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31 de julio de 2011

Aquelarre: El virus se extiende (II)


Hace pocas semanas que lo dijimos: Aquelarre sigue creciendo en las manos de sus seguidores, que es a fin de cuentas lo que de verdad importa. Y como segunda muestra de ello, aquí os dejo algunas de las maravillas que se han escrito para el juego en estas últimas dos semanas.

- Guía de creación de hechizos (por Archimago): una detallada guía para que puedas crear tus propios hechizos demoníacos-medievales.

- Iustitia Medii Aevi pars Prima (por Kokuro): la primera parte de una serie de artículos sobre la justicia en la Edad Media.

- Aquelarre - Más allá de los Pirineos (por Urox): un artículo del Fanzine Rolero para ubicar tus partidas en la Guerra de los Cien Años entre Francia e Inglaterra.

- Indíce de la Tercera Edición (por Chiqui): recogido en el blog Akelarredvanced, aquí tenéis un completo índice del manual de juego para que encontréis rápidamente lo que necesitéis.

Además, Nosolorol sigue publicando los personajes pregenerados escritos por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto, que se "cayeron" del manual de juego por falta de espacio:




Y por si fuera poco, también en Nosolorol, podéis encontrar en una misma entrada el FAQ y la fe de erratas del juego (recopiladas por un servidor junto a Juan Pablo Fernández, con la colaboración de los foreros y colisteros aquelarrianos) y una estupenda hoja de personaje que, sinceramente, ha mejorado en mucho la que ideamos para el libro (especialmente me encanta la hoja de hechizos y rituales de fe...).

¿Alguien da más? Espero que si y que dentro de poco podamos recopilar una tercera entrada del virus de Aquelarre...


20 de julio de 2011

Rune que te quiero Quest

"La hija de Zorak Zoran causará eternas pesadillas a todo aquel que emplée este conocimiento de forma equívoca."
Dedicatoria de RuneQuest Básico

Imagino que a nadie le extrañará que afirme con rotundidad que RuneQuest es uno de mis juegos de rol preferidos (vamos, solo hay que echarle un vistazo al título del blog), aunque mi relación con el mundo de Greg Stafford y las reglas de Steve Perrin y Ray Turney ha tenido sus más y sus menos.

Logotipo de la segunda edición del juego.
Tras una breve y fugaz partida a AD&D -de la que sólo recuerdo vagamente ver volar a un halfling-, se me metió en la mollera lo de encontrar un juego de rol que pudiera dirigir a mis amigos, y como todavía no dominaba demasiado bien el idioma de J. K. Rowling y ya que por entonces -ya ves tú lo que ha llovido- sólo existían dos juegos de rol traducidos en el mercado (La Llamada de Cthulhu y RuneQuest), tampoco es que tuviera demasiado donde escoger. Así que por 700 pesetas (unos 5 euros para los que hayan nacido después de los dolores), la persona que me metió en el mundillo me averiguó unas fotocopias de fotocopias del RuneQuest Básico, guardadas todas en un sobre blanco que tuve que recoger en su casa una calurosa siesta de verano (y por aquí, a fe mía que las siestas de verano son calurosas de verdad).

No tardé mucho en devorar las fotocopias y aún recuerdo las diferentes sensaciones que, acostumbrado como estaba a pensar que todos los juegos de rol eran como el D&D básico, me transmitió la lectura del juego: un sistema sin niveles, sin puntos de vida acumulativos, sin puntos de experiencia, con un sistema realista de magia y combate que tenía ¡hasta localizaciones de golpe! Entendedme: era como pasar del Risk al Advanced Squad Lider en una sola tarde.

Logotipo de la tercera edición del juego
En los siguientes meses y años, conforme Joc Internacional continuaba publicando suplementos para el juego, me los fui agenciando poco a poco: las pantallas del juego fue mi primer manual de rol original (aunque lo pagamos entre todos, que conste) y todavía las conservo, aunque en bastante mal estado. Las viejas fotocopias dieron paso a los manuales originales mientras las aventuras se sucedían una tras otra (Las Minas de Mindolluin, Apple Lane, El Árbol de Plata o el inagotable verano que pasamos explorando La Isla de los Grifos), al tiempo que se me desvelaba poco a poco el extenso y casi inabarcable mundo de Glorantha. Todos los jugadores se conocían bien las reglas y me resultaba sencillo dirigir a pesar de la cantidad de libros que a veces había que consultar.

