1 de noviembre de 2010

Batallitas (I): La Madriguera

Aprovechando que ayer era Noche de Difuntos, decidimos dedicar la noche a La Llamada de Cthulhu, pues teníamos a medio terminar una aventura suelta que aparece en el suplemento Las Sombras de Yog-Sothoth (la edición de La Factoría) y que se llama "La Madriguera". Y como este blog está dedicado al rol decidí empezar una especie de sección contando anécdotas de algunas partidas, comenzando precisamente con la que nos aconteció ayer noche. Pero no quiero que nadie se lleve a engaño: elegí el nombre de "batallita" porque eso será precisamente de lo que se va a hablar. Avisados quedan.

Y por cierto, si no has jugado la aventura y piensas hacerlo, que quede claro que puede haber algún spoiler suelto (o no tan suelto).

Los personajes se embarcan en la búsqueda de un viejo amigo desaparecido, un experto en explosivos que había sido contratado para demoler una ruinosa casa en las afueras de Westwood (Boston). Tras una investigación preliminar para cerciorarse de que no todo huele a rosas en el condado de Westwood, los personajes lleguen a la mansión Boucher que se encuentra, tal y como esperaban, en un estado lamentable. Tras explorar parte del jardín (en tal mal estado por las malas hierbas que apenas es posible ver más allá de unos metros) e internarse en la casa, deciden bajar al sótano donde encuentran unos cartuchos de dinamita preparados para estallar y la cartera del amigo desaparecido. Junto a los cartuchos, una entrada oculta los lleva a una serie de túneles húmedos y cenagosos de un olor indescriptible. Y precisamente aquí comienza la acción.

Mientras se mueven sobre el légamo cenagoso de las cavernas, iluminada por el haz de las linternas eléctricas que portan, los personajes descubren al fondo de una cueva a un grupo de horribles seres mitad hombres, mitad ratas, que los miran con ojillos furiosos. Uno de los personajes, el ocultista Viktor Heilman, el primero en entrar en la caverna, desenfunda su Smith & Wesson y comienza a tirotear a las ratas; tras él, la violinista Ophelia Bahn se aferra a un palo para acabar con esta degenerada prole. Para Viktor todo marcha bien: cada uno de sus disparos se lleva por delante a una de esas monstruosidades; para Ophelia no, pues no es muy hábil en el cuerpo a cuerpo y antes de que pueda evitarlo, uno de los hombres rata se aferra de un mordisco a uno de sus brazos dispuesto a no soltarla. Viktor, al que sólo le queda una bala, decide jugarse el todo por el todo y a bocajarro le dispara un balazo a la rata que está atacando a Ophelia, pero la criatura no deja de moverse y es difícil acertarle. Resultado: Viktor le vuela los sesos a bocajarro a la violinista, ante el estupor del hombre rata, de sus compañeros (entre los que se encuentra su propia hermana, Rose Bahn) y de Ophelia, que se va al otro mundo con un único deseo: "Saqueadme, como yo os hubiera saqueado a vosotros".

Una cosita así es lo que le pasó a la pobre Ophelia Bahn. Feo, ¿verdad?
Pues esta es la batallita, queridos amigos; no es nada del otro mundo, pues fue tremendamente divertida (excepto para el jugador que llevaba a la violinista, claro). Por si alguno se pregunta si el shock de ver morir a una hermana tiroteada por su propio compañero afectó al otro personaje, debo informaros que no: Rose Bahn lleva meses aquejada de un trastorno mental esquizoide que la ha dejado sin emociones. Sólo acertó a decir: "¿Ophelia?".

