18 de octubre de 2010

Filtración de imágenes de Aquelarre

Este fin de semana, el blog de El Laboratorio Friki del Club Diógenes mostró en la red de forma pública parte de las ilustraciones del nuevo Aquelarre que NSR había enviado a los mecenas para agradecerles el apoyo prestado para la publicación de la nueva edición. Poco después, otro blog, el de Trasgotauro Ediciones, se hacía eco de la noticia.
Me consta que ni Athal Bert, de El Laboratorio Friki del Club Diógenes, ni Tiberio, de Trasgotauro, sabían que la galería donde se habían publicado dichas ilustraciones era de uso privado para los mecenas (al menos de momento), un añadido por su apoyo, y por tanto sólo pretendían compartir con los aficionados las maravillosas ilustraciones que Jaime García Mendoza está realizando para el nuevo Aquelarre, que son cuanto menos, extraordinarias y que seguro que no defraudarán a ninguno de sus seguidores.
Tiberio ha eliminado su post por el momento (lo que se lo agradezco infinitamente) y a Athal Bert se le ha pedido que reduzca la cantidad de ilustraciones que ha colgado, pues sabemos que no hubo mala fe por su parte (y que le parecen, en palabras suyas, "el mejor arte interior que he visto en ningún juego de rol, quizás junto Alatriste"). Por otro lado, los chicos de NSR han cambiado también el acceso directo a la galería, así que por más que lo pinchéis no os llevará a ningún lado.
Las cosas han ocurrido así y ya está, no le vamos a dar más vueltas al asunto. Que sirva al menos para que los que no son mecenas puedan contemplar parte de las 44 ilustraciones que se colgaron en esa galería y comprobar con sus propios ojos el cariño y la profesionalidad que se le está dando al nuevo Aquelarre.
Editado: Y parece que también llegó el enlace de la galería hasta Facebook. Lo dicho: al menos se demuestra que hay ganas de verlo terminado.

12 de octubre de 2010

"Sus papeles, por favor..."

"-Vecinos de Villar del Río, como alcalde vuestro que soy os debo una explicación. Y esta explicación que os debo os la voy a pagar, que yo como alcalde vuestro que soy os debo una explicación, y esta explicación que os debo os la voy a pagar, porque..."
- Bienvenido, Mr. Marshall

Dedicado a David Nievas, al que debo un montón de explicaciones.

