22 de agosto de 2016

La Otra Vieja Escuela


"Las reglas no son más que una serie de acuerdos que unen a jugadores y Máster para conseguir que el mundo de juego sea inteligible."
Steve Perrin y otros, RuneQuest Básico

No es la primera vez que digo por aquí que llevo tiempo dándole vueltas a la idea de hacerme mi propio juego de rol, un juego que me resulte cómodo a la hora de dirigir y que tenga todo lo que necesito para mis partidas. Esta idea no es novedosa ni tampoco excepcional, pues estoy convencido de que es algo que nos pasa a muchos de nosotros como simples aficionados venidos a más que somos (como nos describió hace poco un buen amigo muy acertadamente). Y la verdad es que lo he intentado ya en un par de ocasiones, aunque la cosa no llegó a cuajar ya fuera porque no terminó de gustarme lo que hice o porque otras cosas me obligaron a dejarlo.

Pero como suele ocurrirme a menudo, la idea resurge una vez y otra vez, incapaz de estarse quietecita del todo. Y cómo cada vez que me vuelven las ganas, también empiezo a echarle ojeadas a manuales de rol buscando aquí y allá por donde debería empezar y cómo podría hacerlo, revisando juegos tanto nuevos como viejos, aunque en este caso ha dado la casualidad de que la idea regresó justo cuando ojeaba y revisaba manuales de rol que pueden ubicarse en la corriente llamada "old school", como Clásicos del Mazmorreo, Dungeon World o Classic Fantasy por citar algunos. Y me llamó poderosamente la atención que, en muchos casos (si no es en todos), los creadores de esos juegos los escribieron, nostalgias aparte, por las mismas razones que nos llevan a otros a tener nuestro propio juego: o sea, comodidad a la hora de dirigir y tener todo lo necesario para hacerlo.

Claro que, como ya dije en cierta ocasión, los old school nunca me han llamado la atención: lo intenté con Aventuras en la Marca del Este y aunque soy capaz de disfrutar como el que más como jugador, a la hora de dirigir este tipo de sistemas se me atragantan por una simple cuestión: no he mamado de la teta de Gygax ni de Anderson, sino de otras ubres. Es cierto que mi primera partida fue con AD&D y que mis primeras reglas fueron unas fotocopias del D&D Básico pegadas en un cuaderno de espiral, pero el mazmorreo a mi me duró lo que tardó en llegar a mis manos un RuneQuest Básico de Joc Internacional (fotocopias también, of course), un juego que leí, aprendí y dirigí durante muchos años y aunque luego llegaron otros, RQ fue siempre la base y siempre me he sentido más cómodo con su sistema D100 que con otros.

Y lo más importante, y a esto es lo que voy, es que yo no soy el único al que le pasa esto, sobre todo en España. Es verdad que aquí hay una gran cantidad de gente que apuesta por el old school del D&D de los 70 y 80, descendientes directos de los primeros ejemplares que llegaron a nuestro país desde EEUU o de las ediciones de Borrás y Falomir, o puede que simples continuadores de la ola de retroclonismos que invade actualmente Estados Unidos, pero aquí existe otra vieja escuela que creo que es igual de grande que ha crecido al amparo de juegos diferentes, hijos putativos de Joc Internacional cuyos primeros juegos publicados (Cthulhu, RuneQuest, El Señor de los Anillos, etc.) ya estaban a otro nivel, pues son juegos que ya contaban con una década de experiencia encima y nada tenían que ver con aquellos folios amarillentos que Gygax sacó en el 74.Y sinceramente pienso que se trata de una corriente de juego no a pesar de no ser tan mayor como el old school es mucho más vieja que las corrientes narrativistas, indies y D20 que llegaron a finales de los 90, una escuela de juego que posee su idiosincracia propia y que muchos de nosotros aún tratamos todavía de rescatar del olvido y de valorar en su justa medida, pues ahora parece que los juegos de rol se dividen en sucedáneos de FATE o retroclones, olvidando o menospreciando en muchos casos la gran ola de juegos que existieron en los 80 y comienzos de los 90 y que contaban con unas características propias, que a vistas del jugador actual pueden ser mejores o peores, pero eran sin lugar a dudas las que definían este estilo de juego.

Sin miedo a lo complejo

Comparados con los primeros sistemas de los años 70 o con muchos de los actuales, los de esta época son, en líneas generales, bastante complejos, algo que no parecía preocupar a los diseñadores y mucho menos a los jugadores. Aunque a España no llegaron ejemplos tan extremos como Twilight 2000 o Hârnmaster, si que tuvimos a Rolemaster que, basándose en una premisa básica de tiradas de D100 abiertas, contaba con multitud de tablas de armas, críticos y pifias. Y la verdad es que no era algo que a los consumidores de los juegos les echara hacia atrás, sino todo lo contrario, y era habitual ponderar positivamente suplementos de juegos que añadían muchas reglas y subsistemas a lo que ya podíamos encontrar en los manuales básicos. Por ejemplo, volviendo de nuevo a Rolemaster, había suplementos con tablas de acciones para todas las habilidades que tenía el juego, que eran legión. O en RuneQuest eramos muchos los que estabamos deseando pillar algún nuevo suplemento con más reglas de creación de personajes o que añadíamos sin ambajes cualquier mecánica nueva que aparecía en la Líder.

Este aumento de la complejidad en las reglas era una búsqueda consciente del realismo o, al menos, de la simulación de la realidad en las mesas de juego: efectos de las heridas, localizaciones de impactos, modificadores según la situación, enfermedades, peligros, etc. Ello suponía, también, un aumento de las tablas en los manuales de juego. En la actualidad no es complicado encontrar juegos de rol cuyos manuales no tienen ninguna tabla (o una o dos a lo sumo), pero esa idea era inconcebible para esta escuela de juego, lo cual no nos parecía mal, sino todo lo contrario, pues las tablas facilitaban la tarea del Director de Juego al tiempo que delimitaban un aspecto o circunstancia de la partida. Es cierto que al principio había que hacerse con el juego y con las tablas, sobre todo para localizarlas dentro del manual, pero una vez que se había conseguido ya no se podía vivir sin ellas. Y nos encantaban, que conste: tablas de encuentros, tablas de pifias, tablas de armas, tablas de habilidades y mil más. No les teníamos miedo alguno pues sabíamos manejarlas con soltura.

