15 de febrero de 2016

RoleQuest: Un sistema

"El sistema percentil no funciona, pero no sólo el que usa 1d100, tampoco el que usa 1d20. Sí, no os dejéis engañar por astutos diseñadores de juegos, intentar sacar 55 o menos en 1d100 es igual que intentar sacar 11 o menos en 1d20, son múltiplos de 5".
- Velasco, 100%

Ya hace tiempo que vengo dándole vueltas a una idea que muchos de nosotros ha tenido en un momento u otro durante su carrera como jugador o director de juego, como ya le leí una vez a maese Carlos de la Cruz (aunque ahora no encuentro la referencia exacta): crear un sistema de juego propio.

En mi caso, lo cierto es que casi todos los sistemas que he probado últimamente podían gustarme más o menos, pero siempre les encontraba detallitos que no terminaban de convencerme, así que decidí que algún día diseñaría uno propio con el que estuviera plenamente conforme y que me permitiera luego volcarme en desarrollar ambientaciones o escenarios para dicho sistema. Poco a poco, he terminado ya una primera beta del proceso que se resume en unas escasas 40 páginas y que es precisamente lo que me ha traído aquí.

Lo primero que tuve claro es que debía ser un juego simulacionista, un sistema que intente imitar los efectos del mundo real sobre un personaje, un sistema a nivel humano alejado, por tanto, de la epicidad de otros sistemas o de la narratividad de otros tantos, un juego en el que los personajes las pasarán canutas si no tienen cuidado. Eso me llevó a decantarme por el sistema d100: es el que mejor conozco y el que mejor representa ese grado de simulacionismo que quiero que tenga el sistema.

Llegados a este punto, ya tenía una base, pero también tenía un problema. Nunca me gustó la brecha que siempre ha separado a las características o a las habilidades en la mayor parte de los sistema d100, desde la aparición de la primera edición de RuneQuest, el primer juego d100: las características tienen un rango de 3-18 pero las habilidades lo tienen 1-100. Eso lleva a tener que crear diversas mecánicas para equiparar ambos valores, como multiplicar las características para hacer tiradas (CONx2, FUEx5, etc.). Algunos sistemas han intentado solventar ese defecto, como ha ocurrido en RuneQuest 6 que ha convertido las tiradas de características en habilidades (ya no se tira FUEx5, sino Músculo, por ejemplo), pero lo seguía viendo un recurso muy artificial. Me fijé entonces que en la séptima edición de La Llamada de Cthulhu han decidido transformar el rango de las características de 3-18 a 1-100, como el resto de habilidades; esa idea me gustó, pero seguía siendo demasiado compleja, así que hice lo contrario: reduje las habilidades al mismo nivel que las características y, por tanto, tanto las características como habilidades tienen ahora un rango 1-20. No es una idea demasiado novedosa: Pendragón y Kult lo han hecho antes que yo. Por tanto, todas las tiradas se reducen ahora a una tirada de 1d20: si se obtiene igual o menos que el valor de la característica o habilidad, se tiene éxito.

Por otro lado, también deseché los modificadores y penalizadores de otros sistemas d100: restar -4, sumar +6, etc. Me decanté en este caso por los niveles de dificultad que ahora se utilizan en RuneQuest 6: el valor de la habilidad x1,5 es tirar a fácil, a la mitad es muy difícil, etc. Aunque esto en RQ6 llega a niveles algo complejos (como calcular a bote pronto las 2/3 partes de un habilidad que tenemos a 57), al haber reducido el rango a 1-20, la cosa se simplificaba más. Y aún más si, como ya hizo en su momento Mutantes en la Sombra o James Bond, incluímos en el manual y en la hoja de personaje una tabla de dificultad en el que tenemos ya calculados los valores para todas las dificultades y números de las características y habilidades. De esa forma, si tenemos que hacer una tirada de Fuerza (que tenemos a 13) a Difícil (dos terceras partes del valor), solo tenemos que ir a la tabla que nos dice que es 9 o menos: tiramos y ya hemos acabado.

El resto del sistema se basa en picoteos variados de otros muchos juegos simulacionistas como GURPS, RQ3, algo de Rolemaster, una pizca de Aquelarre y mucho, muchísimo, RuneQuest 6, para conformar un sistema que, a primera vista, me parece coherente, con daño aplicado a localizaciones de golpe para ataques físicos, otro sistema de Fatiga por niveles para simular los efectos internos sobre la salud del personaje (hemorragias, cansancio, asfixia...) e incluso efectos especiales de determinados tipos de daño (un balazo te puede dejar postrado de dolor y un hachazo desangrándote como un gorrino). El combate se centra en el uso de Acciones para llevar a cabo maniobras ofensivas (sólo en el turno propio) o defensivas (en cualquier momento del asalto), con una única tirada de Iniciativa por combate y sin declaración de intenciones (se actúa conforme llega el turno de cada cual), lo que agiliza bastante las contiendas.