Hace ya tres años (desde el 12 de septiembre del 2007) que la página de Los Papeles del Alférez Balboa no se actualiza: la última noticia aparecida indicaba que su número 4 se iba a dedicar a las Américas. Desde entonces, silencio administrativo.
Lo cierto es que los PAB han seguido su curso y han sido muchos los que han participado en la escritura de ese cuarto volumen -David Nievas, Jano, Miguel Aceytuno, Ricard Ibáñez, Ángel Luis Pérez,  etc.-, liderados por el insigne Conde Jayán (Fran Gómez, un sevillano de viaje en Valonia), al que cedí la batuta de director para poder dedicar mi tiempo rolero a la nueva edición de Aquelarre. Tan bien hizo su trabajo que el siguiente número será el mayor de los que hayamos publicado (calculo unas 300 páginas, aunque hasta que Darío no lo coja en sus manos no lo sabremos a ciencia cierta). E igual de cierto es que lleva terminado desde enero de este año (aunque el núcleo principal del PAB se terminó hace más de un año y medio).
Os preguntaréis entonces dónde diantres están los papeles. Y tenéis toda la razón del mundo para preguntarlo.
Desde marzo de este año (cuando hace ya muchos meses que la escritura de Aquelarre está terminada y sólo me atañe la revisión y escritura de nuevos suplementos del juego, aunque sin demasiadas presiones), he intentado darle el último empujón al fanzine: he contactado con Darío, que se ha vuelto a ofrecer para la maquetación; le he escrito emails a Raúlo, que también nos regalará una portada; Pedro Arnal, nuestro webmaster, ha cambiado de servidor; y Fran y un servidor nos hemos batido a base de correos electrónicos intentado tirar para delante el proyecto.
El tiempo, que es finito (al menos el mío, diga lo que digan los físicos), lo impidió, pues al igual que Erekibeon, además de rolero soy marido, y aunque no he llegado todavía a padre, si que tengo amigos, familia, trabajo e intento que me sobre algo de tiempo libre, y no pude pasar más que de una breve ordenación de la ingente cantidad de información.
A finales de junio me apreté los machos y decidí tirar por la calle del medio, relegando a un segundo plano otras cosas para terminar ya el PAB4: lo avisamos en Facebook con un pseudo-trailer, se llegó a anunciar en  el último programa de la anterior temporada de Radio Telperion y en algo más de un mes, conseguí revisar, ordenar y terminar aproximadamente el 80% del fanzine (240 páginas por el momento), pero de nuevo llegó el parón, esta vez por las vacaciones, cambio de trabajo y porque mis jugadores habituales deseaban probar el Canción de Hielo y Fuego JDR. Pero no he olvidado el PAB y lo tengo muy presente (todos los días, un acceso directo en el escritorio me lo recuerda insistentemente).
Sólo me resta pedir paciencia a todos aquellos que lo estén esperando con más o menos ansiedad. Me consta que desde que el juego del Capitán Alatriste quedara huérfano de editorial, los Papeles son los únicos alimentos más o menos oficiales que los seguidores del juego se pueden llevar a la boca, y esa es una de las razones (posiblemente la mayor) que me obliga a seguir adelante a pesar de todos los años transcurridos. Queremos terminar el PAB4 y presentarlo con todos los honores en muy breve tiempo, pero como sucede siempre con este fanzine, no podemos deciros una fecha exacta: falta ordenar y revisar ese 20% que nos queda, hacerle la portada, maquetarlo y subirlo a la web. Puede ser rápido o puede que no. Mi idea es tenerlo antes de que termine el año, pero otras veces ha sucedido (demasiadas ya) que yo haya dicho una fecha y no se haya cumplido.
Así que, de nuevo, os pido ánimo y paciencia. Espero que cuando lo tengáis en vuestra mano penséis que al menos el contenido que lleva haya merecido la pena (que estoy casi seguro de que si), y sabed que Fran ya se está encargando de preparar el PAB5, dedicado a Flandes (intentaremos presentar un sistema de combate de masas para vuestras batallas en Alatriste), además de tener pendiente un número especial del PAB con el contenido del suplemento del juego que nunca llegó a ver la luz, "Las Aventuras del Capitán Alatriste", dedicado a los barrios bajos de la época (e igual algo de lo que se estaba preparando para otro suplemento, "Limpieza de Sangre"), e incluso estamos pensando en algo un poquito más importante, pero que hasta que no se encuentre atado y bien atado no diré para no defraudaros aún más de lo que ya lo estoy haciendo.
Hasta entonces, seguid atentos a la página del fanzine (o al grupo de Facebook) y, por si todavía no lo habíais visto, aquí os dejo el "trailer" que preparé rápido y corriendo a comienzos de verano para ir haciendo agua.
Intentaré que nos veamos pronto al otro lado del Atlántico...