Pero como siempre sucede, el grupo de juego se disgregó: llegaron novias, llegó el trabajo y hasta llegó la mili (¿veis como hablo de la prehistoria?), y durante un tiempo no jugamos, ni a RuneQuest ni a nada. Pero un buen día, decidimos que había llegado la hora de que nuestras parejas dieran el paso en esto de los juegos de rol de lo que tanto hablábamos, pero no escogimos bien nuestras armas: tras tantos años de entrenamiento y partidas, RuneQuest nos parecía la mejor opción para introducir a unas neófitas en el mundillo, y nos caimos con todo el equipo. Y es que darle a una jugadora novata un troll negro aprendiz de chamán para que visite las peligrosas calles de Eldarad es una apuesta muy arriesgada, y fue una apuesta que, naturalmente, perdimos. Por suerte, insistimos en el empeño y la siguiente partida fue de Mutantes en la Sombra (una atractiva espía internacional con superpoderes es mucho más atractiva que un troll negro, donde va a parar), y en este caso lo conseguimos. Y aunque con los años se fueron sucediendo otros juegos (Ragnarok, Vampiro, Ars Magica, Aquelarre), RuneQuest quedó tan relegado tras la funesta experiencia que el día que me mudé de casa decidí regalar casi toda mi colección de manuales: sólo me quedé con las viejas pantallas y las reglas.

Logotipo de la cuarta edición del juego.
Y así hubiera continuado todo si no hubiera sido por la nostalgia y por ciertos artículos escritos por Carlos de la Cruz, que me hicieron recordar los buenos momentos pasados en Glorantha, al mismo tiempo que conocía los derroteros por los que había caminado el juego en mi ausencia: dividido en dos juegos (RuneQuest y HeroWars/HeroQuest), con Issaries publicando suplementos para la Tercera Edad al tiempo que Mongoose hacía lo propio con la segunda edad (la primera apostando por la calidad y la segunda por la cantidad), los de Moon Design reeditando viejas joyas ya descatalogadas (como la estupenda Griffin Mountain) y Greg Stafford picoteando en todos lados para que Glorantha no se le desbande. Tanto me acordé de los viejos tiempos que, poco a poco, subasta a subasta, librería a librería, comencé a recuperar los manuales que poseí antaño y que, a fecha de hoy, están casi completos.

Logotipo de la quinta edición del juego.
Hace unos meses, tras una larga temporada de sequía, volvimos a retomar nuestras partidas habituales, y me lié la manta a la cabeza. Desempolvé el viejo RuneQuest y nos dimos un homenaje luchando contra la Hechicera Negra del manual básico: esta vez la partida sí que gustó bastante (es lo que tienen tantos años de experiencia por parte de los jugadores), pero tras todo este tiempo, había alguna cosa que había dejado de agradarme (y sí, me refiero a los dichosos y monolíticos momentos de reacción), lo que me animó para acercarme a la hace poco publicada segunda edición del RuneQuest de Mongoose, y maravilla de las maravillas, me gustó mucho como había crecido el chico: una creación del personaje mucho más rápida y versátil, un sistema de experiencia más abierto, una remodelación de la magia y los cultos y unas reglas de combate que eliminaban (¡por fin!) los momentos de reacción.

Pero como todos sabemos, el hombre propone y Orlanth dispone, y en lo más álgido de mi felicidad, cuando tenía buena parte de mi manual de RuneQuest II traducido (para uso personal e intransferible), Issaries, dueña y señora de los derechos de Glorantha, se pilla una pajarraca con Mongoose y estos anuncian que dejan de publicar suplementos de RQ. ¡También es mala suerte que tras tantos años de buenas relaciones se tengan que enfadar ahora! ¡Oh fatalidad!