28 de octubre de 2010

Historia de Aquelarre (II)

"Cuando Joc Internacional, mi editorial durante siete años dijo que hasta aquí habíamos llegado, no me planteé en ningún momento que el juego pudiera continuar. Así que lo aparqué en el limbo, rescatándolo de cuando en cuando para hacer partidas con mis amigos, o para colocar alguna que otra aventura en mi página web."
- Ricard Ibáñez, Prólogo de Aquelarre (2ª Edición)

Como vimos la semana pasada, Joc Internacional se ve obligada a  desaparecer en 1998, dejando a Aquelarre huérfano de editorial, aunque no de seguidores, pues siguen siendo muchos los que continúan jugando con el viejo manual de tapas azules. Tantos que en noviembre de 1999 José Luis Rodríguez, conocido como Tanys, decide utilizar las nuevas tecnologías y llevarse el juego a la red, creando con el beneplácito de Ricard una lista de correo dedicada en exclusiva a Aquelarre -que es conocida de forma no oficial como la Cofradía Anatema,- donde se reunen rápidamente muchos de aquellos jugadores que continuaban utilizándolo en sus partidas (a día de hoy, la lista cuenta con la nada desdeñable cantidad de 1184 miembros, lo que para un juego de rol español es una barbaridad).
Lo que Ricard no le dijo a Tanys en aquel momento es que Aquelarre estaba a punto de regresar de nuevo a las estanterías de las tiendas. Y es que una nueva editorial, llamada Caja de Pandora, se había hecho con los fondos de la extinta Joc Internacional además de con los derechos del logo de Aquelarre, y tras mantener varias conversaciones con Ricard, se decide la publicación de una segunda edición del primer juego de rol español, que ve la luz el 31 de diciembre de 1999.
Esta nueva edición ha pasado a ser denominada "la edición negra" -la portada solo muestra el logotipo del juego sobre un fondo negro-, aunque en algunas páginas se refieren a ella como Aquelarre: Vademecum, pues se agrupan en un único libro todas las reglas y suplementos que habían ido publicándose a lo largo de los años en libros y en la revista Líder: profesiones, bestiario, hechizos, artículos, incluso las reglas para dirigir campañas en los siglos XVI y XVII, procedentes de Rinascita y Villa y Corte. Junto a todo ello, Ricard incluye la información sobre criaturas celestiales y rezos a los santos que iban a formar parte del Angelicum Natura (un suplemento nunca publicado), algunas pequeñas modificaciones (como la ampliación de la Tabla de Rasgos de Carácter) y varias aventuras inéditas, incluyendo una campaña larga denominada "Scripta Barchinone". Además, de regalo, con el libro se entrega un CD con información útil para los Directores de Juego (ilustraciones, miniaturas, mapas de los suplementos anteriores, etc.). En resumen, una edición que reune en un único libro toda la información que Ricard había escrito hasta la fecha del juego.
Gracias a la buena acogida que tiene el libro entre los jugadores, Caja de Pandora comienza a preparar nuevos suplementos para el juego, dividiéndolos en dos grandes apartados: por una parte, la serie "Mitos y Leyendas", que ofrecerá aventuras y módulos preparados para ser dirigidos; por otra, "Akercodex", que sigue la estela que iniciara en su momento Dracs, ya que cada libro de la serie ofrece al jugador toda la información necesaria para dirigir partidas en una región concreta de la geografía española. Todos los libros presentados además con un nuevo formato, en A5, que les permite ofrecer los suplementos por un precio muy reducido. Críticas aparte, pues no son pocos los seguidores que aborrecen del nuevo formato, lo cierto es que Caja de Pandora publica en poco más de un año seis nuevos suplementos para el juego (cuatro de la serie "Mitos y Leyendas" y dos de "Akercodex"), una política de publicación que sorprende a propios y extraños debido a la rapidez con que van despachando libro tras libro, hasta el punto de verse muy resentida la corrección de los textos que entregan a imprenta (como ejemplo podemos mencionar los dos volúmenes de Ad Intra Mare, primer suplemento del colaborador Pedro Nieto, que son un vía crucis de erratas en casi todos los capítulos).
Ricard con los calzoncillos de la discordia.
Pero todavía falta el triple salto mortal de la etapa de Caja de Pandora: a comienzos de 2001, casi un año después de la aparición de la edición "negra" del juego, que se había agotado completamente, la editorial decide realizar una reimpresión del manual con la diferencia de que será, por primera vez en el mercado español, a todo color y en tan solo tres meses: una edición "pata negra", como la denominaban ellos. Ricard Ibáñez piensa que será una tarea imposible de realizar en tan poco tiempo, y se apuesta con ellos acudir al Salón del Cómic en calzoncillos si "tienen huevos" de tenerlo a tiempo: el 23 de abril de 2001 se presentaba la "edición a color" de Aquelarre, con un precio muy ajustado, y Ricard se ve obligado a cumplir su promesa. Además, el libro aparece con el logotipo "Con dos güevos system", como homenaje a dicha apuesta.
Tras esa publicación, y por motivos que todavía no se conocen muy bien, Caja de Pandora desaparece del mercado: unos hablan de problemas económicos (se dice, por ejemplo, que nunca llegaron a pagar a la imprenta que les hizo el Aquelarre a color) y otros de desavenencias entre sus miembros, pero lo cierto es que en la segunda mitad del año 2001, Caja de Pandora deja de existir. La maldición del Aquelarre se cobra su segunda víctima, aunque como veremos la semana que viene, no consiguió rematar del todo a los chicos de Caja de Pandora.

