16 de marzo de 2013

Diario de Diseño de Terra Nullius (I)




No son todos cavalleros quantos cavalgan cavallos;
ni quantos arman cavalleros los reyes son todos cavalleros.
Crónica de don Pero Niño

Desde hace unas semanas, de cuando en cuando voy colgando en Facebook bocetos del próximo proyecto de Aquelarre que tengo entre manos, Terra Nullius, pero como me consta que no todo el mundo tiene perfil en Facebook —ni falta que le hace, me dicen algunos—, he decidido escribir este pequeño artículo y así, de paso, amplío un poco la información ya ofrecía en Facebook. Además, de carambola, le doy un poco de utilidad al blog, que desde el regalo de Reyes de este año no he podido escribir nada.

El nacimiento de Terra Nullius fue un poco complejo, como imagino que le sucede a casi todos aquellos que se embarcan en la tarea de escribir algo para un juego de rol, pero trataré de resumirlo de la mejor forma posible. Todo empezó cuando Nosolorol nos encargó preparar la nueva edición del juego, otorgándonos una libertad casi total a la hora de diseñarlo y escribirlo, y solo nos hicieron dos peticiones: la primera es que el juego contara con una creación de personaje menos aleatoria, que se incluyó finalmente en la edición, como cualquiera puede ver, y otra es que el manual estuviera lleno de ideas de aventuras esparcidas por los diferentes capítulos. Al final, el tamaño que adquirió el monstruo fue tal que los chicos de NSR no pudieron utilizar las ideas, pero a fe mía que se escribieron varias decenas, cada una de ellas poco más que un parrafo o dos de forma similar a las ideas de aventuras que aparecían en las leyendas de los suplementos anteriores del juego. Así que el archivo de texto con todas aquellas semillas de aventuras pasó a dormir el sueño de los justos, al menos hasta que una tarde, cuando me disponía a ordenar un poco el contenido de mi ordenador, me topé con el archivo. Fue entonces cuando me dije que, dado que todavía no se había publicado ningún suplemento exclusivamente de aventuras para la nueva edición —al estilo de Lilith en la primera edición, o Ultreya en la segunda—, podría utilizarlas como punto de partida para escribir un suplemento lleno de módulos.

El primer boceto del condado de Almedina.
Esa fue la idea inicial, pero se iría complicando progresivamente (lo que sucede siempre en Aquelarre: el escritor propone, y el diablo dispone). Lo primero que pensé fue que, a pesar de que un libro lleno de aventuras era muy práctico, pues te permite ponerte a jugar rápidamente, la vida útil que tiene este tipo de suplementos es bastante reducida, y además, como otros ya han indicado, casi todos los libros publicados para el juego suelen tener al menos un módulo preparado para jugar. Un suplemento así te sirve para leerlo, jugarlo y guardarlo, y con suerte podrás volverlo a utilizar con otro grupo de jugadores diferentes.

Sin embargo, una campaña es otro cantar. Otra dimensión. Fue acordarme de ellas y se me vinieron a la cabeza todas aquellas campañas que había jugado o dirigido y que más me habían marcado, campañas que podían utilizarse durante meses o incluso años. A cualquiera que me conozca no le extrañará que la primera que recordé (o más bien, añoré) fue La Isla de los Grifos para RuneQuest, un clásico de mis inicios roleros y uno de los primeros ejemplos (si no el primero) de lo que ahora viene a ser conocido como sandbox, una región de juego con el detalle suficiente como para que el director de juego pueda meter a los jugadores en ella y dejarles a su aire para que hagan lo que les venga en gana, sin seguir un camino predeterminado por el DJ. Así que decidí convertir el suplemento de aventuras individuales en una campaña sandbox ambientada en el mundo de Aquelarre, lo que tampoco es nada original: Ricard Ibáñez ya había hecho lo mismo en Rincón, uno de los suplementos de la primera edición del juego. Aunque quizá yo pretendo ser un poquitín más ambicioso...

El siguiente paso natural fue decidir cómo debía ser este sandbox y dónde podría situarlo: mi primera opción fue escoger una ciudad importante en el medievo y detallarla lo mejor posible (quizás Sevilla o León), pero lo descarté enseguida, ya que el suplemento se parecería demasiado a otros publicados con anterioridad (Descriptio Cordubae o Medina Garnatha, por mencionar dos oficiales, o los que se han currado los seguidores del juego hace poco con Toledo y Burgos).  Así que opté por un lugar más abierto, una región en la que pudiera mezclar lo urbano con lo salvaje, y fue entonces cuando recuperé De Nemini Terrae, una idea de suplemento que nació al mismo tiempo que Descriptio Cordubae y que estaría dededico a la frontera entre Castilla y Granada (la llamada entonces “banda morisca”), y de la que incluso había empezado a escribir alguna cosa en su momento.

La fortaleza de Qal'at Wasib, una de las puertas de entrada a territorio nazarí.
Así nació Terra Nullius (“Tierra de Nadie”): la descripción del condado de Almedina, una región imaginaria de Castilla situada en la frontera con Granada, y que se encuentra en lucha permanente con un rabat de ghazis islámicos, Qal-at Wasib, que protege uno de los pasos naturales a la vega granadina a través de la cordillera subbética. O quizás esté protegiendo algo más...