Logotipo de la sexta edición del juego.
Por suerte, el Dios Invisible aprieta, pero no ahoga. Y hace unos días, gracias a las noticias semanales del Bibliotecario, me entero que Issaries le ha vendido los derechos para una nueva edición a la editorial The Design Mechanism (eso sí, los manuales y suplementos se editarán a medias, para que no pase como con Mongoose). Así que si todo va bien, para comienzos del año que viene, tendremos en tiendas online la sexta edición del mejor juego de rol que existe fuera de nuestras fronteras (sé que no lo es, pero el corazón no entiende de razones), y además -¡gloria a Dios en la alturas!- sin variar su sistema porcentual. Así que, si Yelm lo quiere, de aquí a unos meses le podré echar un buen vistazo al nuevo/viejo RuneQuest y, ¿quien sabe?, igual volvemos a embarcarnos en la búsqueda de la Espada de los Vientos. Que a pesar de tener ya 32 años en las espaldas, creo que tiene cuerda para otros 32 años más. Y nosotros que lo veamos.

7 de julio de 2011

Aquelarre: El virus se extiende

Con tres meses a sus espaldas, la nueva edición de Aquelarre parece que ha sido bien acogida por los aficionados. Y no me refiero a que se haya vendido bien (que también), sino que han sido muchos los que ya se han dedicado a fabricarse sus propias tablas, sus aventuras y sus artículos porque, al fin y al cabo, para eso se vende un juego, para que cada cual haga de su capa un sayo.

Aquí tenéis un resumen de lo que se ha ido publicando en la web estos días. Si notáis que falta algo, hacédmelo saber, please, y lo edito:







Además, los cuarenta y cuatro personajes pregenerados escritor por Pedro Nieto y Juan Pablo Fernández y que, por razones de espacio, se tuvieron que descolgar de la nueva edición están siendo publicados en el blog de Nosolorol. Por ahora ya tenéis:








Por último, informaros que seguimos trabajando con la nueva edición, y en breve dispondréis de un trabajo hecho a medias entre un servidor y Ricard Ibáñez, y otro junto a Juan Pablo Fernández, que os espero que os gusten ambos.

6 de julio de 2011

Bienvenido a la Villa y Corte


Una entradita rápida, a mero título de informativo: que como ya nos hemos líado la manta a la cabeza y hemos comenzado la preparación de la segunda edición de Villa y Corte, también hemos decidido crear un blog específico como diario de diseño del juego. Lo podéis encontrar en Villa y Corte: Diario de Diseño, a donde os remito directamente para más información sobre lo que andamos tramando.

Bienvenidos a la Villa y Corte...

4 de julio de 2011

Metaexperiencia: Justas Recompensas

"Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una patada diez mil veces."
Bruce Lee

Uno de los capítulos que más me gusta leer en los manuales de rol que voy ojeando de cuando en cuando es el de la experiencia, pues dice mucho del tipo de juego que delante. Y dice aún más del tipo de juego en que se puede convertir tras un par de aventuras.

Hay juegos que otorgan una experiencia desmesurada (probad unas cuantas partidas de El Señor de los Anillos, versión CODA, y lo vereis), mientras que otros se muestran mucho más reticentes a la hora de otorgar una recompensa (quizás el ejemplo más paradigmático es sLAng, que te da un punto por cada año de partida, y encima a regañadientes). Hay otros que dejan una mayor libertad al Director de Juego para que pueda partir y repartir los puntos de experiencia a su libre albedrío (Aquelarre es un buen ejemplo), mientras que otros actúan de la manera contraria y otorgan la experiencia sin tener en cuenta al propio Director de Juego (el viejo RuneQuest o La Llamada de Cthulhu actúan de esa forma). También existen aquellos juegos que definen muy claramente que es lo que otorga experiencia y que es lo que no (por no ir demasiado lejos podríamos mencionar a Rolemaster) y hay otros que, por el contrario, tienes unos capítulos sobre la experiencia mucho más imprecisos y ambiguos que puede llevar a la confusión al Director de Juego (no sé si os pasará lo mismo, pero me cuesta muchísimo calcular la experiencia en juegos que usan el sistema D20 o en Canción de Hielo de Fuego).

Como podéis ver, hay sistemas de experiencia para todos los gustos, tantos como salsas Heinz hay en el mercado. Pero son pocos los sistemas que hablan de aquello que va más allá de los puntos de experiencia, eso que podríamos dar en llamar "metaexperiencia", que es un nombre chachi y grandilocuente que nos sirve, básicamente, para resolvernos la papeleta y no tener que repetirnos demasiado a lo largo del texto. Y si encima lo pronuncias mentalmente con la voz de Constantino Romero verás que suena mucho mejor.