Lo único que no he querido tocar aún es el tema de magia, poderes y demás. Tengo varias ideas con las que estoy jugando, como la eliminación de listas de hechizos y la especialización en diversos aspectos de la misma, pero me gustaría antes solidificar el sistema básico y hacerlo lo más estable posible antes de meternos en taumaturgias y fechizos. Para ello he decidido ponerlo a prueba lo antes que pueda, lo que me planteaba otro dilema: podía crear una ambientación propia o utilizar otra ya existente, aunque en cualquier caso debía ser una ambientación que pretendiera ser simulacionista y que no tuviera hechizos o poderes mágicos a su alcance.

No le tuve que dar muchas vueltas, pues tenía a mano Omertá: una ambientación que me gusta, que les gusta a mis jugadores y que, de por sí, ya utiliza el sistema d100, con lo que la conversión a mi sistema (por ahora llamado RoleQuest, en un alarde de originalidad) es tarea hecha, pues la mayor parte de las conversiones se reducen a dividir los porcentajes de Omertá entre 5 para obtener los valores en RoleQuest. Y además, no hay magia, ni poderes ni nada por el estilo. Dicho y hecho: en un PDF de unas 60 páginas y pico ya tengo el sistema de reglas del juego convertido a RoleQuest. Soy consciente de que tiene fallas en determinados puntos y que puede resentirse si los jugadores deciden hacer ciertas cosas, pero para eso precisamente he realizado la conversión, para probar el sistema y mejorar o modificar todo lo que sea menester.

Ya una vez comiencen las pruebas de juego, iré escribiendo con más tranquilidad, pausa y mesura una edición 2.0 de RoleQuest que se convierta finalmente en la base de alguna ambientación o juego nuevos. Deseadme suerte y ya os iré contando como marcha la cosa.


P.D. Antes de que alguien pregunte os lo confirmo yo: no he puesto en descarga la beta del sistema por dos razones. La primera porque me da vergüenza que veáis algo que todavía no está, no digo pulido, sino ni tan siquiera bien tallado; y la segunda es porque Omertá tiene sus derechos editoriales y de autor y una cosa es que yo con el juego haga lo que me venga en gana para utilizarlo yo, y otra colgarlo aquí, aunque solo sean los capítulos de reglamento. Si alguna vez consigo una versión sólida de RoleQuest, será compartida, sin lugar a dudas.

19 comentarios:

  1. Qué fuerte que me sigan atormentando esas declaraciones que hice hace 6 años ya. Sobre todo porque, después de todo este tiempo... ¡LAS SIGO MANTENIENDO! ¡Los porcentajes son mentira! ¡No os dejéis engañar!

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    1. Te comprendo: yo dije que el retroclonismo no servía.. Y lo sigo manteniendo igualmente... :P

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  2. ¡Buena suerte con ello! Me has dejado con ganas de ojearlo :)

    Y cambiando de tema, ¿de dónde es la imagen esa de los dados? Mola un montón.

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    1. Hola Alfonso. Gracias por los ánimos. La imagen la encontré buscando otra cosa, me gustó y la guardé. Haciendo una búsqueda ahora creo que pertenece a un juego de rol llamado Spark. Aquí te hablan más de él: http://www.genesisoflegend.com/products/spark/

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    2. ¡Muchas gracias, Antonio! Seguiré el hilo a ver.
      :)

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  3. Tercer intento de dejar el comentario.
    Te decía, querido Toñán, que Eso de que los personajes se metan en problemas si no tienen cuidado es muy típico tuyo, querido Sádic.. digo Master.

    Te decía también que para mi gusto el sistema con el mejor compromiso entre realismo y manejabilidad es Kult.
    También te recomendaba que le echaras un vistazo al Unisystem, que permite crear personajes que sean tan poderosos como quieras, para regular el nivel de épica de la campaña. O sea, que puedes hacer a personas normales para poder hacerlas sufrir bien...

