Hace unos meses,
El Opinómetro, el estupendo blog de Avatar, decidió realizar una macro encuesta a los jugadores de rol -o, al menos, a los jugadores de rol que acostumbran a leer
El Opinómetro- sobre sus preferencias, sus edades, sus gustos y sus manías y
cuyos resultados publicó hace un mes. Mucho se habló sobre esos resultados y sobre las conclusiones que se podían extraer de dicha encuesta, pero hubo un dato que me llamó poderosamente la atención aunque no me era desconocido, y era precisamente el que correspondía al apartado de edad, un dato que muestro a continuación:

Como se ve en el diagrama, casi el 75% de los encuestados tienen una edad de entre 21 y 35 años. También podemos ver que el 64% de los jugadores de rol tiene más de 26 años. Está claro, y lo han dicho personas mucho más informadas que yo, que la edad media de los jugadores de rol ha crecido en los últimos años: ya no es una afición adolescente, sino joven, o incluso adulta en algunos casos, lo que queda patente en la edad de los participantes de multitud de jornadas e incluso en la capacidad adquisitiva del jugador de rol medio, que ha crecido en las últimas décadas, al mismo ritmo que crecía la edad media del jugador.
Pero no es la intención de esta entrada teorizar sobre las razones del crecimiento del jugador de rol, sino utilizar ese dato para iniciar una perogrullada sobre la influencia de dicho crecimiento en el diseño de juegos de rol, que a mi parecer han sido escasas o nulas.
Y es que al tiempo que crecían los jugadores, la mayor parte de los juegos de rol no parecen haberlo hecho en absoluto. Al menos en algunos de sus aspectos, no en todos. Es cierto que existe un boom de los llamados juegos indies; es igual de cierto que las ilustraciones, maquetación y publicación de manuales de rol ha dado pasos de gigante en los últimos años; y es igual de cierto que en la actualidad hay tal variedad de universos de juego que es difícil no encontrar el juego que cada uno quiere en un momento determinado. Pero no se trata de ninguno de estos aspectos, sino en la propia concepción y escritura de un juego de rol. Ahí es donde el tiempo no parece haber transcurrido, y me refiero especialmente a determinados aspectos concretos, como son:
- Introducciones al juego de rol: El primer juego de rol salió al mercado hace ya treinta y seis años, aunque comenzaría a popularizarse en España hará aproximadamente 25 años. Desde entonces hasta ahora, el juego de rol se ha implantado como una forma de ocio bastante extendida, ya sea en su faceta como juego de mesa o como videojuego (que se lo digan a los millones de jugadores de
World of Warcraft). Es cierto que la mayoría de la gente conoce los juegos de rol, pero no saben jugar a los juegos de rol -que son cosas muy distintas-, pero es igual de cierto que hay gente que conoce el mus y no sabe jugar al mus -el que escribe esto, por ejemplo-.
Entonces, ¿por qué el 90% de los juegos de rol todavía se escriben principalmente para jugadores recién llegados ("sin olvidarse de los veteranos", pero eso en segundo lugar)? ¿Por qué se escriben todavía largas introducciones en los manuales que explican lo que es un juego de rol? A mi entender, esas introducciones sólo son necesarias en los juegos de rol de más amplio alcance (por ejemplo,
Dungeons & Dragons,
La Llamada de Cthulhu,
Star Wars, incluso, a nivel nacional,
Aquelarre) o que proceden de universos muy populares (
El Señor de los Anillos o
Canción de Hielo y Fuego), juegos que un recién llegado será los primeros que escoja para sus partidas, pero que resultan totalmente innecesarias en juegos de menor alcance o basados en juegos previos. Un buen ejemplo de ello es
El Rastro de Cthulhu, de Kenneth Hite, cuyo descripción de lo que es un juego de rol es muy escasa (si quieres leerla, la tienes en la barra de la derecha). Otro buen podríamos tenerlo en
Pathfinder RPG, una modificación del 3.5 de D&D que dedica poco más que un párrafo en su introducción a indicarte que es un juego de rol.
Igual que cuando compras una baraja de cartas, una caja de piezas de ajedrez o un parchís no tiene dentro el reglamento, de la misma forma se debe aceptar que el público que compra juegos de rol ya sabe lo que está comprando, y una larga y detallada explicación sobre lo que está comprando es, cuando menos, innecesaria en los tiempos que corren.