Por ahora, estamos centrados en otorgárle al condado el mayor soporte histórico, pues a pesar de ser un territorio imaginario, sus cimientos se hunden en verdaderas regiones fronterizas medievales. Al fin y al cabo, el cincuenta por ciento (mínimo) de una aventura de Aquelarre es lo medieval, y queremos que el condado de Almedina tenga un pasado y un presente lo más riguroso posible históricamente hablando. Una vez que tengamos bosquejados estos cimientos, ya pasaremos a definir los aspectos demoníacos del asunto.

Pero de eso hablaremos más adelante, en otra entrega del diario de diseño.

6 de enero de 2013

Un Regalo de Reyes: Las Aventuras del Capitán Alatriste

(…) tornábase por las noches taberna de malhechores e incluso burdel, donde se contaban hazañas reales o fingidas, se concertaban sentencias de muerte tarifando cuchilladas, y donde, en suma, latía, pintoresco y feroz, el pulso de aquella España bajuna, peligrosa y atrevida; la de los pícaros, buscones y otros caballeros del milagro, que nunca colgó en lienzos en las paredes de los palacios, pero quedó registrada en páginas inmortales.” 
Arturo Pérez-Reverte, Limpieza de Sangre

Es harto curioso como funcionan las cosas y cómo pueden cambiar de la noche a la mañana. Si me llegan a decir hace un mes que estaría hoy aquí presentando este suplemento, la verdad es que no me lo creería. Y mira que llevo años diciendo que si ya va siendo hora de sacarlo a la luz, que un día de estos lo cuelgo de Internet, que si voy a hacer un número especial de Los Papeles del Alférez Balboa, que me voy a liar la manta a la cabeza y que salga el sol por Antequera. Pero como siempre me pasa, que si hoy no puedo, que si no sé maquetarlo, que si ahora tengo el Aquelarre pendiente, que si perdona pero he sido padre de mellizos, que si se acaba el mundo, que si un día por otro, y al final, la casa sin barrer y el suplemento sin publicarse.

Pero hace unas semanas, conversando sobre la próxima andadura de Los Papeles del AlférezBalboa en Facebook, ahora en manos del conde Jayán, todavía no sé muy bien cómo ni porqué, de repente nos vimos Ricard y yo recordando el trabajo que hicimos en Las Aventuras del Capitán Alatriste y lo redondo que nos quedó —modestía aparte—, y al instante siguiente Ricard suelta un “estaría bien sacarlo”, al que me vi respondiendo “la verdad que si”, seguido de un “no tienes lo que hay que tener”, a lo que contesté “tengo de eso y me sobra”, “no hay cojones”, “¿cómo que no?”, y demás frases habituales en un contexto sobrado de testosterona, mientras asistían al encuentro el conde Jayán, Ana Ciantarab, Tadevs y David Nievas, que además nos jaleaban, los sinvergüenzas.

Y bueno, y aquí estamos. Hubo lo que había que tener. Y aún más. Mucho más. Ya que no solo hemos conseguido publicar tras nueve años de retraso el suplemento que Devir nunca pudo sacar adelante del juego de rol del Capitán Alatriste, si no que además hemos conseguido que Joan Mundet, ilustrador oficial de Alatriste —novelas, juegos, cómics, grabados, etc.—, y Raulo Cáceres, dibujante habitual de los suplementos del juego de rol de Alatriste y portadista de Los Papeles del Alférez Balboa (entre muchas otras cosas), nos cedieran el trabajo que hicieron en su momento para ese suplemento. Así que, a la chita callando, hemos conseguido reunir todo el material original —texto más ilustraciones— y regalarlo por la patilla. Aquí lo teneis. Descarga lo que veas y generoso no seas...

Eso sí, si alguien tiene el correo de Arturo Pérez-Reverte, alias “Mr. T”, que se lo haga llegar, que estoy seguro que se sentirá orgulloso. Y voto a tal si “La Conjura Inglesa”, la aventura que escribió Ricard para el suplemento, no se merece una novela aparte, que a mi entender, es la mejor aventura escrita para este juego y para parte del extranjero.

Ahora ya no nos queda sino batirnos, que dijo aquel…


P.D. Por cierto, que me he apostado con Ricard que si es capaz de terminar el otro suplemento que dejó a medias Limpieza de Sangre—, yo escribiría la campaña que continúa a “La Conjura Inglesa”. Así que dentro de poco igual teneis otra sopresa… Si el Hombre de Negro quiere, claro...

EDITADO IMPORTANTE: Dropbox, donde está alojado el PDF, ha suspendido temporalmente la descarga del archivo (lo que me parece mal) por un exceso de tráfico durante el día de hoy (lo que me parece bien). Intentaremos solucionarlo lo antes posible. Paciencia y gracias... 

Ya podeis volver a descargarlo...