    Por útlimo te comentaba que, a mi entender, una cosa de la que carecen todos los sistemas es un reglamento de persecuciones a pie que sea sencillo y dinámico, que no sea lioso, y que permita desarrollar persecuciones emocionantes.
    Este aspecto era uno de los pocos aciertos que tenía el sistema de Rolemaster, aunque era un poco complejo.
    Saludos y a ver si ahora me deja publicar el mensaje.

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    1. Veo que al final pudisteis...
      Casualmente, el sistema de Kult es básicamente un D100 convertido en un D20, que es lo mismo que he hecho yo, así que no estamos muy alejados. El Unisystem no lo he mirado: ¿que juegos lo utilizan?

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    2. Veo que al final pudisteis...
      Casualmente, el sistema de Kult es básicamente un D100 convertido en un D20, que es lo mismo que he hecho yo, así que no estamos muy alejados. El Unisystem no lo he mirado: ¿que juegos lo utilizan?

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  4. Antonio, yo tampoco recuerdo dónde lo dije exactamente, pero en algún sitio estará, porque estoy convencido de que es verdad; todos tenemos nuestro juego de rol en el cajón, deseando salir a la luz ;).

    Yo he estado dándole vueltas al CharlesQuest ;), y fíjate, también he pensado en dividir las habilidades por 5 y pasar a una escala de 1-20 como en Pendragón. Pero fíjate una cosa curiosa: las características de 3-18 y habilidades de 1-100 no están tan alejadas. Si multiplicas las características por 5 y las pasas a porcentaje ves que los humanos tienen características con valores entre 15% (3) y 90% (18), que parece razonable. Vale, es una gaussiana contra una distribución lineal, pero sólo en el modo de generarse; luego puedes usar sistemas de resolución parecidos (tirar 1d20 o 1d100 y sacar por debajo).

    Curiosamente, convirtiendo características y habilidades a una escala básica de 1-20, se podría usar algo que a mí me encanta de RQ3 (y Nephilim) que es la Tabla de Resistencia, que te dice que un tío de FUE 15 echando un pulso contra un tío de FUE 13 tiene unas posibilidades del 60% de ganar. Esa forma de resolver conflictos me gusta mucho más que tirar ambos d20 y que gane el que saque más, pero sin pasarse de su habilidad. Cuestión de gustos, claro.

    Y, pensando en usar la tabla de resistencia únicamente e ir comparando características o habilidades entre sí (un tipo con 15 en Espada luchando contra otro con 17 en Espada sólo tendría un 40% de posibilidades de ganar un combate, por ejemplo), llegué a sistemas de juego como el de Marvel Superhéroes, también llamado FASERIP. Échale un vistazo.

    Lo malo de ponerse a trastear con sistemas es que puedes tirarte las horas muertas elucubrando :D.

    Ah, y lo que no entiendo es que digas en los comentarios que los retroclones no molan. ¡Si estás haciendo un retroclón! De RQ, pero retroclón al fin y al cabo :P.

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    1. No había caído, Carlos, en la famosa Tabla de Resistencia. Es cierto que quita tiradas, pero le veo dos defectos a mi modo de ver como jugador de RQ3, que era donde la usé mucho: supone tener siempre otra tabla más a mano que ver (aunque con el tiempo terminas haciendo de cabeza el cálculo) y eliminas de la ecuación la idea de tirada contra tirada, pues al resolverse todo en una, le quita un poco de emoción... No sé, lo comido por lo servido, más bien...

      Y no, por Dios, no me hables del Marvel: lo jugué mucho, muchísimo en su época... Incluso llegué a traducir todos los manuales del Marvel Avanzado.... Pero al final, me cansé del sistema: como decía mi hermano, un juego en el que la Masa no puede matar a la tia May de un solo golpe tiene demasiados fallos... ;)

      Y si, vale, algo de retroclon tiene... Pero es que ultimamente, como un juego no tenga aspectos, hitos, técnicas de narración avanzadas y la posibilidad de que los jugadores modifiquen la historia a su antojo, ya es un retroclon... ;)

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  5. Le has pegado un vistazo al TR de los chicos de walhalla a mi me ha sorprendido muy gratamente hasta el punto de que me encantaría ver una conversión oficial para aquelarre.

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    1. La verdad es que no he podido detenerme demasiado en el Totum Revolutum de Walhalla. Leí por encima los primeros capítulos y aunque es d100, lo que me encanta, luego me pareció excesivamente complejo en la primera lectura (que igual la cosa se simplifica una vez que juegas). De todas formas, es uno de los manuales que tengo que revisar bien, que de todos lados pueden salir ideas...

