30 de agosto de 2010

Rolemaster Law : En defensa de un clásico

"Aplastas lo que una vez fue la cabeza de tu enemigo; muere en el acto. Si tiene yelmo también lo destrozas. Goteas sangre y trozos de cerebro."
(Rolemaster Fantasía, Tabla de Críticos de Aplastamiento)

Creo, sin temor a equivocarme, que tras Dungeons & Dragons, el juego que más sentimientos de menosprecio suele despertar en foros, blogs y podcasts es Rolemaster, un clásico con treinta años a sus espaldas que suele ser tachado de complejo, enrevesado y de poseer un gusto excesivo por las tablas. Y, sinceramente,  creo que Rolemaster -también llamado "Rolemonster" o "El Señor de las Tablas"- se ha ganado injustamente dicha fama. Y como para ponerle a caer de un burro ya hay opiniones de todos los colores, jugaremos hoy a ser abogados del diablo

Rizar el Rizo
En pocas palabras, podemos describir Rolemaster como un juego de rol táctico y genérico de temática fantástica.
Lo de la temática creo que está claro: hay magia, espadas, brujería, dragones y todo lo que conlleva el paquete de vacaciones en un universo fantástico medieval.
Que es genérico es la idea con la que fue concebido, pues intenta no ceñirse a ningún mundo de juego concreto, aunque luego fuera utilizado en Shadow World (un universo creado ex professo para él), y en la Tierra Media (a mi entender, con muy poco acierto).
Indudablemente, es un juego de rol, aunque lo de rol algunos lo duden. Entiendo que no dedican cuatro capítulos a explicarnos detalladamente los fundamentos de la interpretación (al menos, no en los libros básicos, aunque sí en algunos suplementos), pero creo que eso hubiera sido marear la perdiz: en los años en que fue publicado, y si no me equivoco, hasta la llegada de los sistemas narrativos de White Wolf, la interpretación en los juegos se daba por supuesta. Que eso estuviera mal o bien, es algo que cada uno deberá entender a su manera.
Por último, también decimos que es un juego "táctico" y creo que esa es la piedra de toque que sustenta el sistema de juego y que le ha valido que le hayan caído tortas desde todas las direcciones. Vamos a situarnos: estamos en 1980, año de la publicación del primer manual de Rolemaster, y los aficionados al rol que son todavía muy escasos, conocen los poquitos sistemas de juego que hay por entonces. D&D aparece en el 74, Traveller en el 77 y RuneQuest en el 78, sistemas de juego que demuestran que, a nivel de reglas, el rol se va volviendo cada vez más complejo, en un intento por alcanzar una simulación de la vida (y de la muerte) de los personajes lo más cercana posible a la realidad. Y aquí es donde Rolemaster se lanza a la piscina, ofreciendo el sistema de reglas más complejo que se conoció hasta entonces (y casi podría decir que se conocerá después). Un año después, Sandy Petersen abogaría en La Llamada de Cthulhu por llevar los juegos de rol a otro terreno, el del terror, apostando por la ambientación en aras del reglamento, lo que crea una nueva  corriente de diseño rolero que ha llegado hasta nuestros días.
Ahora, con tantos años tirando dados a nuestra espalda, puede que nos parezca que ICE, sus editores, se pasaron con lo de rizar el rizo tres pueblos y cuatro aldeas, pero no es así: los juegos de rol eran vistos por entonces como un subgrupo, una especie de evolución, de los wargames clásicos de los 60 y 70 que ofrecían extensas reglas de batalla que pretendían cubrir cada una de las contingencias que se nos podían presentar durante el combate, y Rolemaster seguía dicha estela, pues su mayor afán era intentar contemplar todas las posibilidades que podían tener lugar durante el juego, y más en concreto durante el combate, al que estaba dedicado, como no podía ser menos en los juegos de la época, la mayor parte del manual (o manuales). Y es por eso que digo que es un juego de rol "táctico", como lo es D&D, juegos que convierten una partida en una auténtica sesión wargamera, donde los combates se transforman en campos de batallas llenos de hexágonos en los que hay que tener en cuenta todo tipo de eventualidades. Y ese estilo de juego tuvo, tiene y (espero) tendrá sus seguidores.
Por eso, ahora que ya hemos disfrutado (o no, según el caso) de juegos como Vampiro, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu o La Leyenda de los Cinco Anillos (por citar cuatro grandes del mundo anglosajón), Rolemaster se nos antoja un experimento alienígena, con tablas llenas de números, con abreviaturas incomprensibles y con la misma entidad literaria que las instrucciones de un microondas. Pero señores, Rolemaster pretende darte reglas y reglas es lo que vas a obtener, y ahí no engaña a nadie, pues intenta cubrir un hueco que otros no ofrecen.