28 de noviembre de 2012

MERP - CODA - EAU: Tres Juegos de Rol para los Reyes Elfos

 
"Pero es una carga pesada. Tan pesada que nadie puede pasársela a otro. No la pongo en ti. Pero si tú la tomas libremente, te diré que tu elección es buena."
- J.R.R. Tolkien, El Señor de los Anillos

Estos últimos meses están siendo particularmente "interesantes" en mi vida por obra y gracia de mis recién llegados Luke y Leia particulares, lo que me impide escribir en el blog con la asiduidad con la que me gustaría (la última entrada la escribí justo antes de que llegaran a casa), pero bueno, entre biberón y chupete, todavía saco algo de tiempo para jugar a rol, para pasearme por Skyrim y para dejarme caer por aquí. Y en eso estamos.

Siempre me he considerado mejor director de juego que jugador, pero con el escaso tiempo que me queda últimamente, cuando he podido sentarme en la mesa a tirar dados ha sido en el papel de jugador. Más concretamente en el papel de un montaraz del norte llamado Taras de Archet en una campaña que transcurre en el Bosque de los Trolls de la Tierra Media, utilizando el viejo sistema MERP que publicó Joc Internacional, el conocido libro rojo. Al mismo tiempo, estuve leyéndome el último juego basado en el universo de Tolkien, El Anillo Único, y revisando el que publicó Decipher tras la salida de las películas y que utilizaba el sistema CODA. Y claro, las comparaciones serán odiosas, pero todos las hacemos.

Y precisamente de ello hablará de este artículo: de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media de Tolkien. De mis apreciaciones y comparaciones. Odiosas o no, las decidís vosotros.


MERP - El Juego de Rol de la Tierra Media

Publicado en 1984 por Iron Crown Enterprises (I.C.E.) y escrito por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon, Middle Earth Roleplaying ("Juego de Rol de la Tierra Media") fue el primer juego ambientado oficialmente en la Tierra Media (que es lo mismo que decir que pasó por caja y le dejó su buenos dólares a Tolkien Enterprises), y que llegó a la tierra de Viriato de manos de Joc Internacional cinco años después, aunque con el título El Señor de los Anillos: Juego de Rol de la Tierra Media.

Cuando los chicos de I.C.E. reciben en sus manos la licencia para publicar un juego de rol en el mundo de Tolkien no se calientan mucho la cabeza y cogen su sistema Rolemaster, lo simplifican, y publican en un solo manual todo lo necesario para poder jugar sin demasiados contratiempos, remitiendo para una mayor información y profundidad a los manuales de Rolemaster. De esta forma cometen la que fue, en mi humilde opinión -que bien queda decir esto siempre-, el mayor error del juego. No porque crea que Rolemaster sea un mal sistema (tiene sus detractores, pero también sus amantes, entre los que me cuento), si no porque forzaron al mundo de Tolkien para que se amoldara a las reglas, en vez de hacer todo lo contrario, y modificar Rolemaster para amoldarlo a la Tierra Media. A consecuencia de todo ello, la Tierra Media del MERP rebosa magia por los cuatro costados, y donde casi cualquiera lleva encima un arma mágica, un escudo mágico o un anillo de los que fabricaba Celebrimbor en sus ratos libres. Y ya si hablamos de los personajes importantes del juego, la cosa roza el surrealismo: por ejemplo, Aragorn, ese montaraz salvaje y heredero al trono de Gondor, que vive en las tierras agrestes a lo "ultimo superviviente", aparte de incontables listas de hechizos (que esa es otra) dispone de una espada ancha +50 con llamas, una cota de malla +35, una capa con +30 a la defensiva y a acechar/esconderse, un anillo de protección contra dragones y un "sencillo anillo de hueso" (Señores de la Tierra Media dixit) que tiene un multiplicador x4 a los Puntos de Poder...

Tocatelos, Manolito...

Claro que teniendo en cuenta la extrema dureza del combate en el sistema Rolemaster, los personajes principales de los libros tenían que ir blindados hasta los dientes si no querían perder la vida de alguna manera particularmente desagradable a las primeras de cambio. Y aún así, podía llegar a ocurrir con una facilidad pasmosa (unos amigos me hablaron de aquella vez que tuvieron que trasladar a Aragorn en plan muletillas de la Maestranza desde las Quebradas de los Túmulos hasta Bree con una pierna colgando tras un desafortunado incidente con no se qué bicho extraño...).

Pero no todo es malo en la viña del MERP, ni mucho menos. Si no, no hubiera durado lo que duró, que estuvieron publicando quince añazos, que ya quisieran muchas editoriales de antaño y de ahora mantener vivo un juego tanto tiempo. Pero ya estoy divagando. Volvamos al tema. Y es que, aunque I.C.E. no se explayó ni mucho menos con el manual de juego de la Tierra Media, los suplementos que nos regalaron -bueno, lo del regalo es un decir, que sus cuartos costaban- eran harina de otro costal. Para empezar, pasaron del final de la Tercera Edad y de la Guerra del Anillo, y ambientaron la mayor parte de sus suplementos a mediados de la Tercera Edad, unos 1.500 años antes de que Frodo lo tirara al pozo, mi alma, lo tirara al pozo, lo que les permitía hacerse de su capa un sayo, y de la Tierra Media su cajón de arena particular, ya que basándose en las escasas informaciones que el señor Tolkien dejó sobre esos años, construyeron un universo muy detallado y funcional que les permitió parir libros como Minas Tirith, Ciudad del Lago, Lorien o El Bosque Negro, que describian una ciudad o región con tal cúmulo de información que podían ser utilizados por cualquier DJ como base de campañas de gran longitud. Además, publicaron decenas de aventuras oficiales que siempre he creido que son el combustible perfecto para que juego de rol sobreviva mucho tiempo (véase, si no, la cantidad de aventuras oficiales que se han publicado de juegos como La Llamada de Cthulhu, Star Wars de West End Games o Aquelarre, y el tiempo que llevan vivos en las mesas de juego).