Libros publicados en esta etapa

Aquelarre (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (31 de diciembre de 1999)

Con el doble de tamaño que la anterior, esta edición se ha convertido en la más difícil de encontrar (incluso más que la primera edición), pues se agotaron sus existencias pocos meses después de su aparición. Las ilustraciones medievales del tándem Fransoy-Ballester de la época de Joc Internacional se abandonan a favor de un estilo más cercano al cómic, destacando entre todos los dibujantes la magnifica labor de Manolo Carot (MAN), con un estilo muy comedido y realista. Personalmente creo que fue la mejor edición que ha tenido el juego en sus diversas reencarnaciones pasadas, ya que incluía todas las reglas publicadas, aunque presentaba dos grandes defectos: una encuadernación muy poco sólida y la gran cantidad de erratas que se les colaron (el gran caballo de batalla de Caja de Pandora, como se demostró posteriormente en los suplementos).

Mitos y Leyendas Vol. 0
Por Ricard Ibáñez et alii (2000)

El primer suplemento de la edición de Aquelarre de Caja de Pandora fueron las pantallas, que incluían el volumen de presentación de la serie de aventuras para el juego llamada "Mitos y Leyendas". El libro, al igual que las pantallas, poseen un formato A5 y nos presenta tres aventuras, dos para la época medieval y otra para el siglo XVII, además de un pequeño cómic y un entrevista con portafolios del dibujante Emilio Fradejas. Una de los grandes errores del libro es no indicarnos la autoría de cada una de las aventuras, pues en los títulos, junto a Ricard aparece el nombre de tres colaboradores sin ninguna otra información.

Jentilen Lurra (Akercodex Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 2000)

Tomando como base la información que ya apareciera en un número de la revista Líder, Ricard escribe el segundo volumen regional de Aquelarre y el primero de la época de Caja de Pandora (recordamos que  anteriormente ya se publicó Dracs), dedicado en exclusiva a Euskal Herría, entendida como la suma del actual Euskadi con Navarra. Además de la historia, costumbres mágicas, tradiciones, leyendas y bestiario de la zona, se nos ofrece una pequeña descripción de la mayor ciudad de la región, Pamplona, y dos aventuras que transcurren en Zugarramurdi y también en Pamplona.