Voy a poner un ejemplo rápido de lo que es la metaexperiencia esa de la que hablo.

Terminamos una partida de Dungeons & Dragons 3.5 (o de Pathfinder si os gusta más; tanto monta, monta tanto...) y tras recibir nuestros merecidos PX comprobamos con orgullo y satisfacción que nuestro querido mago de cuarto nivel ha reunido los suficientes puntos como para alcanzar el nivel 5. O sea, así a bote pronto, se nos ocurre que a partir de ahora contamos con dos dotes adicionales (una de ellas de carácter mágico), además de su primer hechizo de nivel 3. Algo me dice que por fin, si escogemos las dotes adecuadas, podremos lanzar conjuros con una acción rápida y además doblaremos su alcance; además, Bola de Fuego parece ser la elección idónea de conjuro de tercer nivel. Vamos, el mago será a partir de ahora la repanocha.

Ahora vámonos a otro juego, uno mucho menos fantástico, como El Capitán Alatriste: tras dar muchos tumbos por la villa y corte de las Españas, terminamos una aventura más del juego de rol de espadachines en el siglo XVII. El Narrador, siendo magnánimo, le otorga a nuestro personaje 7 PX que distribuimos sabiamente adquiriendo un punto más de la ventaja Clases de Esgrima (para aprender la maniobra de ataque completo A Fondo) y usamos el resto para subir un punto en una de nuestras habilidades, Etiqueta, ya que parece que en esta última aventura se ha utilizado bastante.

Como veis, no hay color: si tuviéramos que vender un juego basándonos solo en el sistema que utiliza para otorgar la experiencia, nueve de cada diez consumidores elegirían el primer ejemplo: ¿escoger entre Bola de Fuego y dos dotes, o una maniobra de ataque completo y un punto más en Etiqueta? ¿Acaso no está claro? Vive la magie, sin lugar a dudas...

Pero aquí es donde entra en juego la metaexperiencia esa de la que hablamos antes, que no son más que aquellas recompensas que están más allá de los meros puntos de experiencia y que deben potenciarse sobremanera en aquellos juegos de rol de tintes más realistas e históricos, pues es precisamente en ellos donde más falta hace utilizarla, pues permite compensar el creciente aumento de poder que consiguen los personajes en juegos más o menos fantásticos conforme van terminando las aventuras. El mago del primer ejemplo va adquiriendo con cada nivel más conocimientos arcanos (entre otras cosas), mientras que el espadachín del segundo ejemplo consigue más cicatrices y quizás algún que otro conocimiento que le será necesario para sobrevivir otro mes en un Madrid demasiado peligroso, pero solamente si nos ceñimos a nivel de PX y de reglas, pues existen otras muchas recompensas que le otorgarán una mayor vivacidad al personaje, un mayor atractivo: estoy hablando de cargos, de amigos, de contactos, de mayor posición social, de ampliar el círculo en el que se mueve nuestro personaje, e incluso puede que de riquezas (aunque no tanto) y hasta de enemigos.

El PX que más de uno quisiera pillar... Sobre todo en Alatriste.
Es precisamente esa metaexperiencia la que compensa la inexistencia de elementos fantásticos en determinados juegos (se me vienen a la mente El Capitán Alatriste, Comandos de Guerra, Rol Negro, 1808 o sLAng), determinadas recompensas que deberían ser potenciadas por el Director de Juego para hacer sentir a los jugadores que sus personajes están aumentado su experiencia de forma efectiva. Quizás el mago del primer ejemplo es más poderoso y su siguiente aventura vuelva a ser meterse en un lóbrego dungeon para explorar, saquear y conseguir PX, pero puede que el espadachín del segundo ejemplo haya ganado en la aventura, además de una maniobra de esgrima nueva, los contactos suficientes como para conseguir esa ejecutoria de hidalguía por la que tanto tiempo lleva pleiteando, y convertirse en un hidalgo de privilegio de pleno derecho.