28 de septiembre de 2010

Sistema D20: Mea Culpa, Mea Maxima Culpa

"Todo empezó a comienzos de 1997. Steve Winter, Director Creativo de TSR, nos comentó a un puñado de diseñadores y editores que deberíamos empezar a pensar en una nueva edición del juego de rol más popular del mundo. Durante unos tres años, uno de nuestros equipos trabajó en el desarrollo de un nuevo reglamento asentado sobre los cimientos de los 25 años anteriores. Publicado en el 2000, la 3ª Edición marcaba una nueva era. Unos años más tarde, un grupo diferente de diseñadores actualizaron el juego conocido como 3.5."
Monte Cook, Pathfinder RPG (Introducción)

Con los años se diluyen las pasiones y lo que antes jurabas que era negro ahora ya empiezas a dudar hasta que sea gris. Y esto, que podría perfectamente hacer referencia a ideologías políticas, gustos culinarios o aficiones musicales varias, en esta ocasión y en mi caso en particular se aplica al conocido Sistema D20.
Y es que, damas y caballeros, yo he sido siempre uno de los muchos roleros que juraba en arameo y escupía a sotavento cuando escuchaba hablar del "juego más popular del mundo", que es la nada sutil forma que tiene el señor Cook de referirse al Dungeons & Dragons, haciendo míos lugares comunes tan habituales en este mundillo como el "saja y raja", el "reglamento complejo", el "no hay interpretación"o también el "lo único importante son los PX". Cuando me preguntaban cuanta veces había jugado al D&D en alguna de sus múltiples variantes levantaba la cabeza con orgullo (iluso de mi) y contestaba que dos (creo recordar que algo de eso se deja entrever en la entrevista con los chicos de Radio Telperion, de lo que hace poco menos de diez meses).
Pero amigos, cuanto daño puede hacer el desconocimiento, pues no podía estar más errado. Y aunque tampoco es que lo haya convertido en mi sistema favorito (mucho ha de comer este para quitarle el puesto, por ejemplo, al BRP de Chaosium en sus diferentes formas, especialmente la aquelarriana, o el GURPS light alatristesco), debo dar un paso atrás en mis palabras y entonar bien alto y fuerte un sonoro mea culpa (mea maxima culpa), para que en el futuro me lo piense dos veces (y me lo lea tres) antes de dar por perdido un sistema.
¿Quién fue el culpable de todo esto? Pues, como mandan los cánones, George Lucas, que en asuntos frikiles acostumbra a ser el culpable de casi todo, aunque en este caso en concreto se debe más a la venta de los derechos roleros sobre una galaxia muy, muy lejana a los Wizards of the Coast, que ni cortos ni perezosos se hartaron de sacar ediciones de Star Wars: El Juego de Rol (casualmente al mismo ritmo que las películas) utilizando en todas ellas el sistema D20 más o menos remodelado. Al mismo tiempo, en las GenCon de Barcelona del 2004, en el equipaje de mano me traje uno de los últimos ejemplares que encontré de la edición española de Star Wars: Versión Revisada publicada por Devir. El bichito acababa de entrar en casa.
Durante años, ese manual estuvo criando polvo en uno u otro lado de mi estantería: lo releí por encima y poco más. Pero el año pasado se dieron dos circunstancias en principio aisladas pero que contribuyeron ambas a que yo esté ahora aquí escribiendo esto.
Por un lado mi grupo de jugadores quería un cambio en las partidas de Aquelarre que jugábamos por entonces, algo totalmente diferente. Le eché un vistazo a la estantería y me dije que podía probar el Star Wars: a fin de cuentas, es un universo que ya conocen y seguro que la web está llena de módulos. Tras una primera lectura más en profundidad comencé a vislumbrar el posible error en el que había vivido estos años y aunque a mi entender el manual tenía graves carencias en determinados aspectos, como en el manejo de astronaves (carencias que sigo creyendo que existen), la primera partida me demostró las posibilidades que se escondían detrás del dado de veinte caras.
La otra circunstancia, que nada tiene que ver con la anterior, fue mi tendencia a leer blogs roleros de forma habitual, en uno de los cuales, el Frikiverso de Turbiales, se hablaba (y se sigue hablando) con asiduidad de una de las estrellas editoriales del año pasado en las américas norteñas, el Pathfinder RPG, un juego que continuaba con el 3.5 justo donde D&D lo había dejado (o más bien tirado) al sacar su 4ª edición. No es este lugar para hablar de las virtudes y defectos del juego de Paizo (gentes más sabias que yo lo han hecho y muy extensamente), pero el gusanillo ya empezaba a picarme y a comienzos de este año, en un viaje fugaz a los Madriles me lié la manta a la cabeza y en Generación X me hice con el manual (Ignatz estuvo presente y sabe la de veces que cogí, solté y volví a coger el libro). Esa misma noche en el hotel y a pesar de tener al día siguiente una importante cita oposital en la Autónoma comencé a echarle un vistazo y pasé de las dudas a  una más que feliz constatación pues tenía ante mí un juego que bien valía su peso en oro (y mira que pesa el condenao).
He seguido adquiriendo algún que otro suplemento de Pathfinder (mis primeras compras en PDF), me maravillo ante el Ptolus de Monte Cook, y tengo ganas de echarle un ojo al NoSoloD20, pues no he oído más que alabanzas, Y es que, aunque tarde, creo que los icosaedros de mi caja de dados bien se merecían una disculpa por tantos años de desprecio sin motivo.