Así que esta primera encarnación rolística del universo Tolkien a pesar de que tener un sistema de juego que le iba tan bien como a un Cristo dos pistolas, consiguió hacerse un hueco en el mundillo y mantenerse durante muchos años gracias a la extraordinaria calidad de los suplementos. A día de hoy, todavía son muchos los jugadores que solo pisan la Tierra Media con un dado de cien y rezando por sacar una tirada abierta.

El Señor de los Anillos - Sistema CODA

En el año 1999, cuando Peter Jackson había comenzado el rodaje de la trilogía y a los tolkienadictos se nos hacía el culo tragos de ent viendo las primeras fotografías de los actores disfrazados, Tolkien Enterprises considera que no gana lo suficiente con los derechos sobre el juego de rol y le revoca la licencia a I.C.E. (que al año siguiente entra en bancarrota) y comienza a buscarse otra editorial que quiera los derechos y, naturalmente, terminan encontrándola -cuando se trata de Tierra Media, como ocurre con Star Wars, siempre se encuentra alguien dispuesto a pagar-. Se trató de Decipher, una empresa conocida por entonces como diseñadora de juegos de cartas, que tras publicar otra franquicia, el juego de rol de Star Trek, deciden hacerse con la gallina de los huevos de oro de la fantasía medieval.

En el año 2.002 se publica The Lord of the Rings (Roleplaying Game) -que vería la luz en la Península no mucho después de la mano de la Factoría de Ideas-, un manual a todo color, en tapa dura, con papel satinado y una cantidad ingente de fotografías de las películas de Peter Jackson utilizadas, creo yo, más como caña y anzuelo para las nuevas hordas de aficionados que por estética. Eso si, desde el principio quedaba claro que Decipher apostaba fuerte por el juego, y que se estaban gastando sus buenos cuartos para aprovechar el tirón de la hobbitmanía que por entonces dominaba al populacho.

El juego estaba escrito, entre otros, por Steven S. Long, un tipo que lleva en esto del rol casi desde sus comienzos y que había trabajado con multitud de editoriales, como Hero Games, White Wolf, Steve Jackson o Wizard of the Coast (por citar algunas), y que antes de escribir este juego había desarrollado un buen montón de suplementos para el Hero System, el manual básico del juego de rol de La Rueda del Tiempo o el de Star Trek, este último para la misma editorial, Decipher. Como sistema, el señor Long (e imagino que sus jefes) optaron por modificar el sistema CODA utilizado en Star Trek, un sistema bastante consistente que utiliza tiradas de 2D6 para resolver las acciones, y aunque he leido en algún sitio que el sistema es una mezcla entre RuneQuest y Traveller (si, es cierto, todo un WTF!), lo cierto es que si uno le echa un vistazo verá que se parece extraordinariamente al Sistema D20: asaltos con acciones de movimiento, de asalto completo, gratuitas, etc., las clases sustituidas por órdenes (y las clases de prestigio por órdenes de elite), atributos en lugar de características, pruebas de reacción en lugar de tiros de salvación, etcétera, etcétera y etcétera. Tampoco es tan raro: total, por entonces el Sistema D20 lo petaba todo en el mundillo del rol, y no es de extrañar que Decipher se quisiera montar al carro sin que se notara. De todas formas, a mi entender, el sistema CODA es uno de los más sólidos que he leído nunca, y está claro que no soy el único que piensa así, ya que en el 2.003 ganó el premio Origins como mejor juego de rol del año. Y por si no fuera suficiente, tuvieron la valentía de modificarlo donde fuera conveniente para ceñirse todo lo posible al canon tolkiniano, lo que es un punto a su favor.

Claro que luego llegó el rechinar de dientes, ya que cuando mucha gente se veía con un estupendo manual de rol en las manos, dispuestos a viajar de un lado a otro de la Tierra Media, viviendo incontables aventuras, llega Decipher y la pifia. Y es que tras el manual básico, la editorial se lanza a publicar suplementos con mucha paja y poca chicha: un suplemento dedicado a cada película de la trilogía (me niego a decir "a cada libro"), con capítulos que te cuentan las diferencias entre la peli y el libro (si, yo también me quedé picueto cuando lo vi); suplementos sobre determinados lugares, como el Desfiladero de Helm, Isengard y Moria, que ofrecen la misma información que se puede encontrar en la Guía Completa de la Tierra Media o en el Atlas (aunque los mapas son más bonitos, eso si), y que ni siquiera traen una mísera aventura; el Diario del Héroe, que es poco más que una hoja de personaje hermoseada y floreada, con mucho sitio para escribir; o, quizás el más interesante de todos, Bestias Malignas y Magia Maravillosa, que te ofrece un bestiario regulero y algo más de chicha para los usuarios de la magia (no mucho más). En el tintero se quedó un suplemento nunca publicado, Words of the Wise, que luego salió en PDF en el que se prometía darle más cancha a los magos (pero como no he podido leerlo, no puedo contarte si cumplieron o no su palabra).