Juegos, no teatro

Si no recuerdo mal, aparte de alguna mención en la introducción de los manuales básicos o de algún capítulo en futuros suplementos dedicados al Director de Juego, nadie dedicaba sesudos comentarios a lo que suponía interpretar a un personaje o narrar una partida de rol. La idea era reunirse con unos amigos, hacerte tu personaje, coger unos dados y empezar: la interpretación la realizaba cada jugador cuando quería (si es que quería) y el Director de Juego echaba mano de sus propios trucos a la hora de narrar, cuando no se dedicaba a simplemente arbitrar y dirigir la aventura.

Fue mucho más tarde, sobre todo a raiz de la llegada de Vampiro y todo el Mundo de Tinieblas, cuando la narración y las técnicas dramáticas empezaron a ocupar una parte importante de los manuales de juego. Claro que estas secciones, pensadas en principio más bien como complementos, ayudas y consejos para aquellos Directores de Juego que quisieran utilizarlos, se transformaron en normas monolíticas y no pasó demasiado tiempo sin que se convirtieran en la regla de medir al buen Director de Juego: o eres narrativista e interpretas o no eres digno de ser llamado Director de Juego (no digamos ya jugador). Y bueno, pues resulta que yo interpreto cuando tengo ganas, igual que hacen mis jugadores, y nos divertimos igual.

En los 80, quizás porque aún pesaba mucho la losa del wargame del que procedíamos, lo de interpretar no era una condición sine qua non y nada ni nadie te obligaban a ello. Nadie puede negar a las alturas que estamos que una partida de rol bien interpretada por jugadores y Director de Juego es una gozada, y en aquella época pasaba igual, pero no había nada en el manual que te impulsara u obligara a hacerlo.

El Azar y los Dados

A colación de los dos puntos anteriores, llega el momento de hablar de dados, tiradas y aletoriedad en los juegos de esta época. En los últimos años, lo que de verdad impera es que los jugadores creen su personaje como ellos lo quieren desde la punta de los zapatos hasta el último pelo de la cabeza, un control total que también se extiende a la propia partida, pues también cuentan con recursos para modificar la historia si es necesario utilizando puntos de Héroe, aspectos u otros diferentes atributos. Por otro lado, el Director de Juego también está al tanto de todo lo que ocurre en la partida, pues describe situaciones al momento, saca si es necesario más antagonistas, explica a los jugadores en términos narrativos los resultados de sus tiradas o reacciona al momento a los cambios que tienen lugar en la partida.

Está bien. Todos lo controlan todo.

Pero a veces resulta un pelín cansado, ¿no?

En los 80, al contrario que ahora, los juegos de rol confiaban mucho en la aleatoriedad y en las tiradas de dados, tanto en la creación de personajes (características generadas de forma aleatoria, por ejemplo) como en el propio devenir de la partida. Eran habituales encontrar tablas de encuentros aleatorios, tablas de climatología aleatoria, aparición de cantidades de monstruos al azar (por ejemplo, 2d4 enemigos) o incluso generación aleatoria de terrenos, mapas y culturas. Es cierto que de esta forma, el azar controla buena parte de lo que ocurre en la partida, pero es igual de cierto que le quitaba mucho trabajo al jugador, que muchas veces solo tenía que dejarse llevar para crear un personaje, y mucho más al Director de Juego, pues en su caso a veces solo debía seguir las indicaciones de una o varias tablas para generar rápidamente una estancia, un pueblo o una región si las cosas se desmadraban, lo que también impedía que cayera en los mismos tópicos una y otra vez. Porque se podrá hablar muy mal de las tablas de críticos de Rolemaster, por ejemplo, pero está claro que eran vistosas y que ofrecían al juego una enorme variedad visual e imaginativa que a un Director de Juego le podía costar imaginar (¿o de cuantas maneras crees que puedes describir una herida de 1 punto de daño en una misma partida?). Además, de esta forma nadie podía decir que un Director de Juego estaba siendo parcial o que favorecía a unos sobre a otros: la sagrada tabla y la igual de santa tirada eran realidades indiscutibles y allí nadie tenía nada más que decir.

La aleatoriedad y el azar también tenían una consecuencia lógica y que ahora se considera, en muchos casos, un defecto importante, aunque yo personalmente no lo veo así: la pérdida del equilibrio. De esta forma, si tenemos a unos personajes recién creados y los lanzamos a una aventura, el Director de Juego irá modificando las circunstancias para que la partida sea desafiante, pero sin llegar al extremo de ser mortal; en muchos juegos de los 80 no era algo a tener en cuenta, pues las tiradas de dados determinaban muchas veces la dificultad de lo que ocurría: si tus personajes novatos iban por un bosque y la tabla de encuentros aleatorios indicaba la aparición de una pareja de gigantes, eso es lo que había. De los personajes dependía que hacer: probablemente se ocultaran o puede que se enfrentaran a ellos, pero en todo caso aprendían que las cosas aquí son duras, lo que me lleva al siguiente punto.

Personajes a ras de suelo

En la mayor parte de los casos, los personajes protagonistas de los juegos de esta época son tipos más o menos normales con una pizca de heroicidad, pero no demasiado. Son personas corrientes y molientes enfrentados a la enormidad de un universo fantástico o de una galaxia infinita. Y claro, al final pasa lo que pasa. Aunque fue La Llamada de Cthulhu el primer juego de rol con personajes claramente inferiores a sus enemigos, las cosas no terminaron con ese título, pues en mayor o menor grado los protagonistas de muchos juegos de la época tienen que sudar, sufrir y sangrar para poder acabar una de sus aventuras. Siempre y cuando, claro está, las tiradas estuvieran de su parte.