Ad Intra Mare (Mitos y Leyendas Vol. 1 y 2)
Por Pedro Nieto (2000)

Esta enorme campaña es el primer suplemento de Aquelarre escrito íntegramente por un colaborador, Pedro Nieto, seguidor del juego que, tras la publicación de la segunda edición le envío una carta al antiguo editor de Joc Internacional, Francesc Matas, para hablarle de un suplemento que había escrito (en concreto, esta campaña); Matas, que ya no tenía nada que ver con Aquelarre, lo puso en contacto con Ricard y se decidió publicar la aventura. Ya que el formato de los suplementos sigue siendo el de un A5 y el tamaño de la campaña es muy extenso, Caja de Pandora lo dividió (muy desacertadamente, creo) en dos volúmenes. Además, como ya ocurriera en el libro que acompañaba las pantallas, se incluyó un cómic de Enric Prat que narra a modo de introducción el trasfondo en que se mueve la aventura, además de otra entrevista y un portafolios (con dibujos que nada tienen que ver con el módulo ni con Aquelarre). Como ya dijimos con anterioridad, la campaña quedó muy desmerecida por la gran cantidad de erratas y errores ortográficos con que fue publicada (incluso se les olvidó meter algún que otro mapa).

Fogar de Breogán (Akercodex Vol. 2)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2000)

Tras describir Cataluña y el País Vasco, Ricard nos llevó en su siguiente suplemento regional a Galicia, con el  que continuaba una serie de guías medievales sobre el norte de la Península (y que de manera extraoficial se denomina "El Brumoso Norte"). Al igual que en Dracs y Jentilen Lurra, en Fogar de Breogán encontramos la historia, localizaciones mágicas, costumbres, supersticiones, leyendas y bestiario típicamente gallegos, pero destacan especialmente los capítulos dedicados al Camino de Santiago (siguiendo los pasos que Almaric Pycaud nos dejara en su Codex Peregrinationis) y el que habla sobre Santiago de Compostela, "la ciudad santa de occidente", como se nos indica en el texto. Para rematar, tres aventuras que tienen lugar en tierras gallegas, escritas todas ellas por colaboradores de Ricard (alguno de ellos muy prolíficos, como el tándem Manuel Jiménez y Raúl Tardón, como demostraron más adelante).

Ultreya (Mitos y Leyendas Vol. 3)
Por Ricard Ibáñez et alii (2000)

El último suplemento publicado para la edición negra de Aquelarre fue el tercer volumen de la serie "Mitos y Leyendas", que con el nombre genérico de Ultreya reunía aventuras escritas en su mayor parte por miembros de la lista de correo del juego, La Cofradía Anatema. Son ocho módulos ambientados en muy diferentes épocas, incluyendo un cross-over entre Aquelarre y AD&D ("Encrucijada") y otro entre Aquelarre y La Llamada de Cthulhu ("Ultreya"). Junto a las aventuras encontramos un pequeño cómic, tan habitual en la época de Caja de Pandora, y un apéndice que nos ofrece una nueva profesión (el fraile/sacerdote) y una ayuda para introducir los poderes de la fe en el juego, reglas que han servido de base para diseñar los rituales de fe de los personajes sacerdotes en la tercera edición del juego.

Aquelarre: La Tentación (2ª edición a color)
Por Ricard Ibáñez (23 de abril de 2001)

Posiblemente la más conocida actualmente de las ediciones de Aquelarre, pues todavía es posible encontrar ejemplares de la misma, ya sea en su edición normal o en la edición de lujo (que simula el cuero negro en su portada). Llamado también Aquelarre: Pata Negra (como era denominado por los miembros de Caja de Pandora, de ahí el jamón de las páginas de inicio), fue concebido en principio como una reimpresión de la edición negra (eso sí, eliminando toda mención a la época del XVI y XVII) que además de ofrecer un producto completamente en color, pretendía corregir las múltiples erratas de la edición anterior, lo que no consiguió del todo (incluso se llegaron a saltar hechizos y criaturas, que tuvieron que volver a ver la luz en posteriores suplementos). Además, ha sido muy criticada por su maquetación, que calcaba determinados aspectos de la edición 3.5 de D&D (como la hoja de personaje), y por sus ilustraciones que no guardan uniformidad en su estilo y que, en algunos casos, se encuentran muy alejadas de lo que el aficionado esperaba de un juego como Aquelarre (en especial, los ángeles, convertidos en verdaderos Caballeros del Zodiaco). A pesar de todo, su precio tan ajustado para tratarse de un manual de casi trescientas páginas en color lo ha convertido en un habitual en las estanterías de los jugadores.