Y tú te preguntarás: ¿y aventuras? ¿Y módulos? ¿Y campañas? Pues aparte de una aventura introductoria que venía con la pantalla ("La Casa de Margil") y tres o cuatro modulillos que Decipher colgó en su web, nothing de nothing, my friends...

Y claro, así terminó la cosa. Tras tirar la casa por la ventana con el jueguecito, Decipher se tuvo que tirar después, aunque esta vez no tuvo demasiado que ver la gente de Tolkien Enterprises. Tras varios problemas financieros -provocados por un desfalco millonario gentileza del cuñado del dueño-, la editorial se ve obligada a dejar expirar la licencia sobre la Tierra Media en 2007, aunque hacía ya dos años que el juego de rol dormía el sueño de los justos (aunque todavía existen seguidores del juego que continuan utilizándolo y escribiendo fanzines sobre él, como el caso de Hall of Fire, un fanzine con 85 numeracos a sus espaldas).

La Tierra Media volvía a estar libre y sin compromiso. No sería por mucho tiempo.

El Anillo Único

En enero del 2010 la editorial británica Cubicle 7 anuncia a bombo y platillo que han adquirido la licencia correspondiente para publicar otro juego de rol en la Tierra Media de Tolkien, y al año siguiente lo tenemos en nuestras mesas con el nombre completo de El Anillo Único: Aventuras al Borde del Yermo (traducido pocos meses después en España por Devir). Esta tercera encarnación es hija de su tiempo, sin lugar a dudas, ya que al contrario que los manuales anteriores, se nos presenta en formato caja (o semi caja), con las reglas necesarias para jugar en las Tierras Agrestes (Bosque Negro, Montañas Solitarias, Ciudad del Lago, etc.), y que posteriormente se publicarían otras cajas que cubrirían otras regiones importantes. Y claro, uno se acuerda de la moda retroclónica de sacar cajas según niveles (como hace Dragon Age o, aquí en España, Aventuras en la Marca del Este), y suma dos más dos.

Dejando aparte el tema del formato utilizado, El Anillo Único, escrito por, entre otros, Francesco Nepitello -un diseñador italiano por entonces desconocido en el mainstream rolístico-, da una vuelta de tuerca más a la transformación del universo tolkiniano para un juego de rol. Al igual que ocurría en el sistema CODA, Nepitello se ciñe escrupulosamente al canon de Tolkien, puede que incluso más, y ahora los únicos magos son los cinco Istari que dejó dichos J.R.R. en sus libros y el único cambiaformas verdadero es Beorn y pare usted de contar. Y en lo que respecta a la mecánica de juego, todo se reduce a tiradas con varios D6 y a un D12 especial (que viene en la cajita con sus runas y todo), pero allí donde buena parte de los manuales de rol tratan de profundizar en detalles (como en los apartados de combate), El Anillo Único esquematiza demasiado -a mi entender-, simplificando los sistemas una barbaridad: no hay dinero, sino puntos de Tesoro; tu defensa y ataque se basan en la actitud que tomas en la batalla; para que un personaje dispare a distancia, debe haber por lo menos dos atacando cuerpo a cuerpo; etc. Este tipo de mecánica (que a mi me resulta tan europea; no sé, será que me recuerda los juegos de tablero), es fácil de aplicar, sencilla de comprender y sobre todo rápida de jugar, pero flaquea cuando los jugadores deciden "romper" con las normas establecidas e intentar acciones no contempladas en el reglamento. En ese momento es cuando la mecánica de El Anillo Único, tan independiente ella y tan new style, no es capaz de ofrecer alternativas a las reglas, y comienza el parcheo del sistema por parte del Director de Juego.

Eso sí, Nepitello introduce en el manual de juego dos conceptos presentes en los libros de Tolkien y que ninguna de las publicaciones anteriores habían contemplado en su justa medida: la importancia del viaje y lo que ocurre terminada la aventura. Los mapas de El Anillo Único están divididos en hexágonos para utilizar unas reglas rápidas de viajes con encuentros que son una verdadera maravilla, aunque a mi me enamoraron las fases de final de campaña (llamadas "Fases de Comunidad"), en la que los personajes deciden que van a hacer en el tiempo (meses o años) que transcurren hasta la siguiente aventura (curar la corrupción, asentarse en un nuevo lugar, elevar su estátus, etc.). Solo por esos detalles, creo que El Anillo Único cumple perfectamente su cometido, aunque no está de mas no olvidarnos de los suplementos, como Relatos de las Tierras Agrestes y la pantalla de juego, llenos de aventuras, que como dije al principio, son la base primordial sobre la que se asienta la continuidad de un sistema (Vampiro: La Mascarada aparte, claro). Y el futuro parece sonreirle: con el estreno de la primera película de El Hobbit a la vuelta de la esquina y con varios suplementos en cola de impresión (The Darkening of the Mirkwood, Heart of the Wild y Rivendell), el juego parece gozar de muy buena salud. Esperemos que Tolkien Enterprises no vuelva a hacer de las suyas ni que la crisis se cebe con la editorial.