Más Esquemático que Complejo
En cuanto al sistema de juego que utiliza Rolemaster, creo que se ha usado el término "complejo" con demasiada libertad. No vamos a negar a estas alturas que lo es, y mucho, pero no confundamos la complejidad con la dificultad, pues no es el caso.
Para empezar, al contrario que otros muchos juegos de los publicados antes y después, Rolemaster solo requiere que el jugador tenga a mano dos daditos de diez caras, pues sólo se le pedirán tiradas de 1D100 (tiradas abiertas las llaman, porque pueden aumentarse por arriba o por abajo conforme el resultado obtenido en los dados), cuyos resultado final, tras añadir modificadores varios según la situación y las capacidades del personaje, se deberán consultar en su correspondiente tabla para saber cómo hemos realizado la acción en cuestión. Hasta aquí puede parecer simple, pero no lo es, ya que existen multitud de tablas para multitud de acciones: el movimiento tiene la suya, las acciones estáticas otra, cada arma cuenta con una, los hechizos de rayo tiran en un sitio diferente a los de bola, etc. Y eso sin tener en cuenta que la tirada en la tabla nos puede llevar a una nueva tirada en otra tabla diferente, como ocurre con los ataques, que suelen conducir a resultados críticos de tajo, aplastamiento, corte, etc.
Los de ICE fueron conscientes desde un primer momento de la dificultad que entraña el manejo de tantas tablas al mismo tiempo, por lo que decidieron escribir sus manuales de la forma más esquemática posible: la sección de 1.1 te lleva a la sección 2.1 si el PJ hace tal cosa, o continúa a la 1.2 si no la hace; si el hechizo es ofensivo pasa a la sección 2.0, si no lo es pero es de ilusión a la 3.0, si no es ninguna de las dos a la 4.0. Y así, hasta el infinito. Naturalmente, no es un poema de Lorca, pero tampoco lo pretende: sólo intenta conducir al Director de Juego de la manera más eficiente por el manual para que consiga localizar la regla que necesita en la menor cantidad de tiempo, un ejercicio complejo pero que con experiencia y con la ayuda del resto de jugadores (que asumen parte de la tarea del arbitraje utilizando cada uno su tabla de ataque, tomando nota de las heridas y consecuencias de los ataques de sus personajes, e incluso llevando la cuenta de la experiencia ganada), se hace partida a partida mucho más llevadero hasta que se convierte en una rutina que permite disfrutar aún más de las posibilidades que ofrece el sistema.
Por todo ello, y como resumen final, no puedo más que aconsejar a los que lean esto que le den una oportunidad al viejo Rolemaster, aunque no es un producto recomendable para todo el mundo. Si lo que quieres es disfrutar de una partida de rol en la que la interpretación tenga el protagonismo, creo que encontrarás juegos mucho más asequibles para ello (que no digo que en Rolemaster no se pueda hacer, pero otros juegos facilitan más ese tipo de partida). Pero si no te asustan los reglamentos y quieres una experiencia de combate muy realista y un sistema sólido y completo, en el que se tienen en cuenta casi todas las posibles variables que pueden surgir, creo que tendrías que echarle un vistazo al juego. Una vez que le cojas el gusto, no creo que te defraude.