Editado:  Tal y como me ha informado Juan Carlos Herreros Lucas, el formato de los suplementos de Caja de Pandora no es un A5, si no formato americano (o sea, 17x24). Gracias por la corrección, Juan Carlos.

26 de octubre de 2010

Olvidaros de las Aventuras de la Marca del Este

Todos los blogs del mundillo rolero se han hecho eco del envío a imprenta de la caja del retroclon español Aventuras en la Marca del Este, que a partir del viernes 29 estará en pre-order en la web de Dracotienda.
Y desde aquí puedo informar que no tengáis prisa, que hay de sobra, que hay cajas suficientes para amurallar de nuevo la ciudad de Toledo. Que a fin de cuentas, es sólo un retroclon de D&D -si ya sabéis, ese juego del que todo rajamos (y sajamos) en cuanto tenemos oportunidad-. Que aunque ha costado esfuerzo hacerlo y le han puesto toda la ilusión que podían y más, es una simple cajita con unos libritos, unos dados y unos lápices. Que aunque las ilustraciones que nos han enseñado son una maravilla, no todo el monte es orégano, y lo que cuenta, es lo que cuenta.
Hacedme casos, niños. No os aturulléis el viernes, no os apresuréis, no queráis bloquear a Rafa su web de Dracotienda con vuestras exigencias. Ya veréis como es lo mejor...

Y con suerte y si me hacéis caso, puedo yo hacer mi pre-order en paz el mismo viernes.... ;)

P.D. Suerte a Steinkel y a toda la Marca del Este, que bien que se lo merece.

21 de octubre de 2010

Historia de Aquelarre (I)

"Un playtesting público de un juego nacional se está preparando para las próximas JESYR 90, forma en que presentará su juego un conocido colaborador de LÍDER."
- Revista Líder nº 17 (Junio-Julio, 1990)