30 de agosto de 2010

Rolemaster Law : En defensa de un clásico

"Aplastas lo que una vez fue la cabeza de tu enemigo; muere en el acto. Si tiene yelmo también lo destrozas. Goteas sangre y trozos de cerebro."
(Rolemaster Fantasía, Tabla de Críticos de Aplastamiento)

Creo, sin temor a equivocarme, que tras Dungeons & Dragons, el juego que más sentimientos de menosprecio suele despertar en foros, blogs y podcasts es Rolemaster, un clásico con treinta años a sus espaldas que suele ser tachado de complejo, enrevesado y de poseer un gusto excesivo por las tablas. Y, sinceramente,  creo que Rolemaster -también llamado "Rolemonster" o "El Señor de las Tablas"- se ha ganado injustamente dicha fama. Y como para ponerle a caer de un burro ya hay opiniones de todos los colores, jugaremos hoy a ser abogados del diablo

Rizar el Rizo
En pocas palabras, podemos describir Rolemaster como un juego de rol táctico y genérico de temática fantástica.
Lo de la temática creo que está claro: hay magia, espadas, brujería, dragones y todo lo que conlleva el paquete de vacaciones en un universo fantástico medieval.
Que es genérico es la idea con la que fue concebido, pues intenta no ceñirse a ningún mundo de juego concreto, aunque luego fuera utilizado en Shadow World (un universo creado ex professo para él), y en la Tierra Media (a mi entender, con muy poco acierto).
Indudablemente, es un juego de rol, aunque lo de rol algunos lo duden. Entiendo que no dedican cuatro capítulos a explicarnos detalladamente los fundamentos de la interpretación (al menos, no en los libros básicos, aunque sí en algunos suplementos), pero creo que eso hubiera sido marear la perdiz: en los años en que fue publicado, y si no me equivoco, hasta la llegada de los sistemas narrativos de White Wolf, la interpretación en los juegos se daba por supuesta. Que eso estuviera mal o bien, es algo que cada uno deberá entender a su manera.
Por último, también decimos que es un juego "táctico" y creo que esa es la piedra de toque que sustenta el sistema de juego y que le ha valido que le hayan caído tortas desde todas las direcciones. Vamos a situarnos: estamos en 1980, año de la publicación del primer manual de Rolemaster, y los aficionados al rol que son todavía muy escasos, conocen los poquitos sistemas de juego que hay por entonces. D&D aparece en el 74, Traveller en el 77 y RuneQuest en el 78, sistemas de juego que demuestran que, a nivel de reglas, el rol se va volviendo cada vez más complejo, en un intento por alcanzar una simulación de la vida (y de la muerte) de los personajes lo más cercana posible a la realidad. Y aquí es donde Rolemaster se lanza a la piscina, ofreciendo el sistema de reglas más complejo que se conoció hasta entonces (y casi podría decir que se conocerá después). Un año después, Sandy Petersen abogaría en La Llamada de Cthulhu por llevar los juegos de rol a otro terreno, el del terror, apostando por la ambientación en aras del reglamento, lo que crea una nueva  corriente de diseño rolero que ha llegado hasta nuestros días.
Ahora, con tantos años tirando dados a nuestra espalda, puede que nos parezca que ICE, sus editores, se pasaron con lo de rizar el rizo tres pueblos y cuatro aldeas, pero no es así: los juegos de rol eran vistos por entonces como un subgrupo, una especie de evolución, de los wargames clásicos de los 60 y 70 que ofrecían extensas reglas de batalla que pretendían cubrir cada una de las contingencias que se nos podían presentar durante el combate, y Rolemaster seguía dicha estela, pues su mayor afán era intentar contemplar todas las posibilidades que podían tener lugar durante el juego, y más en concreto durante el combate, al que estaba dedicado, como no podía ser menos en los juegos de la época, la mayor parte del manual (o manuales). Y es por eso que digo que es un juego de rol "táctico", como lo es D&D, juegos que convierten una partida en una auténtica sesión wargamera, donde los combates se transforman en campos de batallas llenos de hexágonos en los que hay que tener en cuenta todo tipo de eventualidades. Y ese estilo de juego tuvo, tiene y (espero) tendrá sus seguidores.