Conclusión

Si habeis leido todo el tostón anterior, os quedará claro que, a mi humilde parecer, ninguno de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media me ha parecido perfecto, por uno u otro motivo, aunque también está claro que todos ellos poseen sus propias virtudes. Es díficil que un universo tan propio y singular como el de Tolkien se consiga traspasar tal cual es a un juego de rol, principalmente porque hay tantas Tierras Medias como lectores ha tenido el libro, pero para el que escribe estas líneas, todavía tengo esperanzas en que llegue.


Por de pronto, yo creo que el juego perfecto es el Sistema CODA con las reglas de viaje y comunidad de El Anillo Único y los suplementos de MERP. Y así no se me enfada nadie... O se enfada todo el mundo, claro...

3 de agosto de 2012

Mientras Juego (II): Glorantha y la Madre que la Parió

[Si amigos, este es "la madre que parió Glorantha", el señor Greg Stafford]

"Los Padres crearon el universo,
las Madres crearon al hombre,
y los Jrustelanos trajeron la cultura y el conocimiento."
Libro Jrustelano de la Verdad

Estos días, entre toma y toma de biberón -si, me temo que ya poseo el último sustantivo que me faltaba para parecerme a Erekibeon-, ando leyendo (o intentando leer) la nueva edición de RuneQuest, lo que me ha llevado, de oca a oca, a revisar todo aquel artículo, foro o comentario que hable sobre este juego y ya de paso sobre Glorantha, pues soy uno de esos que asocian ambos nombres de manera inconsciente. Y en esas estaba cuando Velasco, en un artículo de su blog Petrificación o Polimorfía, se quejaba a su manera de lo difícil que es acceder al mundo creado por Greg Stafford. Bueno, pensé, serán cosas de Velasco. Todos sabemos como es pero se le quiere igualmente.

Lo sorprendente es que, tras algún que otro comentario leido en otros blogs o incluso en este, parece que no, que Glorantha se le atraviesa en el gaznate a más de uno y a más de tres. Y claro, como ya dije en el anterior "Mientras Juego", yo me desteté con RuneQuest y conocer Glorantha, para mí que anduve por ella pasito a pasito conforme Joc Internacional sacaba suplementos, no es ningún rito iniciático, pero parece que muchos lo tienen por tal.

Así que para iluminar brevemente este mundo que flota como una pastilla de jabón sobre oceános infinitivos (y que hasta tiene un desagüe por donde se le va el agua), he decidido dedicar esta segunda tanda de "Mientras Juego" a hablaros de una manera absolutamente personal de la creación de Greg Stafford y porqué puede resultar tan esquiva y misteriosa. No pretendo convenceros ni buscar adeptos. Solo discutir sobre el sentido y la profundidad de este universo que, una vez bien asumido y comprendido, resulta tremendamente....

....Tremendamente enrevesado, para que os voy a engañar....

[Los chicos de Chaousium en 1978: el del medio es Stafford (y el chino pecholobo no sé quien es, pero me gustaría)]
Su Poquito de Introducción

Glorantha nació en el otoño del año 1966 cuando el joven Stafford, que cuenta por entonces con dieciocho añazos encima, aburrido mientras hace autostop se imagina un universo propio. El jovenzuelo se había leido por entonces una buena cantidad de sagas mitológicas y ensayos sobre esos temas, así que se inventa un héroe, el príncipe Snodal, al que hace pelearse contra un guardián gigante. La verdad es que un poco sosa si que parece la historia, así que decide escribir un trasfondo geográfico e histórico para que la saga de Snodal gane un poco de esencia (el equivalente literario de echarle jamón y tocino a un cocido).

En los siguientes tres años, Stafford va añadiéndole mitos y cuentos a la historia de Snodal y Glorantha ya tiene un pasado y un presente, la primera edad. Es entonces cuando al todavía joven Greg le da un jamacuco y lo tienen que hospitalizar una temporada. Durante su convalecencia vuelve a dar rienda suelta a su imaginación y Glorantha entra en su segunda edad, la época de los imperios.