Esto que acabas de leer fue la primera noticia sobre Aquelarre que se publicó en Líder, la revista de Joc Internacional. Es una pequeña referencia, casi oculta entre la información de nuevas publicaciones y de concursos de módulos para RuneQuest y La Llamada de Cthulhu, dos de las estrellas de la casa. Y el colaborador es Ricard Ibáñez, un historiador barcelonés especializado en la América Precolombina y conocido por los lectores de la revista gracias a sus artículos y, especialmente, a sus módulos, como el ya clásico "La bestia no debe nacer", una aventura en cinco partes para La Llamada de Cthulhu.
Pero la historia comienza varios meses antes, pues tal y como le gusta contar al propio Ricard, Aquelarre nace una mañana de un sábado de marzo de 1990 cuando éste, medio adormilado aún tras una madrugada rolera, recibe una llamada de Francesc Matas, dueño de Joc Internacional,  para citarle en las oficinas de la editorial. Pensando que el editor le iba a encargar una campaña para las pantallas de La Llamada de Cthulhu, Ricard acude a la reunión, pero cual no sería su sorpresa cuando Matas le pregunta sin más preámbulos si estaría dispuesto a escribir un juego de rol completo. Tras un gruñido que Matas interpreta como una afirmación, el editor le pone varias condiciones: que sea de iniciación (pero que atraiga también a los aficionados), que sea comercial y que sea "de aquí".
El lunes por la mañana, Ricard le lleva a Matas un planning del juego de rol que ha ideado (según Ricard, la primera vez que alguien le presentaba un planning de algo a Matas) en el que se describe su idea del juego: «Yo estaba un poco harto de elfos comeflores, y entonces pensé ¿por qué no una Edad Media sucia, gamberra, tramposa, nuestra...?». Matas queda encantado con la idea y da su visto bueno. Comienza la andadura del juego de rol demoníaco medieval.
Así, tras unos meses de desarrollo y playtesting, el martes 13 de noviembre de 1990 se publica finalmente Aquelarre, el primer juego de rol español -Mutantes en la Sombra aparecería meses después, en abril de 1991-. Se trata de un manual de apenas cien páginas con ilustraciones de Arnal Ballester que, en muy poco tiempo, alcanza cierto nivel de éxito entre los aficionados, hasta tal punto que el juego, que en principio sólo iba a ser acompañado de un suplemento con módulos y otro con las pantallas, es "obligado" a crecer por la demanda de los jugadores, que exigen más suplementos y más ayudas de juego para Aquelarre, tarea que Ricard acomete publicando un libro al año y escribiendo aventuras y ayudas de manera periódica en la revista Líder, trabajos en los que recibe el apoyo de diversos colaboradores, como Miguel Aceytuno, Jordi Cabau, Lluís Salvador y Pepe Beltrán.
El juego en sí ofrece un sistema muy conocido en la época, el sistema porcentual de Chaosium que se utiliza, entre otros, en La Llamada de Cthulhu, en RuneQuest y en Stormbringer -tres de los juegos que publicaba también por entonces Joc Internacional-, pero al que Ricard añade algunas modificaciones que se han convertido en marcas de fábrica de Aquelarre.  Para empezar, y tal y como se había decidido, el juego se ambienta completamente en los reinos peninsulares del siglo XIV (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada), pero no se queda ahí, pues el bestiario se amolda por completo a dicha ambientación, tomando las meigas, mandrágoras y ágotes el lugar que ocupan los orcos, goblins y trasgos en otros juegos. Además, el mundo (y los personajes) se sustenta entre dos creencias opuestas y, en determinados casos, enemigas: la Racionalidad y la Irracionalidad, el mundo terrenal y el mundo mágico, el mundo del hombre y el mundo de las criaturas mágicas, lo que significa también -según la particular filosofía de la época- la diferencia entre Cielo e Infierno. Los personajes caminarán siempre en la tenue línea que separa ambos mundos, decidiendo si convertirse en personas aferradas al mundo que pueden ver y tocar (y por tanto muy resistentes a que lo mágico les pueda afectar) o serán personas sensibles al más allá y a todo lo irracional, capaces incluso de utilizar el poder del mundo mágico en su propio provecho. Y precisamente ese poder mágico, que en el juego toma la forma de conjuros y hechizos, es otra de las mayores bazas del juego, pues en vez de utilizar a la figura clásica del mago de los universos fantásticos, Ricard nos presenta al brujo, al alquimista y al curandero, recolectores de cien mil sustancias diferentes que tan necesarias les son para la fabricación y utilización de los hechizos, sacados de grimorios históricos de la época medieval y moderna, verdaderas recetas repletas de todo tipo de componentes con las que los personajes crearán ungüentos, pociones, talismanes y maleficios.
Como ya se ha dicho, durante la década de los noventa del siglo pasado, Joc Internacional publicó diversos suplementos para el juego -en concreto fueron siete-, pero en 1998, tras varios años con problemas económicos producidos por un aumento de la competencia en el mercado rolero y, especialmente, a diversos fracasos editoriales al intentar sumarse a la moda de los juegos de cartas coleccionables, la editorial catalana se ve obligada a cerrar, y Aquelarre, que tenía en preparación un nuevo suplemento dedicado al mundo celestial, Angelicum Natura -además de otros dos nunca escritos, Imago Europa, una descripción del continente europeo medieval, y Aztlan, sobre América-, cesa su producción por el momento. El juego se gana entonces el sambenito de "destructor de editoriales", una leyenda negra que le acompañaría en años siguientes, tal y como veremos en la segunda parte de su historia.