Y es, a mi entender, el uso apropiado de la metaexperiencia por parte de un Director de Juego el que permite que determinados juegos de rol que son, a priori, algo áridos, insulsos y cerrados, se conviertan en memorables campañas. Recuerda que, a fin de cuentas, con un juego de ese tipo puedes crear una partida tan emocionante como la película Cyrano de Bergerac, mientras que con un Dungeons & Dragons puedes terminar teniendo algo, sin ir más lejos, como la película Dungeons & Dragons. Y tú ya me entiendes...

3 de julio de 2011

AE45893: Crónica de una Teleoperación

Lo que viene a continuación no es una entrada habitual de este blog, pues no habla de rol, sino de las entrañas de una multinacional (en este caso, de una de atención telefónica, pero estoy seguro que puede aplicarse a casi todas las multinacionales). La escribí para otro blog que ando pensando en cerrar (ya no escribo casi nada allí), pero me gustó tanto como quedó este artículo que he decidido recuperarlo aquí. Espero que no os importe...


"Un paraíso económico que se basa en la explotación miserable de los jóvenes, en la ley del cacique más analfabeto y truhán, en los resultados de cincuenta empresas y doscientos bancos mientras la sordidez se esconde para que no se vea, no es un Estado de bienestar por mucho que lo pintemos de bonito y reluzca de lejos y le pongamos mucho diseño, mucho mire usted y mucha corbata."
Arturo Pérez-Reverte: El Grito de Lucía

Ya dije en el post anterior que le tenía que dedicar unos párrafos a las empresas de atención telefónica, y bueno, como decía mi abuelo, para que pasar hambre si es de noche y hay higueras. Así que vamos a ello, que ya tenía yo ganas de meterle fuerte y flojo al callmaster y a la madre que lo parió.

Mis herramientas de trabajo, con pinganillo y almohadilla regalo de la empresa (generosa a más no poder).
Durante 6 años y 27 días le dediqué 33 horas de cada una de mis semanas a trabajar en una empresa de atención telefónica, donde atendía diariamente entre 40 y 60 llamadas con un tiempo medio de operación de unos 300-400 segundos (aunque la cosa podía alargarse hasta los 600, 900 o 1.800 segundos), permitiéndome un descanso de 20 minutos y unas 7 pausas de 5 como descanso visual durante mi jornada diaria de entre 6,5 y 8 horas, lo que supone, así a ojo de buen cubero, que he atendido a casi 65.000 personas en todo este tiempo. Como puedes comprobar, en esa empresa todo se medía con números y más números, pues era lo único que parecía importarles. Incluso teníamos todos nuestro propio código de identificación: el mío era AE45893, que ahora, bien mirado, parece el nombre de un robot  invasor del espacio (¿quién sabe? Igual escribo algún día alguna aventura de rol donde aparezca).

Para que no se me molesten en demasía, llamaremos a la empresa con un nombre falso, por ejemplo, Piticlín, empresa por cierto que pertenecía al grupo de una multinacional de las telecomunicaciones a la que llamaremos Telemegacorporación, para cuyo servicio técnico de ADSL trabajé durante todo este tiempo. Relación esta, por cierto, extraña y retorcida, pues uno llegaba a pensar -iluso e inocente- que estaba para ayudar al que llamaba al servicio técnico, pero no era eso lo importante, sino que la señora Telemegacorporación mantuviera sus números -de nuevo- bien recogiditos y no se le desbocara el debe con el haber, y para conseguirlo lo más importante era que el buen hombre, al que llamaremos Mariano, que se había levantado esa mañana con el router que Telemegacorporación le vendió a muy alto precio seis meses antes convertido en un amasijo de plástico, metal y humo gracias a un rayo desafortunado, y que nos llama tímido y a la vez confiado, una vez haya explicado, detallado y suplicado por una solución a su problema, vote favorablemente tu atención, para lo que debes recordarle cien mil cuatrocientas veintiocho veces al señor Mariano que recuerde que está votando la atención del teleoperador y nunca jamás de los jamases la atención recibida por parte de la susodicha Telemegacorporación, vaya a ser que te ponga el uno donde tenía que ponerte el dos y mande al carajo tu productividad mensual y a los encargados de manejar cifras y números de calidad comiencen a hinchárseles las venas de la sien.