Al contrario que en los primeros juegos de rol, donde los PG y los niveles convertían a un mindundi en un superhombre en no demasiado poco tiempo, o como en los actuales, donde se da por supuesto que los protagonistas son héroes y por tanto casi inmortales, los juegos de los 80 y comienzos de los 90 eran otro rollo. Es como comparar a James Bond con John McClane: los dos acaban con el malo, pero mientras uno lo hace sin despeinarse el otro cojea con cristales en los pies y sangrando por mil cortes en todo el cuerpo.

Y eso nos gustaba. Eran juegos difíciles. Aventuras complicadas donde no valía el saja y raja habitual si no querías acabar en la tumba. Como mucho, podías tener a tu disposición algún objeto mágico, hechizo o truco que te facilitara el camino, pero tampoco eran cien por cien fiables. Lo mejor era tratar de evitar el combate o, si no había posibilidad de rehuirlo, tratar por todos los medios de agruparse para ser siempre más que los enemigos... a menos que el encuentro aleatorio diga lo contrario, claro.

Un universo sin demasiada definición

Excepto muy honrosas excepciones, los manuales básicos de la época no dedicaban demasiado espacio a hablar del escenario en el que transcurrían las aventuras. Por ejemplo, si te da por echarle un vistazo al juego de rol de El Señor de los Anillos, no encontrarás sesudas explicaciones sobre historia y geografía de la Tierra Media: si las querías, tenías que recurrir a las novelas, porque el manual sólo te proporcionaba herramientas, reglas y mecánicas. Me diréis, y con razón, que hubo escenarios de campaña que aún hoy se siguen recordando, como Dragonlance, Glorantha o Reinos Olvidados, y que nacieron o se desarrollaron por primera vez en esta época, pero nacieron con mucha menos enjundia de lo que actualmente se lleva a cabo: Glorantha nació poco a poco, suplemento a suplemento, desarrollando regiones concretas (Pavis) o abocetando a grandes rasgos un gran continente (Genertela), mientras que el primer escenario de campaña sobre Dragonlance pensado como tal (o sea, un libro con la descripción del mundo de juego, no solo aventuras), tenía solo 130 páginas, mientras que el que se escribió para D&D 3.5 tenía más del doble.

Oye, y no nos parecía mal. Es cierto que queríamos más y más y tanto lo quisimos que al final acabaron llegando. Pero cuando no lo teníamos nos íbamos apañando y rellenábamos los huecos echando mano de la imaginación, de tiradas aleatorias o de las pequeñas referencias que aparecían un poco por allí y por aquí. Pero eso nos permitía echar mano de cualquier tipo de aventura, retocarla a nuestra conveniencia y utilizarla para nuestros fines sin que nos temblara el pulso. Ejemplos hay muchos: en la revista Líder había aventuras para RuneQuest que transcurrían en Elamle, una región que, por lo que yo sé, no se llegó a tratar abiertamente hasta la publicación de la Guide to Glorantha hace unos pocos años; Cronista, en su blog Mundos Inconclusos, nos cuenta como utilizaba las aventuras de Stormbringer para sus partidas; o yo mismo reconvertía todo lo que pillaba para que transcurriera en Glorantha con mayor o menor suerte.

Aventuras everywhere

Además de lo narrativo e interpretativo, Vampiro trajo consigo una lacra que todavía muchos juegos siguen copiando y que, personalmente, me parece horrible. Y es dedicar más recursos y esfuerzos a suplementos de ambientación que a aventuras puras y duras. Quizás es que mi educación rolera es de una época en la que su publicaban aventuras a troche y moche. Echadle un vistazo si no al catálogo de AD&D de esta época. O al de Star Wars D6. O al de El Señor de los Anillos. Módulos, aventuras y campañas para parar un tren y en la mayor parte de los casos muy curradas y de gran imaginación.

No me cabe duda de que la tendencia de publicar libros de ambientación puede ser más lucrativa económicamente hablando para una editorial, ya que imagino que si no fuera así no se hubieran escrito, pero siempre he tendido a creer, igual de forma muy inocente, que son las aventuras las que mantienen viva una línea a largo plazo y creo que alguna vez lo he dicho por aquí: los juegos que han sobrevivido a las décadas parece que son los que más aventuras han publicado en su carrera. Porque aunque pasen los años, las aventuras se pueden volver a jugar, aunque se usen diferentes ediciones o incluso diferentes juegos: La Tumba de los Horrores se ha jugado con multitud de retroclones y se seguirá jugando. Es como una película clásica: aunque la hayas visto de joven, siempre te apetece volver a verla.

Esta profusión de aventuras no existieron en los albores del rol (más que nada porque se pensaba que no eran necesarias, que cada Director de Juego se debía averiguar las lentejas como mejor supiera) y actualmente se da muy poco (quizás Clásicos del Mazmorreo o Pathfinder sean unas honrosas excepciones, aunque claro, son juegos que beben de viejas fuentes), quizá porque las editoriales buscan el éxito rápido de los manuales básicos o porque la mayor parte de los juegos de rol tienen una esperanza de vida muy corta y no hay tiempo para más. O quizás es porque, como diseñadores de rol, nos interesa más mostrar el universo que hemos creado con grandes disertaciones que empezar desde abajo y enseñarlo poco a poco aventura a aventura.

Todos contra uno y uno contra todos

No sé cuál fue el primer juego de rol que dijo aquello de que esto no es una competición del Director de Juego contra los jugadores para ver quien gana, pero es algo que se ha repetido incansablemente desde los inicios de esta afición. Pero en la época que estamos tratando aún no terminábamos de aceptarlo, la verdad.

Al tratarse de aventuras complicadas con muchas tiradas de dados, la sensación de "derrotar" al DJ era habitual y que tire la primera piedra el Director de Juego que no se haya enorgullecido alguna vez de acabar con todo un grupo de personajes (en mi caso, durante años, repetí mi primera experiencia en unas jornadas como Director de Juego en que acabé con un grupo de ocho personajes en apenas una hora de partida).