Por eso, ahora que ya hemos disfrutado (o no, según el caso) de juegos como Vampiro, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu o La Leyenda de los Cinco Anillos (por citar cuatro grandes del mundo anglosajón), Rolemaster se nos antoja un experimento alienígena, con tablas llenas de números, con abreviaturas incomprensibles y con la misma entidad literaria que las instrucciones de un microondas. Pero señores, Rolemaster pretende darte reglas y reglas es lo que vas a obtener, y ahí no engaña a nadie, pues intenta cubrir un hueco que otros no ofrecen.

Más Esquemático que Complejo
En cuanto al sistema de juego que utiliza Rolemaster, creo que se ha usado el término "complejo" con demasiada libertad. No vamos a negar a estas alturas que lo es, y mucho, pero no confundamos la complejidad con la dificultad, pues no es el caso.
Para empezar, al contrario que otros muchos juegos de los publicados antes y después, Rolemaster solo requiere que el jugador tenga a mano dos daditos de diez caras, pues sólo se le pedirán tiradas de 1D100 (tiradas abiertas las llaman, porque pueden aumentarse por arriba o por abajo conforme el resultado obtenido en los dados), cuyos resultado final, tras añadir modificadores varios según la situación y las capacidades del personaje, se deberán consultar en su correspondiente tabla para saber cómo hemos realizado la acción en cuestión. Hasta aquí puede parecer simple, pero no lo es, ya que existen multitud de tablas para multitud de acciones: el movimiento tiene la suya, las acciones estáticas otra, cada arma cuenta con una, los hechizos de rayo tiran en un sitio diferente a los de bola, etc. Y eso sin tener en cuenta que la tirada en la tabla nos puede llevar a una nueva tirada en otra tabla diferente, como ocurre con los ataques, que suelen conducir a resultados críticos de tajo, aplastamiento, corte, etc.
Los de ICE fueron conscientes desde un primer momento de la dificultad que entraña el manejo de tantas tablas al mismo tiempo, por lo que decidieron escribir sus manuales de la forma más esquemática posible: la sección de 1.1 te lleva a la sección 2.1 si el PJ hace tal cosa, o continúa a la 1.2 si no la hace; si el hechizo es ofensivo pasa a la sección 2.0, si no lo es pero es de ilusión a la 3.0, si no es ninguna de las dos a la 4.0. Y así, hasta el infinito. Naturalmente, no es un poema de Lorca, pero tampoco lo pretende: sólo intenta conducir al Director de Juego de la manera más eficiente por el manual para que consiga localizar la regla que necesita en la menor cantidad de tiempo, un ejercicio complejo pero que con experiencia y con la ayuda del resto de jugadores (que asumen parte de la tarea del arbitraje utilizando cada uno su tabla de ataque, tomando nota de las heridas y consecuencias de los ataques de sus personajes, e incluso llevando la cuenta de la experiencia ganada), se hace partida a partida mucho más llevadero hasta que se convierte en una rutina que permite disfrutar aún más de las posibilidades que ofrece el sistema.
Por todo ello, y como resumen final, no puedo más que aconsejar a los que lean esto que le den una oportunidad al viejo Rolemaster, aunque no es un producto recomendable para todo el mundo. Si lo que quieres es disfrutar de una partida de rol en la que la interpretación tenga el protagonismo, creo que encontrarás juegos mucho más asequibles para ello (que no digo que en Rolemaster no se pueda hacer, pero otros juegos facilitan más ese tipo de partida). Pero si no te asustan los reglamentos y quieres una experiencia de combate muy realista y un sistema sólido y completo, en el que se tienen en cuenta casi todas las posibles variables que pueden surgir, creo que tendrías que echarle un vistazo al juego. Una vez que le cojas el gusto, no creo que te defraude.