Una Breve Historia
No quería terminar este artículo sin un pequeño resumen de los treinta años de historia que tiene este sistema a sus espaldas, que no son pocos, voto a tal, y que debido a la cantidad de reimpresiones y ediciones ha generado un volumen de manuales y de abreviaturas equivalente en complejidad al del propio reglamento, así que vamos a ir despacito y con buena letra.

Como ya dije antes, Rolemaster nace en 1980 con la aparición de su primer manual, Arms Law, al que seguirían varios suplementos más que conformarían el esquema principal de lo que sería su edición más importante, la segunda edición (conocida como RM2), que verá la luz en 1984 con la publicación de la trilogía de manuales que conforma la base del sistema: Spell Law, Arms Law & Claw Law, y Character Law & Campaign Law (también reunidos en caja en el Rolemaster Box). A estos manuales básicos le sucederían suplementos más o menos indispensables, como los Companion (de los que salieron siete volúmenes), el bestiario de Creatures & Treasures (que contó con tres volúmenes), o libros dedicados a ampliar la magia aun más (como el Elemental Companion o el Spell User's Companion). Esta edición es la que conocimos en España por primera vez de la mano de Joc Internacional.
En 1994 ICE decide reunir todo el material disperso en tantos suplementos, reescribirlo y modificar algunos de sus aspectos, sacando a la luz el Rolemaster Standard System (conocido como RMSS) cuya base se encuentra igualmente dividido en varios manuales, aunque esta vez añaden un libro dedicado exclusivamente al trabajo del Director de Juego. Con el tiempo, al RMSS se le irán añadiendo más reglas, como los Annuals 1996 y Annuals 1997 (ampliaciones de reglas que pretendían ser anuales) y los suplementos de magia, uno para cada uno de los tres reinos del juego (Esencia, Canalización y Mentalismo) y otro para un nuevo reino, el Arcane Companion.
Cinco años después, la editorial vuelve de nuevo a reestructurar el material (esta vez sin realizar modificaciones apenas) en un intento de simplificar el reglamento (o quizás de obtener más beneficios, pues los manuales básicos son más rentables que los suplementos) sacando a la luz el Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMF para los amigos), en la que por primera vez se publica un manual de juego único al que luego se le unirán añadidos (algunos de ellos indispensables, pues el manual básico simplifica en demasía el sistema), aunque en esta ocasión los sistemas de magia se dividirán en tres libros, uno dedicado para cada reino, lo que conlleva repetir hechizos y profesiones híbridas en cada uno de los libros: la editorial aseguraba que era para dar orden a los sistemas, pero olía a mercadotecnia una barbaridad. A este manual le siguieron bastantes suplementos, muchos de ellos con el mismo material del RMSS dispuesto de diferente manera y con algún que otro añadido. Esta fue la edición que La Factoría publicaría en España con el nombre de Rolemaster Fantasía.
Las cosas para ICE no fueron muy bien después de esa última edición de Rolemaster, aunque ahora parece que van intentando levantar cabeza poquito a poco y todavía ofrecen dos nuevas ediciones del viejo Rolemaster: una, denominada Rolemaster Classic (RMC en formato abreviado) es la reedición de los manuales de la edición del 84, de la RM2, con nuevas ilustraciones y formato actualizado, y que se pueden encontrar en libro físico y en PDF; la otra es el Rolemaster Express (también conocido como RMX), un intento de acercar el juego a las nuevas generaciones con un manual básico simple al que se le van añadiendo nuevas reglas que se publican de forma periódica en formato PDF.
Pero aquí no acaba la cosa, no señor, pues siendo como es un juego genérico, Rolemaster ha sido utilizado para multitud de experimentos y sistemas que bien vale la pena cuanto menos mencionar:


- Middle Earth Role-Playing (el MERP de toda la vida, que en España conocemos como El Señor de los Anillos de Joc Internacional): una de las mejores y más rentables jugadas que hizo ICE en su historia fue comprar los derechos de publicación de un juego de rol basado en la Tierra Media de Tolkien, tal y como demuestra la enorme cantidad de suplementos que se llevaron a editar de este juego de rol. Como ya he dicho en un principio, no creo que Rolemaster fuera el mejor sistema de rol para utilizar en un entorno tan conocido como es la Tierra Media, pues el uso extensivo que hacía RM2 de la magia chocaba contra la sutileza que Tolkien ofrecía de los asuntos mágicos en sus novelas. De todas formas, hay que concederle a ICE que algunos de los suplementos de MERP son pequeñas obras de arte, pues en la mayor parte de los casos se nota el cariño que dedicaron al mundo de Tolkien y la profundidad que ofrecen muchos de sus manuales.