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    2. Lo bueno es que es muy modular y en mi opinión solventa muchos de los problemas de d100, características bajas habilidades altas, por ejemplo, niveles de éxito (opcional), el tema de la suerte (una especie de puntos fate/cojones), y un montón de opciones para convertirlo en más o menos simulacionista a tu gusto, pégale un vistazo porque fijó sacas muy buenas ideas.

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    3. Vaya Aglos ¿multicuenteo para hacer publicidad de Totum Zurullutum?

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  6. El Totum Revolutum es, como sistema, muy sólido, pero como juego, bastante "deficiente" (y todo esto es subjetivo, que conste); a ver, me explico: es un d100 de toda la vida, sí. Pero todas las modificaciones incluídas con respecto a otras referencias similares como Aquelarre o RQ, por ejemplo, son muy contraproducentes: No aportan absolutamente nada y complican o ralentizan sobremanera la partida, por no hablar de varios aspectos de lo más contra-intuitivos: Pongo ejemplos:
    El echo de que, a más "estatus" (nivel), el personaje tenga mayores modificadores es muy contra-intuitivo. Osea, que si eres mejor, (y tienes más altas las habilidades y demás), encima para ti todo es más fácil. ¡¿PORQUÉ?!
    Que haya muchísimos modificadores individuales acumulables. Que si esto es un +10, aquéllo un +5, esto un +6... ¡Que se tiran dados de 100 caras! A veces es que ni merece la pena ponerse a sumarlos... Y es perder muchísimo tiempo.
    Las armas, armaduras y puntos de vida están sobre-dimensionados: Las armas hacen mucho daño, pero las armaduras absorben bastante, y los personajes tienen mucha vida... así que... al final todo queda igual que en los otros juegos, pero complicas los cálculos, otra vez, ralentizando la resolución.
    Y así podría tirarme todo el día. Para mí (a nivel de sistema) ha sido una gran decepción. Obviamente, para eso están el RQ6, el RQ3, el Aquelarre, el Elric... xD
    Yo, la verdad, jamás usaría el TR teniendo cualquier otra alternativa, porque, personalmente, todo lo que aporta me parece contraproducente. Debo de ser muy raro, porque no he leído nada al respecto en ningún sitio. :(

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    1. Eso es porque no has captado la esencia de TR, TR es un sistema bastante sencillo con multitud de reglas opcionales, a muchos de nosotros esas reglas opcionales nos encantan, otros en cambio prefieren la sencillez. La grandeza de TR precisamente radica en lo modular que es, aparte de solventar ciertos fallos en otros juegos como pueden ser el poco valor que tienen las características en el juego entre otras muchas cosas. El sistema de niveles no es tal asi, es un sistema de prestigio en la sociedad, no tiene tanta repercusión en la tirada como crees y en campañas largas suple otro gran lastre que tienen los sistemas BRP mas clásicos y es la falsa sensación de que tu personaje no avanza (lógicamente es falsa pero todos los que hemos jugado a juegos por niveles muchos años nos pasa), si quieres darle un enfoque mas matemático o practico entiende que esa facilidad añadida es la autoestima que adquiere un nordico al sentir como cada vez goza de mas importancia dentro de la sociedad.

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    2. A tu comentario le ha faltado "Anuncio patrocinado por Walhalla INC".

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    3. Siempre que a alguien no le gusta el Totum Revolution sale algún wikijalo diciendo que la culpa es de que no han captado la esencia del sistema. No podría ser que la gente tuviera gustos diferentes a los suyos, o que resulte innecesario seguir violando un sistema cuya única virtud es ser intuitivo.
      Y me pregunto, si TR es tan buen sistema ¿por qué no paran de salir suplementos para otros sistemas? Hitos Wikijala, Fiasco Wikijala, solo falta d20, PbtA y hacéis un poker.
      Si queréis jugar con Vikingos hacedlo con Yggdrasil antes de que esta gente colonice todos los sistemas posibles con su acaparador juego pseudohistórico.

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    4. Maese Anónimo: creo que este no es lugar para poner verde un sistema, que para eso nos dio Dios las redes sociales (y mucho menos de forma anónima). Además, los chicos de Walhalla tienen sus propios foros y métodos de contacto. Respeto todas las opiniones que sirvan de algo, pero me temo que las que son "tu juego apesta y te lo dice alguien que no quiere dar la cara" no son de recibo. Entiendo que una vez vale, pero ya van tres comentarios en el mismo sentido y prefiero cortar antes de que las cosas se desmadren. Espero que lo entiendas.

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