En la actualidad los juegos no sólo lo siguen repitiendo, sino que le han otorgado a los jugadores herramientas para que también influyan en la historia que se está contando, lo que ha acabado con la competividad que antes existía y que, a menos que se llevara a grados extremos, también creo que mejoraba un tanto la experiencia, pues los jugadores no sólo estaban allí tirando dados para destruir al liche de la tumba en la que se habían metido por el oro y la experiencia, sino para demostrarle al Director de Juego que con ellos no iba a poder. Y bueno, ese poquito de mala leche por ambas partes le daba un toque de competición que nunca sabía mal... siempre que supieras asumir una derrota, naturalmente (lo que a veces no era así y hablo también desde mi propia experiencia).

Es un juego al fin y al cabo

Y para terminar, quizás la características mas subjetiva que a mi entender tenía esta otra vieja escuela de los años 80 y comienzos de los 90 era el humor. Quizás es que todos éramos más jóvenes, pero en raras ocasiones nos lo tomábamos muy en serio. Entendedme: para nosotros los juegos de rol eran (y en muchos casos siguen siéndolo) un tema que nos consumía mucho tiempo y al que dedicábamos muchas de nuestras energías dirigiendo, escribiendo y preparando, pero cuando llegaba el momento de sacar dados, hojas de personaje y meternos de lleno en el meollo, la cosa transcurría como tenía que transcurrir. Y si resulta que te habías gastado un pastizal para la época en comprar una aventura o habías pasado muchas horas escribiendo a mano una y a los pocos minutos de empezarla en la mesa de juego los jugadores se reían porque nada más aparecer el malo pifia una tirada o porque han descubierto que le has puesto al villano como nombre la marca del boli con el que estabas escribiendo, pues eran gajes del oficio y sólo quedaba reirte tú con ellos.

No negaré que ahora la cosa en su mayor parte sigue siendo así, sobre todo en grupos de juego, pero en muchas jornadas te da apuro hacerlo, pues no sabes si quien te está dirigiendo aceptará que te cachondees de algo que ha pasado en su aventura, o de algún nombre o regla que él mismo ha ideado. O que directamente el manual de juego se lo tenga tan creído que no acepte que haya jugadores y grupos que quieren jugar, lo que por definición es una actividad divertida, sin caer en la cuenta que para cosas serias ya existen las compañías de teatro de arte y ensayo.

Claro que, repito, igual es que yo soy un salvaje cuando juego (como algunos han tenido la desdicha de sufrirme) y tiendo a reirme de todo (la retranca cordobesa que dice un amigo mío). O igual es que yo hace tiempo que no voy a una verdadera partida de rol. O igual es que siento nostalgia de las aventuras que jugaba hace casi treinta años.

Porque, sin lugar a dudas, esta vieja escuela es muy parecida a la otra, a la old school de los 70: ambas son producto de la nostalgia y de los recuerdos más felices.

45 comentarios:

  1. Una cosa que yo no llevo y que tú mencionas levemente es la falta de expansiones de los juegos actuales (aventuras o no). No me gusta tener un millón de juegos de usar y tirar, quiero mundos extensos y complejos de los que cada vez saquen más material (sin llegar a extremos vampirescos, eso si). Pero esas ideas se perderán como lágrimas en la lluvia.

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    1. Coincido contigo. Y aunque a veces se promete mucho luego no hay nada o sale con tanto retraso que ya poco importa.

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    2. En efecto, yo estoy esperando que se publiquen dos campañas muy interesantes y prometedoras de Aquelarre, pero nada, no hay manera 😀

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    3. Coincido contigo. Y aunque a veces se promete mucho luego no hay nada o sale con tanto retraso que ya poco importa.

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    4. Este otoño sale Decamerón. Y luego Retorno a Rincón... 😁

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  2. Gran entrada, señor Polo; merece estar en un museo.

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  3. Interesante... Además, lo firmo al 80%... ¡Enhorabuena por el artículo!

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    1. ¿Al 80%? Pues si saco 01-04 hago crítico y de 05-16 es éxito especial... 😁

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    2. Jajajajaja Si, hay cosas como la competitividad que citas, que yo nunca he visto de ese modo, y alguna cosilla más, pero incluso ahí me parece muy interesante de leer...

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  4. Coincido plenamente en el cardurismo que representa el hecho de sacar manuales que solo sean semillas para aventuras y ambientación.

    Cierto tipo llamado José Miguel me explicó una vez que esto se debe a que les sale más barato porque no tienen que hacer pruebas de juego para los módulo.

    En cuanto a los sistemas, creo que el BRP es el más realista y sencillo, pero el manual completo que sacaron en inglés no hace mucho.

    Otros como el sistema de Kult o el Unisistem también son muy buenos.

    Me he dado cuenta de que quizá formamos parte de otra escuela que al jugar buscaba mucho el sentido táctico, porque los juegos nuevos que he probado últimamente (El Anillo único y Juego de tronos) tienen sistemas que son poco realistas y con cosas absurdas.

    Creo que por querer ser originales la cagan, porque no se puede reinventar la rueda.

    Otro sistema a destacar es el de L5A, que me parece una genialidad.

    Saludos

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    1. Yo creo que José Miguel no atina mucho. Yo creo que es más demanda e igual nosotros somos mas responsables de lo que creemos, pues a veces pensamos como DJ que le podemos sacar más rendimiento a un libro de ambientación que de aventuras, pero el tiempo no me ha dado la razón. Creo que, como dijo Ricard Ibáñez hace tiempo, lo mejor es parte ambientación, parte reglas y parte aventuras.

      Yo también creo que el BRP es lo más, pero el libro del que hablas está desfasado y es un galipuche de muchoa reglamentos diferentes. Prefiero D100 de nueva generación como Mithras o Legend.

      Yo creo que en muchos juegos de ahora como los que mencionas no es que quieran buscar el realismo sino potenciar determinados conceptos, como la Intriga en Juegos de Tronos.

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    2. Yo creo que José Miguel no atina mucho. Yo creo que es más demanda e igual nosotros somos mas responsables de lo que creemos, pues a veces pensamos como DJ que le podemos sacar más rendimiento a un libro de ambientación que de aventuras, pero el tiempo no me ha dado la razón. Creo que, como dijo Ricard Ibáñez hace tiempo, lo mejor es parte ambientación, parte reglas y parte aventuras.