- Spacemaster: En pocas palabras se puede describir como Rolemaster llevado al espacio. Al igual que el juego origen, Spacemaster también ha visto varias ediciones (en concreto 2) y varios companion, además de una nueva revisión del sistema salida al mismo tiempo que RMF y diseñada de forma similar, que fue Spacemaster: Privateers, aunque al contrario que Rolemaster, Spacemaster no es genérico, pues se sitúa en un universo ya establecido del que han publicado diversas aventuras. También conoció una versión cyberpunk llamada Cyberspace a finales de los 80, del que salieron varios suplementos.


- Shadow World: Ya que RM2 no contaba con su universo, los chicos de ICE decidieron crearle uno a su medida, y he aquí lo que obtuvieron, el Mundo de las Sombras, un mundo extraordinariamente mágico del que llegaron a publicar bastantes suplementos.

 
- HARP (High Adventure Role Playing): En el 2003 la editorial pensó que sería una buena idea crear un Rolemaster que permitiría historias de alta fantasía en la que los personajes duraran algo más que dos o tres combates y ahí apareció HARP, con un mundo ya establecido y que permite a los jugadores convertirse en grandes héroes. Se puede resumir en la frase "un D&D con reglas de Rolemaster".


- Suplementos de Géneros: Aparte de todo esto, ICE ha publicado suplementos de un solo libro que permiten utilizar Rolemaster en determinadas épocas históricas o fantásticas, como Robin Hood, Mythic Greece, Vikings, Pirates, Mythic Egypt, Oriental Companion o, entre otros, At Rapier's Point (que Joc Internacional publicó en España como Los Mosqueteros).


Espero que todo esto haya servido para comprender un poco mejor la profundidad que se esconde tras las páginas de este Señor de las Tablas.

Nos vemos


10 comentarios:

  1. Welcome back Antonio

    Me alegro de que hayas roto una lanza en favor del Rolemaster. Yo lo he jugado en 3 ocasiones, 3 tardes que se caracterizaron por lo lento del desarrollo de la trama. Dos de esas partidas fueron en un mundo de rol genérico inventado por el master en donde yo llevaba un bardo generado aleatoriamente por tiradas con una belleza tan extrema que lo hacía casi inhumano en aspecto (luego por mor del master no se comía una rosca el pobre). La partida restante fue en la ambientación del Señor de los Anillos, que fue la única partida (sea cual fuere el sistema) que he jugado en esta ambientación en mi vida.

    Durante una feria del libro antiguo aquí en Sevilla encontré de saldo el libro básico del MERP de la Factoría y también un suplemento de la Tierra de Harad. Tengo que decir que estoy encantado con ambos pero aun no los he estrenado.

    A mi personalmente la ambientación de la Tierra Media siempre me ha tirado un poco patrás, ya que me resulta un "mundo cerrado"; es como si no quisiera meter mis sucias manos en la linea de eventos de la Tercera Edad. Me resulta un poco "intocable", a pesar de ser un clásico del rol de los 80 y 90.