En 1973, Stafford se casa, tiene un hijo, se muda a California y, por si no tiene bastante, decide crear un juego de tablero ambientado en Glorantha, White Bear and Red Moon (ahora conocido como Dragon Pass), y para publicarlo no se anda con pequeñeces y tira por el camino del medio, creando la editorial Chaosium. Glorantha se da a conocer al mundo justo cuando estalla la fiebre del D&D, así que Chaosium (o sea, Stafford, seamos sinceros) se embarca en la creación de un juego de rol propio que estará ambientado en Glorantha, para lo que Greg vuelve a revisar notas y libros sobre mitología y detalla la tercera edad del mundo. El juego fue, naturalmente, RuneQuest, que más adelante se convertirá en un juego de rol genérico (¿a quien pretenden engañar?) y Glorantha irá dando tumbos de juego en juego (ahora RuneQuest, ahora Hero Wars, ahora otra vez RuneQuest, ahora Hero Quest....) durante treinta años.

Y en esas estamos.

Pero vamos al meollo del asunto.

[Mapa de Glorantha en la Segunda Edad: en el centro, el tapón de la bañera]
Glorantha y sus Circunstancias

Ya se ha dicho antes, pero no está de más recordarlo: Glorantha is different. Y lo es por muchas razones, pero ahora mismo se me ocurren exactamente cuatro motivos por lo que el universo del señorito Stafford se aleja del resto de competidores. Espero que si eres un recién llegado a Glorantha te ayuden un poco a entender este complejo universo. Y si eres un curtido veterano gloranthano, igual hasta me das la razón (o me mandas directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a cascarla a la fuente de Magasta).

Fantasia no Medieval

Glorantha es un universo fantástico, pero no es fantasía medieval (al menos no todo). Como hemos dicho en la introducción, Stafford se empapó bien empapado de sagas mitológicas, no de novelas de fantasía (que bueno, la verdad sea dicha, por la época en la que empezó a concebir Glorantha, la única novela de fantasía era LA novela de fantasía por antonomasia; o sea, Tolkien y punto). Por tanto, lo primero que puede llamar la atención es que, en general, no hay castillos, ni caballeros, ni magos en torres, ni princesas. Hay peplum a cascoporro. Si tenemos que hacer una comparativa cinematográfica, Glorantha está más cerca de películas como Furia de Titanes, Troya o 300 (películas ordenadas en nivel creciente de calidad), que con El Señor de los Anillos.

De hecho, Glorantha vive todavía en la edad del bronce (que allí incluso se puede obtener directamente de la tierra, no es sólo una aleación de cobre y estaño como en el mundo real) y es tan duro como el hierro. Eso no quiere decir que no exista el hierro -existe, pero es todavía más duro, repele la magia y le hace más pupita a los elfos y a los trolls-, pero el bronce es el estándar establecido.

También las sociedades (al menos aquellas sociedades que se han descrito mejor en los suplementos que ha tenido el juego) son más o menos equivalentes a las que nosotros conocimos en nuestra edad antigua, como Persia, Babilonia, Roma, Grecia o los germanos de la Europa Septentrional. Claro que existen equivalentes de la Europa medieval, de la antigua China o del África ignota, pero no han merecido tantas páginas como Prax (una especie de Babilonia), los bárbaros orlanthis (tribus germanas) o el Imperio Lunar (un sucedáneo de Imperio Romano).

Razas Antiguas

Al igual que otros muchos universos fantásticos, Glorantha no está habitado exclusivamente por humanos. Existen otras razas. Muchas más razas. Tantas que puede llegar a marear. Y encima no tienen nada que ver con las obras de Tolkien. Absolutamente nada. Recurriendo a los ejemplos clásicos, hablaremos de elfos, enanos y trolls.

Para empezar, los elfos no son esbeltos, altos y distantes como ocurre en la obra del señor J.R.R.: Stafford le dió una vuelta de tuerca, pues al tratarse de espíritus de las plantas hechos carne, deben ser tan diferentes entre si como las propias plantas. Por tanto, nos encontramos elfos verdes (árboles de hoja perenne), elfos marrones (árboles de hoja caduca), elfos amarillos (árboles tropicales) y hasta elfos negros (hongos y setas). Por otro lado, los enanos es una raza tan inmovilista y tradicional que son inmortales mientras no cambien su forma de vida ni su profesión. Y no hablemos de los trolls, una raza eminentemente nocturna que es capaz de engullir cualquier cosa (o sea, cualquier cosa: desde un humano vivo hasta un trozo de roca). Pero las diferencias no se quedan solamente en lo formal, sino que sus sociedades también son absolutamente dispares, y por tanto un enano ortodoxo tendrá una forma de vida completamente diferente a un enano aperturista.

Y eso son solo las razas más conocidas, que si nos ponemos a arañar un poco los suplementos encontramos tal variedad de razas (en su mayoría preparadas para ser utilizadas como personajes jugadores), que es normal que un recién llegado se asuste. Desde hijos del viento (humanos con alas) a ogros, de habitantes del mar a tritónidos (hombres renacuajo), de jinetes de los colmillos (medio trolls) a broos (hombres ciervo... en su mayor parte), de babuinos (hombres mono) a patos (exacto: hombres pato, o sea, Donald o Lucas con armadura completa). Muchas de estas razas, hay que reconocerlo, no son precisamentes heroicas (es fácil imaginarse llevando a un troll negro guerrero, pero un pato guerrero requiere algo más de práctica), y eso ha supuesto un serio hándicap para el mundo de Glorantha, que muchos creen habitado por los hijos rebeldes de los Looney Tunes, pero lo cierto es que todas estas razas son detalladas con toda seriedad en los suplementos y además, a nivel poblacional, son una clara minoría frente a las tres razas principales (elfos, enanos y trolls) y ya no digamos frente a la población humana. Resumiendo: que si llevas un pato es porque tu DJ te odia (o porque has tenido muy mala suerte con los dados).