      Yo también creo que el BRP es lo más, pero el libro del que hablas está desfasado y es un galipuche de muchoa reglamentos diferentes. Prefiero D100 de nueva generación como Mithras o Legend.

      Yo creo que en muchos juegos de ahora como los que mencionas no es que quieran buscar el realismo sino potenciar determinados conceptos, como la Intriga en Juegos de Tronos.

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  5. Yo siempre he dicho que mi Vieja Escuela es BRP, pero he hablado con gente que empezó en esto en los 90 y su Vieja Escuela es Vampiro. Es una cuestión de percepción.

    Te recomiendo encarecidamente que le eches un vistazo al volumen 2 de "Designers & Dragons", dedicado a los 80. Descubrirás detalles fascinantes sobre el estilo de los juegos de rol creados en esos años.

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    1. Leí a principios de año los cuatro volúmenes de Designers y creo que son fundamentales. Me encantaría leer algo igual sobre la afición en España. Y fue leyendo los libros cuando empecé a pensar que igual no estoy desfasado sino que me gusta jugar de cierta manera.

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    2. Leí a principios de año los cuatro volúmenes de Designers y creo que son fundamentales. Me encantaría leer algo igual sobre la afición en España. Y fue leyendo los libros cuando empecé a pensar que igual no estoy desfasado sino que me gusta jugar de cierta manera.

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  6. Todos los juegos de rol son, por su naturaleza, igualmente simulacionistas y todos buscan simular una realidad (la del universo de juego, que pues ser más o menos parecida a la nuestra). Lo que diferencia unos juegos de otros es realmente la granularidad y el detalle (de la mecanización en forma de reglas) para concretar esa simulación que es intrinseca al juego de rol.

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    1. Es cierto. Los simulacionistas tratan sobre todo de representar más la realidad que un universo de juego. Y eso a mi me encanta.

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  7. Todos los juegos de rol son, por su naturaleza, igualmente simulacionistas y todos buscan simular una realidad (la del universo de juego, que pues ser más o menos parecida a la nuestra). Lo que diferencia unos juegos de otros es realmente la granularidad y el detalle (de la mecanización en forma de reglas) para concretar esa simulación que es intrinseca al juego de rol.

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  8. Un gran artículo, Antonio.

    Yo también tengo la impresión de que el mundo del rol se ha "profesionalizado", por decirlo de alguna manera. Yo me quedé en ese rol del que hablas, y ahora esto de los puntos Fate, o de Destino, los hitos y todas esas cosas me suenan a chino, y tengo la impresión de que no basta con que sea el DJ el que se sepa bien las reglas para jugarlos, sino que todos deben dominarlas bien.

    Precisamente el sistema que menos me gustó de los antiguos fue el de Vampiro. Claro que yo venía de MERP y Rolemaster, y después encontré Aquelarre y ya me quedé ahí y apenas miré juegos nuevos porque tanto yo como mi grupo habíamos encontrado ya el nuestro. Con Aquelarre estuvimos unos cinco años jugando sin parar hasta que nos quemamos. Pero, ¡cinco años! Ahora lo pienso, y nos dio de sí una barbaridad. Luego, si he vuelto a jugar a algo, siempre ha sido a Aquelarre. Y es muy fácil volver a él porque tienes una cantidad de aventuras abrumadora, para todos los gustos, registros, épocas y escenarios.

    Coincido en que ese punto de competitividad resultaba divertido. Y esas tablas de encuentros, cómo olvidarlas. EN especial me acuerdo de nuestro "dado cabrón", que era el D4, y que yo usaba siempre para decidir a quién le ocurría algo malo.

    Pero tampoco pienso que sea una manera mejor o peor de jugar, son, simplemente, maneras diferentes. Tu tarea consiste en encontrar la tuya, y yo ya la encontré, así que me sobran FATES, HITOS y todo lo demás ;)

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    1. Personalmente soy mas de sistemas concretos que de los tipo FATE que son más subjetivos porque creo que, en mi caso, me voy a ahorrar discusiones: Descubrir es Descubrir pero habilidades del tipo "Está siempre ojo avizor" se que terminará con discusiones en la mesa de juego, quizás porque mis jugadores no cojan el concepto o por lo que sea.

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  9. Gran artículo. Mi "oldschool" también fue RuneQuest. Aunque jugaba mucho a D&D, para dirigir prefería RQ.

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    1. Es mucho mas sencillo dirigir d100 ya que comprendido el sistema todo es igual.

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  10. Yo puedo decir que, como DJ, nunca he jugado contra los jugadores. Mi primera lección aprendida en este mundillo es que el Máster es Dios y puede hacer lo que quiera, incluyendo matar a los PJs cuando y como quiera. Así pues, como no tiene sentido ver quien la tiene más larga, pues te centras en desarrollar la partida de turno ;)

    Por otra parte, aunque mi primera escuela fue el BRP del RQ, La llamada de Cthulhu y Stormbringer, tengo que decir que a mí Vampiro me llegó en el momento justo, cuando andaba buscando una experiencia emocionalmente más profunda" en esto del rol (cosas de la adolescencia, of course) e interioricé muchísimo el tema de la narración, pero poniendo sobre todo el foco en que la verdadera protagonista era la historia y que las tiradas de dados no debían estar por encima de la historia. Claro que no me tocó esa horrible 3ª edición con daño contundente, combos de disciplinas y "subidas de nivel" a base de diablerie xD

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    1. En mi caso también hubo mucho Vampiro y nos resultó refrescante el cambio de estilo. Pero una vez que todo eran secretos dentro de secretos dentro de secretos la cosa se desvirtuó. Lo mejor que hicieron fue acabar con la línea (hay que ser muy valiente para hacer eso, la verdad)

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  11. Una cosa que no nombras y que me ha venido leyendo Esoterroristas es que parece que los juegos moennos no contemplan el fracaso, algo con lo que teníamos que lidiar en nuestras viejas partidas de Rolemaster o Rune Quest. No sé si eso es consecuencia de que las nuevas generaciones no están educadas para perder, pero es algo que incluso en los videojuegos también ha pasado (una de las grandes influencias de los juegos de los 2000, por ejemplo). Antes para acabarte un videojuego tenías que sudar sangre y sudor, si es que llegabas a terminarlo, ahora es distinto ¿quizás es que la gente no quiere pagar por algo donde se pueda "perder"?