Libros publicados en esta etapa

Aquelarre (Primera Edición)
Por Ricard Ibáñez (Noviembre de 1990)

Poco más podemos decir sobre el manual de la primera edición de Aquelarre, llamado también "el de tapas azules", que no hayamos mencionado antes. Es un manual pequeño, incluso para los estándares de la época, pues son apenas cien páginas, pero que recoge toda la esencia del juego (la mayor parte de los futuros suplementos sólo aportan añadidos a este manual, y en muy raras ocasiones modifican algo de lo que aquí aparece). Fue ilustrado por Montse Fransoy y Arnal Ballester (otro habitual de la revista Líder), con una serie de dibujos que tratan de imitar las miniaturas medievales, un estilo que acompañaría al juego durante toda su andadura con Joc Internacional y que muchos aficionados echarían en falta en posteriores ediciones. La editorial publicó varias reeimpresiones del manual (en la que añadieron nuevas aventuras, además de leyendas) e incluso una sacaron una edición en catalán del juego, todas ellas agotadas a los pocos años.


Lilith
Por Ricard Ibáñez (1991)


Este fue el primer suplemento de Aquelarre, una serie de aventuras para el juego, «algunas confusas, otras incompletas, pero todas con un mismo denominador común: sus protagonistas estaban dominados, de uno u otro modo, por las pasiones: la avaricia, la lujuria, la venganza...», tal y como el mismo autor anunciaba en la introducción. El libro también añadía a cada una de las aventuras un pequeño apéndice con un aspecto de la vida medieval que se mencionaba en la aventura (bandidos, universidades, monasterios, comercio, etc.), ampliando con ello el conocimiento sobre el mundo del medievo que tan brevemente se trataba en el manual de juego. Además, al final del suplemento podíamos encontrar un artículo sobre las Órdenes Militares más conocidas de la época y un pequeño reglamento para dirigir combates de masas en Aquelarre.


Rerum Demoni
Por Ricard Ibáñez (Febrero de 1992)

El segundo suplemento del juego, considerado por muchos el "companion" de Aquelarre debido a la cantidad de información que añadía al manual básico. Dedicado al mundo de los demonios y al infierno, Rerum Demoni cuenta entre sus páginas con mucha información: nuevos hechizos que duplican el número de los que había en el manual de juego, un bestiario sobre los habitantes del infierno, características de personajes históricos para utilizarlos en el juego (el Arcipreste de Hita, Álvaro de Luna, Jorge Manrique, Ramón Llull, etc.), la primera publicación de leyendas de la época con ideas de aventura para que los DJs puedan diseñar un módulo en poco tiempo, y por último varias aventuras preparadas para jugar, incluyendo una de las campañas clásicas de Aquelarre, Magice Rerum Daemonii Est, en la que los personajes deberán descender al Averno para salvar el mundo.

Danza Macabra
Por Ricard Ibáñez (Mayo de 1992)

Las pantallas del juego acompañadas de una de las campañas más jugadas de Aquelarre en cualquiera de sus ediciones, Danza Macabra, en la que los personajes recorrerán el Camino de Santiago y «aprenderán durante el viaje algo más sobre cómo vivir, morir y convivir con la Muerte Medieval», pues tal y como indica el nombre de la aventura, la Muerte y sus consecuencias anda en todo momento tras los pasos de los personajes, protagonista también de la ilustración que decora la pantalla, una ilustración de Arnal Ballester similar al resto de portadas que había realizado anteriormente para el juego.