Una Breve Historia
No quería terminar este artículo sin un pequeño resumen de los treinta años de historia que tiene este sistema a sus espaldas, que no son pocos, voto a tal, y que debido a la cantidad de reimpresiones y ediciones ha generado un volumen de manuales y de abreviaturas equivalente en complejidad al del propio reglamento, así que vamos a ir despacito y con buena letra.

Como ya dije antes, Rolemaster nace en 1980 con la aparición de su primer manual, Arms Law, al que seguirían varios suplementos más que conformarían el esquema principal de lo que sería su edición más importante, la segunda edición (conocida como RM2), que verá la luz en 1984 con la publicación de la trilogía de manuales que conforma la base del sistema: Spell Law, Arms Law & Claw Law, y Character Law & Campaign Law (también reunidos en caja en el Rolemaster Box). A estos manuales básicos le sucederían suplementos más o menos indispensables, como los Companion (de los que salieron siete volúmenes), el bestiario de Creatures & Treasures (que contó con tres volúmenes), o libros dedicados a ampliar la magia aun más (como el Elemental Companion o el Spell User's Companion). Esta edición es la que conocimos en España por primera vez de la mano de Joc Internacional.
En 1994 ICE decide reunir todo el material disperso en tantos suplementos, reescribirlo y modificar algunos de sus aspectos, sacando a la luz el Rolemaster Standard System (conocido como RMSS) cuya base se encuentra igualmente dividido en varios manuales, aunque esta vez añaden un libro dedicado exclusivamente al trabajo del Director de Juego. Con el tiempo, al RMSS se le irán añadiendo más reglas, como los Annuals 1996 y Annuals 1997 (ampliaciones de reglas que pretendían ser anuales) y los suplementos de magia, uno para cada uno de los tres reinos del juego (Esencia, Canalización y Mentalismo) y otro para un nuevo reino, el Arcane Companion.
Cinco años después, la editorial vuelve de nuevo a reestructurar el material (esta vez sin realizar modificaciones apenas) en un intento de simplificar el reglamento (o quizás de obtener más beneficios, pues los manuales básicos son más rentables que los suplementos) sacando a la luz el Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMF para los amigos), en la que por primera vez se publica un manual de juego único al que luego se le unirán añadidos (algunos de ellos indispensables, pues el manual básico simplifica en demasía el sistema), aunque en esta ocasión los sistemas de magia se dividirán en tres libros, uno dedicado para cada reino, lo que conlleva repetir hechizos y profesiones híbridas en cada uno de los libros: la editorial aseguraba que era para dar orden a los sistemas, pero olía a mercadotecnia una barbaridad. A este manual le siguieron bastantes suplementos, muchos de ellos con el mismo material del RMSS dispuesto de diferente manera y con algún que otro añadido. Esta fue la edición que La Factoría publicaría en España con el nombre de Rolemaster Fantasía.
Las cosas para ICE no fueron muy bien después de esa última edición de Rolemaster, aunque ahora parece que van intentando levantar cabeza poquito a poco y todavía ofrecen dos nuevas ediciones del viejo Rolemaster: una, denominada Rolemaster Classic (RMC en formato abreviado) es la reedición de los manuales de la edición del 84, de la RM2, con nuevas ilustraciones y formato actualizado, y que se pueden encontrar en libro físico y en PDF; la otra es el Rolemaster Express (también conocido como RMX), un intento de acercar el juego a las nuevas generaciones con un manual básico simple al que se le van añadiendo nuevas reglas que se publican de forma periódica en formato PDF.
Pero aquí no acaba la cosa, no señor, pues siendo como es un juego genérico, Rolemaster ha sido utilizado para multitud de experimentos y sistemas que bien vale la pena cuanto menos mencionar:


- Middle Earth Role-Playing (el MERP de toda la vida, que en España conocemos como El Señor de los Anillos de Joc Internacional): una de las mejores y más rentables jugadas que hizo ICE en su historia fue comprar los derechos de publicación de un juego de rol basado en la Tierra Media de Tolkien, tal y como demuestra la enorme cantidad de suplementos que se llevaron a editar de este juego de rol. Como ya he dicho en un principio, no creo que Rolemaster fuera el mejor sistema de rol para utilizar en un entorno tan conocido como es la Tierra Media, pues el uso extensivo que hacía RM2 de la magia chocaba contra la sutileza que Tolkien ofrecía de los asuntos mágicos en sus novelas. De todas formas, hay que concederle a ICE que algunos de los suplementos de MERP son pequeñas obras de arte, pues en la mayor parte de los casos se nota el cariño que dedicaron al mundo de Tolkien y la profundidad que ofrecen muchos de sus manuales.


- Spacemaster: En pocas palabras se puede describir como Rolemaster llevado al espacio. Al igual que el juego origen, Spacemaster también ha visto varias ediciones (en concreto 2) y varios companion, además de una nueva revisión del sistema salida al mismo tiempo que RMF y diseñada de forma similar, que fue Spacemaster: Privateers, aunque al contrario que Rolemaster, Spacemaster no es genérico, pues se sitúa en un universo ya establecido del que han publicado diversas aventuras. También conoció una versión cyberpunk llamada Cyberspace a finales de los 80, del que salieron varios suplementos.


- Shadow World: Ya que RM2 no contaba con su universo, los chicos de ICE decidieron crearle uno a su medida, y he aquí lo que obtuvieron, el Mundo de las Sombras, un mundo extraordinariamente mágico del que llegaron a publicar bastantes suplementos.

 
- HARP (High Adventure Role Playing): En el 2003 la editorial pensó que sería una buena idea crear un Rolemaster que permitiría historias de alta fantasía en la que los personajes duraran algo más que dos o tres combates y ahí apareció HARP, con un mundo ya establecido y que permite a los jugadores convertirse en grandes héroes. Se puede resumir en la frase "un D&D con reglas de Rolemaster".


- Suplementos de Géneros: Aparte de todo esto, ICE ha publicado suplementos de un solo libro que permiten utilizar Rolemaster en determinadas épocas históricas o fantásticas, como Robin Hood, Mythic Greece, Vikings, Pirates, Mythic Egypt, Oriental Companion o, entre otros, At Rapier's Point (que Joc Internacional publicó en España como Los Mosqueteros).


Espero que todo esto haya servido para comprender un poco mejor la profundidad que se esconde tras las páginas de este Señor de las Tablas.

Nos vemos