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    1. Pues es verdad. Anda que no hemos dejado nosotros aventuras sin acabar por muertes o fallos... 😁

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    2. Pues es verdad. Anda que no hemos dejado nosotros aventuras sin acabar por muertes o fallos... 😁

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  12. Jajajaja coincido con la parte humorística, a veces siento que las burlas y las risas se han metido tanto en las partidas de rol ( por lo menos en las que juego ) que me parece imposible la cabida para juegos realmente serios y halla que recurrir a poner a las s pjs de tus jugadores entre la espada y la pared para que te tomen en serio

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    1. Los míos se rien constantemente (y yo con ellos) pero sé que la procesión va por dentro... 😁

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  13. Jajajaja coincido con la parte humorística, a veces siento que las burlas y las risas se han metido tanto en las partidas de rol ( por lo menos en las que juego ) que me parece imposible la cabida para juegos realmente serios y halla que recurrir a poner a las s pjs de tus jugadores entre la espada y la pared para que te tomen en serio

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  14. No sé si ha sido por los cambios en los propios juegos, por el cambio de mentalidad de másters y jugadores, o por todo junto, pero creo que lo que más agradezco es que los jugadores ya no tienen un papel de reacción ante lo que narra el DJ. Ahora tienen la oportunidad de incidir en la partida, no sólo decidiendo si el malo final vive o muere. Muchos PNJs con papeles marginales acaban siendo amantes de los PJs y, por tanto, secuestrados, extorsionados o asesinados en campañas épicas en las que el PJ puede haber triunfado, sí, pero no salvó a su amor.

    Algo que me encantó de vampiro fue que a los buenos ya no los encuentras en la taberna y a los malos en las cuevas. Todos eran unos c*brones y conspiraban contra ti. Ya no reaccionabas a lo que decía el master que sucedía con una tirada de tabla. Tú le decías al master qué iba a suceder: "no, quiero ir al refugio de pepe y convencerle de que manolo es su enemigo". Y lo agradezco, sobre todo, porque a mí si se me quedó muy grabada aquella frase de "esto es como una obra de teatro en la que cada uno tiene su papel, y todos juntos cuentan una historia".

    Cuando empecé a jugar a El Señor de los Anillos, todo el mundo quería ser Máster, no por ser Dios, o por poder hacer con los jugadores lo que quisiese, si no por contar su propia historia. Con los juegos más modernos, casi todos querían ser jugadores, precisamente para contar tu propia historia en un entorno propuesto por el máster.

    Creo que a día de hoy (por lo menos yo, con el grupo habitual que tengo) se ha llegado a un compromiso en el que, por fín, todos, de forma coral, crean la historia. El máster no tiene problemas en dejar de lado sus encuentros si los jugadores proponen otros más interesantes, y los jugadores no tienen miedo a todo lo que les pone el master de por medio, porque saben que el objetivo no es acribillar a los jugadores, si no contar una historia (que en ocasiones puede ser terrible).

    Y eso creo que, en gran medida es un logro de Vampiro. Que el jugador pierda el miedo a morir, porque hay cosas peores que morir, y por tanto, puede centrarse en la historia.

    Y esto, de alguna manera, incide en lo que se ha comentado sobre jugadores que no quieren "perder". CReo que el miedo no es a perder (por lo menos como concepto de perder contra el master, la aventura o el encuentro), si no a no estar satisfecho con la historia que se cuenta sobre el PJ.

    En este caso, DJ y PJs cuentan una historia. Y al igual que cuando vamos al cine, lo importante no es si el bueno gana o no. Si muere o vive. Es la impresión que deja en quienes la ven. Hay muchos jugadores que no tienen miedo a perder sus PJs a cambio de que estos cuenten una historia tremenda: salvar al último niño de una especie, lograr enviar el mensaje que avise del peligro que se avecina, etc. Lo que la gente no quiere es que la aventura (y su personaje) se acabe, no ya por un giro argumental, o una mala decisión, si no por una tirada de dados.

    Las malas decisiones se penalizan: tu personaje ya no irá en coche. No será bien recibido en la taberna etc. Los giros argumentales sorprenden y pueden cambiar su percepción de todo: el bueno es malo. Tu amante trata de matarte. Pero una tirada... Una tirada ¿debe poder acabar con una partida? ¿debe morir el Héroe antes de su encuentro final porque pifió una tirada de "buscar" o de "esquivar"?. Si juegas con una tabla, y esa tabla dice que moriras con esa pifia, si, desde luego. TEnía un master que incluso te cortaba la ficha con tijeras delate de tí cuyando algo así sucedía. Pero gracias a la evolución de los juegos, eso ya no existe. Irás con una penalización al último encuentro. TEndrás que replantear tu estrategia. Pero por lo menos, estarás en ese último encuentro y podrás decir esa frase épica que llevas tres sesiones resevando para el gran final.

    Bueno, eso es todo, que me emociono mucho hablando de estas cosas. Un saludo a todos.