Como ven de nuevo mandan los números, aunque los únicos que le importan a Mariano son los que aparecen en su abultada factura mensual. Pero claro, que sabrá ese señor de la atención técnica, de la informática, del mundo de las telecomunicaciones y de los negocios de gran nivel maribel, si es oficinista, albañil o parado y además no está conectado a internet porque se le ha quemado el router, al muy gañán.

El mayor compromiso de la empresa con la salud laboral: Margarita (así la llamaba yo) te enseña a sentarte bien.
Así que una vez tienes claras las prioridades que priman en casa de Piticlín y de su mamá, Telemegacorporación, empiezas a entender muchas cosas, y la principal de ellas es, de nuevo, la importancia que se le dan a los números, que deben estar siempre enjaulados en los porcentajes establecidos previamente por las mentes pensantes de ambas empresas, que acostumbran a ser jóvenes maestros del telemarketing con varios masters por diversas universidades importantes (Harvard, Oxford y San Sandurni de Noia), que pierden el culo por ofrecerle a inversores anónimos las mejores cifras posibles, aunque en su vida hayan cogido un teléfono ni para pedir una pizza (hasta el de la oficina se lo pasa la secretaría por videoconferencia, que es más cool y más chachi). Y claro, un buen día, llega a la oficina o va mirando el paisaje desde la lanzadera del AVE con su iphone o su 3G encendido, y se le ilumina la mirada al darse cuenta que si se consigue aumentar el nivel de satisfacción media de los usuarios de la zona metropolitana de Almendralejo en un 0,02%, Piticlín y su mamá podrán presentar ese mes unas cifras de beneficios un 0,00001% superiores al del resto de la competencia. Dicho y hecho: manda un email supermegaurgente al resto de plataformas del mundo mundial advirtiendo que el aumento de dicho 0,02% se convierte en la prioridad number one de la empresa, convirtiendo los despachos de todas esas plataformas en submarinos en pie de guerra -achtung, achtung, inmersión, inmersión-, ordenando de inmediato reuniones de gran estrategia empresarial de un tiempo máximo de 20 minutos con todos los remeros de la galera presentes -o sea, los teleoperadores-, para informarles de la importancia de la subida de la satisfacción.

Pero claro los remeros, que se conocen el percal, pues llevan años luchando por conseguir la última parida del maestro del telemarketing de turno, del último apretar de tuerca que se le ocurre al joven universitario, que han sufrido los cambios y giros de política empresarial que lleva a cabo Piticlín cada poco tiempo -en ocasiones, vaivenes que duran poco menos que una semana-, dicen que si con la cabeza, arañando esos 20 minutos de reunión que les supone todo un descanso, y luego pasan un kilo de aumentar el 0,02%, pues en todos estos años de desvelos y esfuerzos nadie les ha venido y les ha dicho nunca eso de "olé vuestros cojones salerosos" o aquello de "ojos bonitos tienes".

Y claro, luego viene el lloro y el crujir de dientes, cuando Piticlín comienza a hacer cuentas y no le sale la subida de satisfacción ni por el forro y da orden a todos sus cortijos para que comiencen a impartir orden, disciplina y partes de instrucciones a diestro y siniestro, como si fueran ninjas lanzando shuriken, amenazando a propios y extraños con utilizar su arma ultrasecreta y definitiva, la deslocalización. Que dicho así hasta parece de verdad la obra de un científico loco -"Igor, encienda la deslocalización"- o de un supervillano de cómic -"con la deslocalización dominaré el mundo"-, pero que es todavía más malévola aún si cabe. Intentaré explicarlo para que se me entienda, aunque no es difícil: resulta que así, a grosso modo, un teleoperador sale al mes por unos 700 euros, chispa más o menos (cantidad miserable; acogida a convenio, sí, pero miserable se mire por donde se mire), pero como ahora resulta que la maravilla de la tecnología permite lanzar llamadas al otro lado del Atlántico -entiéndase Perú, Colombia o Chile, por poner tres ejemplos- con un coste igual o inferior al de una llamada local en la Península, cogemos el chiringuito y lo plantamos allí donde crece la palma, cuyos teleoperadores nos salen por 200 euros al mes; que luego resulta que ni les entendemos ni nos entienden, pero haciendo cuentas nos sale lo comido por lo servido. Eso es la deslocalización, lo que le permite que Piticlín (y el resto de empresas del sector) tenga a los trabajadores y a los sindicatos bien cogidos por sus partes y digan "si, bwana" cada vez que levantan un poco la voz.