Rinascita
Por Ricard Ibáñez (Julio de 1993)

Tras publicar aventuras, suplementos y pantallas, Aquelarre da un salto temporal  con la aparición de Rinascita, un libro que amplía el espectro cronológico del juego llevándolo hasta el siglo XVI, hasta más allá del descubrimiento de América, el siglo del Renacimiento, del Imperio español, del humanismo y del nacimiento de la Inquisición española, demostrando una vez más que Aquelarre podía dar mucho de sí. El libro incluye las reglas necesarias para crear personajes renacentistas, nuevas competencias,  el uso de las armas de fuego y la artillería en el juego, artículos sobre el ejército y la Inquisición del siglo XVI, una lista de personajes históricos de la época con sus características (Cornelio Agrippa, Nostradamus, Torquemada, etc.), más leyendas con ideas para aventuras, y toda una serie de módulos preparados para jugar en diversos momentos del siglo XVI.

Dracs
Por Ricard Ibáñez (Abril de 1994)

Para regresar de nuevo a la época "clásica" de Aquelarre, Joc Internacional publica Dracs, el primer suplemento regional del juego, dedicado en exclusiva al Principado de Cataluña en el medievo. Además de las consabidas secciones dedicadas a la historia y descripción del Principat, Ricard añade otra sobre tradiciones y costumbres mágicas de la región -sección que se convertirá en habitual en el resto de suplementos regionales que se irán publicando con el tiempo-, un bestiario catalán, leyendas de la zona y una detallada descripción de la Barcelona de los siglos XIV y XV, llena además de ideas de aventuras. La mitad del libro está dedicada a una serie de módulos independientes que pueden jugarse de forma lineal hasta su desenlace final en Despertaferro, el capítulo final de la campaña que llevará a los personajes por el Mediterráneo de la época hasta la mismísima Transilvania.

Rincón
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1995)

Al igual que ocurría con Lilith, este suplemento presenta una serie de aventuras para el juego, pero tal y como el propio Ricard dice en la introducción la diferencia es que Rincón presenta «una serie de aventuras enlazadas, formando una campaña, que se desarrollarían todas en un feudo rural», ambientadas todas ellas en el imaginario feudo que da título al libro, Rincón, una idea que le fue sugerida por Fernando Cartón, colaborador de Ricard en el juego. Algunas de las aventuras son módulos rescatados de revistas (Troll, Líder, etc.), otras proceden de torneos, y otras son originales, conformando una campaña con algunos altibajos, pero con un estupendo final. Como completo, el libro también presenta una aventura de Francisco Girón ambientada en la Salamanca del siglo XIV -con un estilo que ahora llamaríamos sandbox-, además de ideas para interpretar campesinos en Aquelarre, creación de PJs menores de edad y ancianos y reglas sobre economía y sistemas monetarios.

Villa y Corte
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1996)

Al igual que pasó con Rinascita, este último suplemento de la etapa de Aquelarre de Joc Internacional añade otro salto temporal al juego, llevándolo en esta ocasión hasta el siglo XVII, una época que ahora todos conocemos un poco mejor gracias a las aventuras de cierto capitán, pero que en el año de su publicación era todavía un terreno sin explorar, y que el suplemento nos descubre poco a poco. Además de contar con nuevas y extensas reglas de creación de personajes para el XVII, nuevas armas y armaduras, y un bestiario fantástico (incluso para lo que es habitual en Aquelarre), el suplemento ofrece tradiciones, costumbres mágicas  y un bestiario netamente castellanos, características para el juego de personajes históricos (Juan Rana, Luis Pacheco, Olivares...) y ficticios (Íñigo Montoya, Alonso Quijano, Lázaro de Tormes...), el Madrid medieval, una extensa descripción del Madrid de los Austrias, leyendas de la Villa y Corte, artículos sobre la vida en la época, unas breves (e incompletas) reglas de esgrima, un glosario de habla de germanía y toda una serie de aventuras que giran en torno a una casa de vecinos, la Barnacla, que conforman una pequeña campaña en el Madrid del siglo XVII. Tanta información y tan buena ha convertido a este suplemento en uno de los más queridos y de los más buscados por aquellos seguidores del juego que aún no lo tienen.