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    1. Nada, nada, habla que me encanta... Claro que en grupo de juego también entró Vampiro como una apisonadora: después de muchos años de espadazos, ser un hijo de Caín tenía mucho encanto (además, nos estabámos leyendo casi todos Entrevista con el Vampiro y sus continuaciones, así imagínate). Y no voy a negar que esa primera edición en España era majestuosa, pero luego la cosa se complicó en exceso. Mago también fue un juego que me causó una honda impresión, lo mismo que hizo antes Ars Magica. Pero es que quería haceros ver que no hay solo una vieja escuela, sino muchas, y que la mía era tal y como yo cuento. Contábamos historias, pero con reglas y tácticas mucho más complejas que Vampiro, con el que también se pueden contar historias, pero de otra manera, porque el sistema hace al juego y eso es indudable: puedes jugar en la Tierra Media con el MERP, con El Señor de los Anillos JDR con El Anillo Único, y las historias siempre serán diferentes.
      Y a nosotros, en líneas generales, nos gustaba que una mala tirada nos mandara a tomar viento a todos: era lo que había y lo aceptábamos.
      Este artículo tiene mucho de nostalgia, pero también tiene mucho de mandar un mensaje en una botella, ya que a veces me sentía como que yo era el único que disfruta jugando de cierta manera, y al parecer me equivocaba. Todo se reduce, al final, a que cada grupo juega como le apetece e incluso cambia de estilo según el juego o las ganas.

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  15. Muy buen comentario, primeless. Desde luego coincido contigo en muchas cosas: principalmente en la importancia de contar una historia de forma coral, que hay cosas peores que la muerte, y que lo importante que son las consecuencias de las acciones de los jugadores, pero permitiendo que lleguen al final de una forma u otra para que la historia no se quede coja. En gran medida creo que vampiro (y otros juegos de esa época, pues no fue solo vampiro- aunque si fue el más popular) dieron un nuevo enfoque al rol, y fueron los encargados de introducir nuevas mecánicas y formas de narrativa "avanzadas" que en parte son responsables de la evolución del género. Yo siempre he sido máster (no siempre, pero si el 95% de la veces en los más de 30 años que llevo jugando) y cada vez me gusta más que los jugadores me sorprendan mejorando la trama y aportando ideas y situaciones a la partida. En parte son los juegos "nuevos" los que más ayudan a hacerlo, aunque la evolución de los jugadores también puede ser un factor (aunque creo que esa evolución también se debe a las mecánicas originales y los cambios que han traido consigo los nuevos juegos).

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    1. A mi también me gusta que los jugadores me sorprenda, pero también me encanta que me sorprendan las tiradas de dados, ya sea de forma positiva o negativa, pues me amoldo rápidamente a lo que el azar va ordenando. Quizás por eso me gustan más los sandbox que las aventuras lineales.

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  16. Muy buen comentario, primeless. Desde luego coincido contigo en muchas cosas: principalmente en la importancia de contar una historia de forma coral, que hay cosas peores que la muerte, y que lo importante que son las consecuencias de las acciones de los jugadores, pero permitiendo que lleguen al final de una forma u otra para que la historia no se quede coja. En gran medida creo que vampiro (y otros juegos de esa época, pues no fue solo vampiro- aunque si fue el más popular) dieron un nuevo enfoque al rol, y fueron los encargados de introducir nuevas mecánicas y formas de narrativa "avanzadas" que en parte son responsables de la evolución del género. Yo siempre he sido máster (no siempre, pero si el 95% de la veces en los más de 30 años que llevo jugando) y cada vez me gusta más que los jugadores me sorprendan mejorando la trama y aportando ideas y situaciones a la partida. En parte son los juegos "nuevos" los que más ayudan a hacerlo, aunque la evolución de los jugadores también puede ser un factor (aunque creo que esa evolución también se debe a las mecánicas originales y los cambios que han traido consigo los nuevos juegos).

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  17. En mi grupo seguimos jugando (no tanto como antes ni lo que nos gustaría) a Rolemaster, pero completo con todo lo publicado en inglés, y no sé, nunca nos hemos planteado cambiar. Hemos probado casi todo, incluso Vampiro y ahora El Anillo Único y todo lo hemos terminado por integrar en Rolemaster. Fichas, reglas, normas y mundos adaptados.
    Muchas veces me siento como dices, Antonio, nostálgico de tiempos pasados y sintiéndome bicho raro de nuevo XD. Hay muchas cosas que leo o veo y me sigo repitiendo lo mismo “es que yo ya jugaba así con Rolemaster”. Hemos jugado cientos de partidas en las que se tiraban dados, por supuesto. Partidas en las que debía lidiar con 12 jugadores (15 ha sido mi máximo) y no se quejó ninguno por las tablas de RM, o tirar dados, o morir, porque morían.
    Pero también hemos jugado cientos de partidas en las que apenas se tiraban dados, o se miraba la ficha, y yo apenas tenía nada que decir, salvo algunas directrices de por dónde iba la partida y el resto lo hacían los jugadores, interactuando, representando escenas (sin llegar a nivel de óscar, claro) y cuando aún no existían tantas “modalidades” de rol.
    Mis jugadores (y muy ocasionalmente yo mismo) han visitado lugares arto conocidos de los libros de Moorcock, R.E. Howard, Tolkien, Weis y Hickman, Lovecraft. Los mundos de Warhammer FS y 40k, Fading Suns, Star Wars, Falkenstein, mundos de Vampiros, de D&D y algunos más que no recuerdo ahora. Participando en historias que empezaban lineales y se desviaban por la participación de los jugadores. Y guardan fichas de sus personajes fallecidos y vivos con igual cariño.
    Soy de la opinión de que cada uno debe jugar a lo que le guste y como le guste, pero no entiendo los modos de ahora, como ese odio a los dados o los niveles (que muchos juegos camuflan con otros modos), o que se muera un personaje. Una de las campañas que más recuerda mi grupo y nos seguimos partiendo de risa fue la que tras 15 niveles de RM jugándola y subiendo lentamente, recorrerse mil mundos combatiendo a un malvado semidiós, cuando se enfrentaron a él en la que se anunciaba como la BATALLA DE LOS TIEMPOS, les lanzó un conjuro que (según mis cálculos) diezmaría sus filas si no hacían lo correcto, y los dados marcaron 01. Si, apoplejía y media tarde libre XD.
    Porque para mí, sin dados como que no es lo mismo. Yo también soy de esa otra OldSchool.