La piedra de Rosetta al lado de esto es pan comido, oiga...
En resumen, que tras impartir disciplina inglesa con la deslocalización a modo de flagelo, Piticlín mete en vereda a los teleoperadores, que hacen ya lo imposible por alcanzar el nivel deseado de satisfacción con la esperanza de que algún día vuelva a virar la política empresarial y les de por otra melodía distinta y posiblemente peor. Y si en el camino, Piticlín marca el historial laboral de algunos de sus teleoperadores con hermosos partes de instrucciones, con días sin empleo y sueldo o algunos capataces de cortijo aprovechen la coyuntura para quitarse de en medio a los que consideran indeseables mediante despidos más o menos improcedentes, pues no pasa nada: cosas de la vida y de la sacrosanta empresa. Hoy por ti y mañana también.

Por suerte, gracias a los miserables 600 y pico de euros que gané mensualmente en Piticlín -no cobré ni una puñetera vez el plus de productividad, lo que, por cierto, me llena de orgullo y satisfacción, que diría el Borbón- y al esfuerzo al que me condujo más la frustración y la rabia de trabajar donde lo hacía que la disciplina y el estudio de años de universidad, ahora veo los toros desde la barrera, alejado por fin de aquellas largas horas de teleoperación que se hacían eternas, de descansos milimetrados al segundo -una vez me lleve una bronca por seis segundos de más en una gráfica-, de que sólo se acordaran de ti dos días antes de tener que hacer las encuestas para conseguir el Great Place to Work de los cojones, de una ansiedad generalizada producto de la certeza de saber que, más tarde o más temprano, todos aquellos con la capacidad técnica y la cobertura legal necesaria como para hacerte una escucha -el coordinador, el supervisor, el formador, el agente de calidad, el responsable de servicio, el jefe de departamento o el hijo del vecino del cuñado del chichi de la bernarda- decidieran pulsar tu tecla en su ordenador y se pongan a oír como le abres un parte de avería a un cliente que te pide por su santa madre y por los siete hijos que aún no ha tenido que le mandes a un técnico a cobro revertido, que pagará encantado la minuta si le solucionan el problema que lleva arrastrando desde el año de las olimpiadas de Barcelona, y tú coges y lo haces sin preguntarle siete veces los cuarenta nombres secretos de Yahvé -que seguro que a estas alturas, el pobre hombre, que igual hasta se llama Mariano, se ha aprendido de memoria si con eso consigue solucionar la papeleta-, lo que te supone, ipso facto, ser amonestado verbalmente, recibir un hermoso parte de instrucciones (con su correspondiente artículo tal y artículo cual que has quebrantado a cosa hecha, porque eres así de chulo, prenda), irte unos días a casita sin costes pagados o puede incluso que a la cola del INEM si resulta que el que te está escuchando quiere dar ejemplo moralizante ante el resto de sus compañeros y al tiempo que le da un codazo al del lado dice aquello de que eres la gota que colma el vaso de su santa paciencia.

Con una hoja de pausas como la que tienes aquí, Kafka habría tenido para seis o siete orgasmos seguidos.
La única espinita que me ha quedado dentro -hoy acabo de quitarme un par de ellas con este artículo- es saber que compañeros trabajadores, honrados y decentes, que no se han merecido nunca ser blanco de sospechas, de acosos, de vigilancias infundadas -muchas veces realizadas por otros compañeros iguales de válidos que ellos, pero que se ven forzados a hacerlo por órdenes de capataces y encargados asustados de perder sus prebendas-, que esos compañeros, decía, no hayan escapado del túnel de miseria que se esconde detrás de las centralitas de atención al cliente. Pero no desespero, pues estoy seguro que cuando la tormenta escampe, muchos de ellos (aunque espero que sean todos) lo terminarán consiguiendo. Y ese día, Piticlín podrá coger todas esas palabras que ha convertido en una jerigonza indescifrable (top, cat, intracat, hera, srv, sirio, hdcat, tids, sva, optenet...) y metérselas una a una por allí donde nunca llega el sol. O sea, en el fondo de su negro corazón.