- Temática Adulta: La mayor parte de los juegos de rol adolecen de una temática para adultos, y antes de que lo diga alguien advierto que no estoy hablando de sexo -al menos, no exclusivamente de sexo-. Pondré un ejemplo que creo que resultará muy esclarecedor: hace treinta años teníamos juegos como
Dungeons & Dragons y novelas como
Crónicas de la Dragonlance; en la actualidad tenemos juegos como
Dungeons & Dragons y novelas como
Canción de Hielo y Fuego o la saga de
Geralt de Rivia. Tanto D&D como las novelas que cito comparten todas la misma temática: la fantasía medieval. Pero indudablemente, si un adolescente me preguntara que novela podría leer, teniendo en cuenta su edad le recomendaría la Dragonlance, pero no a George R. R. Martin o al señor Sapkowki. Está claro que la literatura de fantasía medieval ha crecido con nosotros, pero la fantasía medieval de rol parece que, excluyendo alguna que otra honrosa excepción, no parece haber madurado demasiado. Si la madurez en los temas a tratar está ya perfectamente asumido (como ocurre en el cine, la televisión o la literatura), no veo porque los juegos de rol, que beben de todas ellas, se tienen que quedar con
Médico de Familia, cuando los consumidores lo que quieren es un
House.
- Escritura Compleja: De la mano de lo anterior, llega el último punto que voy a tratar, la escritura compleja, pues me temo que no nos vale tratar asuntos más adultos si seguimos diseñando o escribiendo los juegos de rol como siempre se han hecho. Y no estoy diciendo que deban hacerse como si optaran al Nobel de Literatura o nos tuviéramos que inventar diseños estrafalarios, sino escribirse desde la idea de que nuestros lectores entienden perfectamente lo que estamos diciendo y que han comprando (o compraran) este juego de rol buscando la información que nosotros le vamos a ofrecer sin medias tintas ni disimulos.
Tomemos como ejemplo -ya que me pilla muy de cerca-, los juegos de rol históricos (o de simulación histórica): cuando un jugador de rol compra un manual de juego como
Vampiro: Edad Oscura, Ars Magica, Aquelarre,
Capitán Alatriste o
Comandos de Guerra, no está buscando un juego de rol como los demás; está demandando un juego de rol basado en un momento determinado de la historia (si quisiera espadas y armaduras, tendría multitud de juegos mejores a los que echar mano). Y en el momento actual, hay que pecar de exceso y nunca de defecto, pues el consumidor de juegos de rol (históricos en este caso) sabe lo que quiere y se sentirá defraudado si ese juego que le vendemos como histórico nos ofrece páginas y páginas de un sinsentido tras otro y los únicos datos válidos o interesantes son los mismos que podríamos encontrar en un artículo de la Wikipedia, un defecto de los que adolece, muy a mi pesar, multitud de suplementos de
Vampiro: EO o, en menor caso -pero también ocurría-, en
Ars Magica. En estos casos siempre es preferible acortar el manual o suplemento, pero asegurarse que la información que se ofrece será jugosa para el lector y veraz.
El diseño de juegos de rol, por tanto, debe comprometerse con el actual jugador de rol y ofrecerle la complejidad que su edad y grado de madurez requiere. No quiero decir que ahora todos los juegos de rol deban tener una profundidad emocional equiparable a la de una película de Bergmann, sino que si le estamos vendiendo un juego de rol histórico, de terror adulto, uno genérico, de cine negro o de insectos africanos (por poner un ejemplo extremo), sea exactamente eso lo que le demos, y que se haya diseñado precisamente para ofrecerle eso y no otra cosa. Es muy frustrante ir al cine a ver
Drácula de Bram Stoker y que te sirvan una ración de
Crepúsculo: no, gracias.
Concluyendo, pues, que se nos está alargando en demasía el comentario, creo que tanto editoriales como diseñadores de rol deberíamos hacer una profunda (o no tan profunda) reflexión sobre la gente a la que van dirigidos nuestros juegos, pues es posible que no quieran juegos adultos, pero también es posible que no existan actualmente juegos para adultos. Y la encuesta y nuestro propio entorno nos demuestran que cada vez somos más mayores (por suerte, todavía quedan jóvenes que comienzan, y que no falten).
De todas formas, y como idea a considerar, también debemos tener en cuenta que la mayor parte de los juegos de rol que encontramos en el mercado proceden de los Estados Unidos, por lo que sería interesante conocer si, al igual que parece que sucede en España, la edad media del jugador de rol estadounidense también ha crecido -me temo que sí, pero sólo es una suposición-, pues si no lo ha hecho, quizás sólo seamos nosotros los que necesitemos madurar. Y quien sabe si no deberíamos ser nosotros los que ofreciéramos al resto del planeta rolero, juegos de rol lo suficientemente maduros como para diferenciarlos de los de otros paises. Quizás se podrían convertir en una denominación de origen: "juego de rol de España".
Nos vemos.