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    1. La diferencia está en el sistema, y aquí es cierto: hay sistemas que llevan a las tiradas y otros que no, aunque luego en la práctica no ocurra así. Pero Rolemaster lleva a hacer tiradas, y eso es así, aunque puede que alguna vez o varias no ocurra. Pero no pasa nada. Es lo que nos mola al fin y al cabo.
      Yo recuerdo otra anécdota similar: en una partida de Marvel Superhéroes, Mefisto (o sea, un Diablo gigante y malévolo) trató de aplastar a los PJs con sus enormes manazas y falló tres veces seguidas, aunque era casi imposible. Habrá gente que diga, y con razón, que eso no puede ser así y que da igual lo que digan los dados, pero en mi caso soy de los que aceptan lo que pase con una tirada, ya sea buena o mala.

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  18. Empezaba el instituto cuando me viciaron a esto del rol, en concreto a esdla (MERP). Aunque he jugado en otros grupos y a otros juegos, siempre echaré de menos las partidas de los domingos por la tarde en "casa de Luis".
    Ya han pasado 26 años de aquello y aunque he perdido el contacto con la mayoria de los componentes de aquel grupo, nunca les olvidaré.

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  19. Resulta muy agradable saber que hay más gente por ahí que comparte ciertos gustos y preferencias. Tanto los desarrollos de los juegos más modernos como la reivindicación de la OSR presentan nuevas -o recuperan algunas- alternativas respecto a la forma de jugar. Y eso es fantástico, porque ampliar el abanico de posibilidades siempre es bueno. El problema viene cuando alguien decide que su estilo no es solo uno más a sumar, sino que forzosamente ha de sustituir al resto de opciones y estilos, con todo tipo de comentarios despectivos para quienes no se suben a ese carro particular.

    Y en esto, los juegos con los que muchos echamos los dientes en esto del rol quedan en medio. Hasta el punto de que ya no se oye a nadie apenas hablar bien de MERP, de Stormbringer, de Rolemaster (RuneQuest ha sido una excepción, gracias a la nueva edición), y siempre me queda la duda de si eso ocurre porque realmente ya nadie gusta de estos juegos y la forma de jugar que asociamos a los mismos, o es que simplemente nos avergüenza reconocerlo en el clima imperante del "únete o muere".

    Yo también jugué mucho a Vampiro en su época, y no sin cierto rubor reconozco que me sentía más maduro que quienes seguían con AD&D y similares, una idea que ahora me resulta divertida por lo equivocada que estaba. Ahora, unas dos décadas después, no pienso caer en la misma trampa con los juegos modernos. Puedo apreciarlos y jugar con ellos, pero hay sitio para todos.

    De modo que gracias, maese. Entradas como esta vienen muy bien para ponernos en la perspectiva adecuada.

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  20. Yo me considero de la OSR ya que empece hace casi 30 años con d&d-ad&d segunda edición, Runequest-Cthulhu-Aquelarre-Pendragon, Merp-Rolemaster, y en menor medida pero no sistema olvidado Star Wars d6. Para mi Vampiro no es vieja escuela pese a q mucha gente mas jovén empezara con el, pero tampoco digo que no fuera divertido ya que yo tb jugue varias partidas a juegos de Mundo de tinieblas. De los juegos actúales ando desconectado, excepto de las reediciones de RQ6 y Pendragón que compre por nostalgia. También compre la reedición del manual de Vampiro 20 aniversario porque fue otro que nunca tuve.

    En cuanto a tiradas de azar nunca tuve medio a que hablaran los dados,y nos hemos reido y divertido igual tanto sacando criticos como pifias durante la partida o rememorandolos despues de estas. No obstante si mi grupo de juego volvieramos a jugar al rol xomo antes, seguro seria a los sistemas de antaño d100 y d20. Ya que por suerte casi todos nos conocemos hace mas de 25 años, y nos seguimos divirtiendo igual jugando, que es de lo que básicamente se trata.

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  21. Yo soy adicto a las tiradas. El que un personaje tenga que llegar si o si al final de una aventura para no estropear una historia me parece una aberración.
    La historia se va creando conforme se juega una partida y es labor de todos los jugadores (incluido el Dm) de adaptarse a las nuevas situaciones y reconducirlas a buen puerto.
    Porque no puede un humilde personaje de relleno gracias a una tirada de fortuna darle una somanta de palos al gallito del grupo y que este se tenga que comer el resto de la aventura viéndola desde la parte de atrás de una carreta?
    En mis recuerdos quedan con más cariño personajes muertos por una mala tirada que personajes que llegaron al final de una aventura paseándose por ella (ains...mi pobre semiorco que pifió una tirada de constitución en RQ)
    Por supuesto que cada uno tiene su manera de ver y entender los juegos, pero será que como yo he pasado tan buenos ratos con las tiradas de dados no entiendo otra manera de ver las cosas. Desde creación de pjs que por culpa de las tiradas son verdaderos piltrafillas a los que te cuesta esfuerzo e ingenio intentar mantener a salvo hasta ver como un pnj secundario gracias a una serie de tiradas de fortuna se convierte en archienemigo de los jugadores .

    Como última anécdota una partida introductoria de pathfinder donde en el primer encuentro palmamos todos los jugadores porque el que estba de guardia no oyó acercarse a unos lobos. XD

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  22. No me puedo resistir de comentar la gran engañifa que me supuso el Mundo de Tinieblas. Se supone que lo anterior estaba desfasado y que el verdadero rol era Vampiro porque "interpretabas"... Hasta entonces jugábamos al Imperio Cobra, al parecer.
    A parte de que ya por la época también salieron Planescape y Ravenloft donde la ambientación y los misterios eran fascinantes, resulta que en Vampiro te mienten descaradamente. Solo disimulan el sistema de niveles por el sistema de "generación". No conozco ningún jugador cuyo objetivo no sea bajar su generación y así poder utilizar sus disciplinas sobre más cantidad de vampiros... Por no hablar de la competición en el conocimientos de "secretos" que aparecían en suplementos de dudosa calidad y alto precio. Con la diferencia de que el sistema de combate era absurdamente laaargo (tira iniciativa, declara acciones, tira para impactar, tira para esquivar, tira para herir, tira para absorber...)
    Ay, que a gusto me quedo destripando ese juego. :D

    Al.

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    1. Yo creo más bien que se les fue de las manos...

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