Magia y Dioses

Uno de los aspectos más llamativos para cualquier recién llegado a Glorantha es la magia. No porque sea diferente a otros escenarios de juego, si no por su omnipresencia: todo el mundo, en mayor o menor medida, conoce algún conjuro mágico y lo utiliza. Hasta el granjero más torpe de Peloria es capaz de lanzar un Curación 2 o un Cuchilla Afilada sin despeinarse. ¿Y los magos entonces para que sirven? Digamos en su defensa que si todo el mundo sabe magia, los magos ya son el despipote.

Y es tan importante la magia en Glorantha que su historia no se podría concebir sin ella: dioses creados mediante magia (Gbaji el Impostor o la Luna Roja), guerras (Guerra Mata-Dragones), imperios (Los Apréndices de los Dioses), catástrofes naturales (Bloqueo del Mar) o no tan naturales (Prohibición Syndica), etc. Lo importante no es saber magia, es dominar cuanta más magia mejor. Raro es el aventurero que en cuanto reúne un buen puñado de lunares (las monedas, no las manchas en la piel) no se los gasta en un buen encantamiento que lo fortalezca, lo proteja o aumente sus poderes mágicos. Echadle un vistazo a las ilustraciones de los héroes de Glorantha y los vereis recubiertos de runas de arriba a abajo (¿acaso pensábais que lo de RuneQuest sólo era un nombre bonito?), cada una de las cuales posiblemente esconda un encantamiento.

Claro que si los humanos son capaces de controlar magia, los dioses están en otra división. Y esa es otra, los dioses: hay hasta hartarse. Glorantha es un mundo repleto de dioses (y por tanto, de cultos que le rinden pleitesía), con varios panteones en permanente gresca los unos con los otros (lo que supone que sus iniciados también están dándose de tortas a diario). Grandes templos, capillas, santuarios... Imagínate un Vaticano a nivel mundial y te harás una idea. Rara es la actividad, raza, lugar o acontecimiento que no tiene, controla, vela o ha generado un dios (o un puñado de ellos).

Inmensidad del Escenario

Por último, pero no menos importante, es la enormidad con la que Greg Stafford ha llegado a concebir Glorantha. Es inmensa, apabullante. Encima de sus continentes (y debajo de sus oceános) tiene cabida cualquier tipo de campaña que se te pueda ocurrir. ¿Te gusta el estilo Rokugan? Ahí tienes Kralorela y Vormain. ¿Caballeros a lo Juego de Tronos? Fronela es tu destino. ¿Imperio Romano? El Imperio Lunar. ¿Sabanas africanas? Las inmensas praderas de Palmatela. ¿Piratas y la isla de Tortuga? El archipielago de Slon. ¿Te encanta El Clan del Oso Cavernario? Lleva a un grupo de hsunchen. ¿Te hace tilín los dothrakis o Gengis Khan? Los nómadas de Pent son tu mejor elección. Y si quieres, puedes coger un poco de todo y montarte una campaña que rieté tu de los viajes temporales del Doctor Who.

Claro que esto supone un fuerte contratiempo. Y es que si Glorantha tiene todo esto, ¿cual es la quintaesencia de Glorantha? O dicho de otra forma: si no conozco Glorantha, ¿por donde empiezo?

Bueno, para responder a eso quizás tendríamos que recurrir a los suplementos publicados sobre este mundo, que entre lo que se sacó en su momento para RuneQuest (en sus diversas ediciones) y para Hero Quest, centran la atención en el Paso del Dragón, el punto central de Genertela, el continente septentrional de Glorantha, un cruce de caminos natural donde confluyen los ejércitos del Imperio Lunar, los rebeldes bárbaros orlanthis, un buen número de razas antiguas, nómadas de Prax, y casi cualquier cosa que quieras tu meterle. Así que si quieres dar tu primeros pasos en este complejo universo, esa es mi recomendación: no te vayas muy lejos del Paso del Dragón en tus primeras aventuras, pues tienes todo lo necesario para conocer Glorantha en ese territorio. Luego, cuando ya le cojas confianza y quieras dar el siguiente paso, aventuraté un poco más lejos y la magreas en condiciones.

Conclusión

Pues, desde mi punto de vista, esto es todo, las cuatro razones que hacen especial o diferente al mundo de Glorantha, que no digo yo que sean mejores ni peores que otras, pero bueno, si asumimos todas ellas, posiblemente no cueste tanto acercarse al universo de Stafford. Claro que si alguna editorial saca de una puñetera vez un suplemento completo sobre el escenario de Glorantha, igual ni siquiera hacía falta escribir este tipo de artículos. Pero bueno, tampoco le vamos a pedir ahora peras al olmo (o, chiste gloranthano, "tetas a un dragonut").