    En cuanto al sistema, que es lo que nos ocupa... weno, en mi caso los masters eran entusiastas de nacimiento del Rolemaster por encima de cualquier otro sistema. No solo no odiaban ni temían la gran cantidad de tablas sino que adoraban pasar las horas muertas tirando los dados y buscando a ver que salía. En concreto uno de ellos tenía una tabla de fabricación propia de Mega-Críticos y Mega-Pifias con la que siempre amenazaba a sus jugadores. El equivalente de estas tablas en el mundo de juego era la muerte más rápida conocida en el rol de sobremesa. El amor que ambos masters profesaban por este sistema genérico de juego (reconozco que a mi nunca me han gustado los genéricos) provenía de que era el sistema con el que se habían iniciado en la más tierna infancia, y que habían ido desarrollando desde entonces, maridado con grandes dosis de anécdotas, recuerdos y cariño.

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  2. Rolemaster no es un juego rápido: nunca lo ha sido y nunca lo será, por muy bien que lo manejes. Pero a mucha gente (entre la que me incluyo) les gusta pasarse unas horas decidiendo un combate con todas las de la ley, a lo wargames. Y ello, tan entretenido me parece eso como hacer una partida casi sin tiradas. Todo tiene su momento y su lugar.

    Lo que me ha hecho gracia es lo de las mega-críticos y mega-pifias: siempre hay aficionados que, sea cual sea el juego, se inventan ese tipo de "mega"-reglas, para ir más allá (yo lo he visto en RQ, en Cthulhu, en Vampiro, etc.). Esto es como todo: es tu juego, y haces con él lo que te salga del pínfano. Como si lo quieres hacer con Aquelarre: cuando el juego entra por la puerta, los dogmas salen por la ventana...;)

    Y no le tengas miedo al MERP, si los suplementos, en un 95%, están ambientados en el 1640 de la Tercera Edad, cuando por muy brutos que sean, no van a cambiar demasiado el aspecto de la Tierra Media... ;)

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  3. Celebro tu vuelta, maese Polo. Me ha resultado muy curioso que hayas decidido defender el RoleMaster, pues como bien sabes, es un juego que terminé aborreciendo. Y eso que entré en él de motu propio, buscando más complejidad cuando jugaba al MERP, pero entonces me gustaba romperme los cuernos en cuarenta mil tiradas y andar tecleando la calculadora como si estuviera intentando resolver el teorema de Fermat. Como a ti, me encantaba tener las batallas muy bien controladas, pero al final me harté de tanto modificador, de las protestas de los jugadores de que debía repetir una acción porque no había aplicado nosequé cosa (no hay cosa que reviente más una partida que tener que repetir una acción), del sinsentido de algunas tiradas (le doy en la cabeza con un cuchillo a un gigante que mide cuatro metros; escondo un 20% de mi cuerpo y no puedo moverme hasta dentro de cuatro horas), de lo poco que dejaban a la imaginación las tablas de críticos (no podías decir "me acerco e intento desestabilizarle con un empujón y luego le meto la espada entre ceja y ceja"; porque las tablas ya te lo decían todo) y sobre todo de la lentitud, que cada vez era más desesperante. El sistema se convirtió en una especie de tirano que no te dejaba hacer lo que querías durante las peleas y que, como un robot, terminaba siempre diciéndote aquello de "le aplastas la rodilla, 5 turnos de aturdimiento". Por suerte, el siguiente juego en que recalé fue Aquelarre ;)
    Eso sí, lo de los suplementos no te lo discuto. El de Minas Tirith, por ejemplo, es una verdadera joya, un libro curradísimo, con unos cien planos de los distintos edificios que se encuentran en la ciudad, otros explicando el sistema de las puertas que comunican cada círculo, las murallas... todavía no he visto nada semejante. Este y otros de la línea de MERP tenían el aliciente de que ampliaban información sobre la Tierra Media, y eso nos bastaba a los incondicionales de Tolkien. Qué tiempos aquellos...

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  4. Me ha encantado esta frase: "cuando el juego entra por la puerta, los dogmas salen por la ventana...;)"

    xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

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  5. Yo también rompería una y más lanzas por rolemaster, aunque sobretodo por su versión RMF, aunque creo que la descripción que has dado no me acaba de cuadrar.

    RMF cambió mucho, aun cuando todo parecía más que menos igual. Si bien una ficha seguía siendo lento de hacer, luego en partida se pasaba de 10 fases por turno a 3. Antes había fase de hechizos, fase de movimiento, fase de arcos, etc., en RMF hay apresurada, normal y deliberada, con un -20, +0 y +10 de modificadores respectivamente a la acción que hicieras.

    También he de decir que las tablas para mi eran muy secundarias en prácticamente todas las situaciones menos el combate. Si las mirabas bien, podías ver que sacan 111 como resultado final, ya pasabas la tirada, de modo que, excepto cuando era terriblemente necesario saber cuan bien habías hecho algo (al, saltar por ejemplo, podías querer saber el % de la distancia que hacías para saber si se caía o no), yo nunca las usaba.

    En el combate si, creo que cuando puedes morir fácilmente de por medio, todos los jugadores querían controlarlo. Aunque sobre las tablas de críticos, discrepo en que te coartaban, a mi cuando me ponía que destrozaba una rodilla, y el otro estaba detrás de un muro, destrozaba un codo, sin más.

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  6. Me refiero más bien a que en RMF "recortaron" las tablas de ataque y crítico (me refiero al manual básico, ojo), lo que significaba que perdía cierta "vistosidad", aunque si tenía el básico de RMF junto al "Manual de Combate" la cosa ganaba de nuevo... Y bueno, lo de las tablas en todas las situaciones seguía siendo así: ¿le has echado un vistazo al "Manual de Habilidades" para el RMF, donde aparece una tabla de Maniobra Estática individual para todas las categorías de habilidades (vamos, unas veinte o así)?... Es una pasada, vamos... (y eso que me gusta usarlas casi todas, que conste...;)).

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  7. Si, lo tengo también, y no lo usé nunca como tal, solo la parte de trasfondos que venía que es genial el gastar los puntos de historial, pero las tablas por habilidad me pareció una sobrada para llenar páginas.

    Sensación que también me dio el manual de combate, que es básicamente un libro de tablas, porque apenas aporta reglas, y podría haberlo hecho, y repetía las mismas tablas una y otra vez para "facilitar" el tener tu página con los críticos del arma.

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  8. Hola,

    Aunque este post ya es un poco viejuno, el último comentario data del 2011 no he podido resistir a escribir un comentario. El RM me encanta, creo que es un gran juego, la primera vez que me leí el libro de personajes del RM2 me pareció muy bueno, por supuesto tiene sus fallos pero como ha dicho un amigo aquí una vez que sabes que 111 es acierto con que manejes unas cuantas tablas de maniobras y movimientos es más que suficiente además solo es necesario usarlas cuando realmente es importante, las descripciones de las tablas de pifias y de críticos son ideas para que los jugadores se hagan una idea de lo que ha podido pasar pero no es inmutable.

    Lo único que sí critíco es la cantidad de habilidades que hay en el RM fantasy, la verdad es que yo suelo modificar ese apartado pues muchas habilidades me parecen redundantes.

    Del RM fantasy tengo todos los manuales, algunos de ellos en inglés porque ya están descatalogados en Español, hace unos años sacaron el combat companion para RM Classic que mejora el sistema de armaduras, añaden tablas de combate a lo HARP, en un nuevo sistema de combate condensado donde las armas están agrupadas por tipo y mejoran el sistema de artes marciales y estilos de combate tanto para RMC O RM2 como para RM Fantasy.

    Coincido con el autor de este post que se todos los jugadores de rol deberían darle una oportunidad a este juego. Para los que dicen que no es narrativo yo soy de los que considera que todos los juegos de rol son narrativos por definición, y que el grado de "narración" de un juego depende del grupo de jugares y de tipo de master que tengas ni más ni menos.

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    1. Amén anónimo... Y además, no olvidemos que es uno de los juegos de rol simulacionistas más documentados...

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  9. Magnífico post. Comencé jugando al rol con el SA (o MERP como lo habéis llamado) y pronto me pasé a Rolemaster Fantasy, y opino que aunque tal vez sea algo complejo, es el mejor y más completo sistema al que he jugado. Deseo muchos años de vida a Rolemaster. Un saludo.

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