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4 de julio de 2011

Metaexperiencia: Justas Recompensas

"Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una patada diez mil veces."
Bruce Lee

Uno de los capítulos que más me gusta leer en los manuales de rol que voy ojeando de cuando en cuando es el de la experiencia, pues dice mucho del tipo de juego que delante. Y dice aún más del tipo de juego en que se puede convertir tras un par de aventuras.

Hay juegos que otorgan una experiencia desmesurada (probad unas cuantas partidas de El Señor de los Anillos, versión CODA, y lo vereis), mientras que otros se muestran mucho más reticentes a la hora de otorgar una recompensa (quizás el ejemplo más paradigmático es sLAng, que te da un punto por cada año de partida, y encima a regañadientes). Hay otros que dejan una mayor libertad al Director de Juego para que pueda partir y repartir los puntos de experiencia a su libre albedrío (Aquelarre es un buen ejemplo), mientras que otros actúan de la manera contraria y otorgan la experiencia sin tener en cuenta al propio Director de Juego (el viejo RuneQuest o La Llamada de Cthulhu actúan de esa forma). También existen aquellos juegos que definen muy claramente que es lo que otorga experiencia y que es lo que no (por no ir demasiado lejos podríamos mencionar a Rolemaster) y hay otros que, por el contrario, tienes unos capítulos sobre la experiencia mucho más imprecisos y ambiguos que puede llevar a la confusión al Director de Juego (no sé si os pasará lo mismo, pero me cuesta muchísimo calcular la experiencia en juegos que usan el sistema D20 o en Canción de Hielo de Fuego).

Como podéis ver, hay sistemas de experiencia para todos los gustos, tantos como salsas Heinz hay en el mercado. Pero son pocos los sistemas que hablan de aquello que va más allá de los puntos de experiencia, eso que podríamos dar en llamar "metaexperiencia", que es un nombre chachi y grandilocuente que nos sirve, básicamente, para resolvernos la papeleta y no tener que repetirnos demasiado a lo largo del texto. Y si encima lo pronuncias mentalmente con la voz de Constantino Romero verás que suena mucho mejor.


Voy a poner un ejemplo rápido de lo que es la metaexperiencia esa de la que hablo.

Terminamos una partida de Dungeons & Dragons 3.5 (o de Pathfinder si os gusta más; tanto monta, monta tanto...) y tras recibir nuestros merecidos PX comprobamos con orgullo y satisfacción que nuestro querido mago de cuarto nivel ha reunido los suficientes puntos como para alcanzar el nivel 5. O sea, así a bote pronto, se nos ocurre que a partir de ahora contamos con dos dotes adicionales (una de ellas de carácter mágico), además de su primer hechizo de nivel 3. Algo me dice que por fin, si escogemos las dotes adecuadas, podremos lanzar conjuros con una acción rápida y además doblaremos su alcance; además, Bola de Fuego parece ser la elección idónea de conjuro de tercer nivel. Vamos, el mago será a partir de ahora la repanocha.

Ahora vámonos a otro juego, uno mucho menos fantástico, como El Capitán Alatriste: tras dar muchos tumbos por la villa y corte de las Españas, terminamos una aventura más del juego de rol de espadachines en el siglo XVII. El Narrador, siendo magnánimo, le otorga a nuestro personaje 7 PX que distribuimos sabiamente adquiriendo un punto más de la ventaja Clases de Esgrima (para aprender la maniobra de ataque completo A Fondo) y usamos el resto para subir un punto en una de nuestras habilidades, Etiqueta, ya que parece que en esta última aventura se ha utilizado bastante.

Como veis, no hay color: si tuviéramos que vender un juego basándonos solo en el sistema que utiliza para otorgar la experiencia, nueve de cada diez consumidores elegirían el primer ejemplo: ¿escoger entre Bola de Fuego y dos dotes, o una maniobra de ataque completo y un punto más en Etiqueta? ¿Acaso no está claro? Vive la magie, sin lugar a dudas...

Pero aquí es donde entra en juego la metaexperiencia esa de la que hablamos antes, que no son más que aquellas recompensas que están más allá de los meros puntos de experiencia y que deben potenciarse sobremanera en aquellos juegos de rol de tintes más realistas e históricos, pues es precisamente en ellos donde más falta hace utilizarla, pues permite compensar el creciente aumento de poder que consiguen los personajes en juegos más o menos fantásticos conforme van terminando las aventuras. El mago del primer ejemplo va adquiriendo con cada nivel más conocimientos arcanos (entre otras cosas), mientras que el espadachín del segundo ejemplo consigue más cicatrices y quizás algún que otro conocimiento que le será necesario para sobrevivir otro mes en un Madrid demasiado peligroso, pero solamente si nos ceñimos a nivel de PX y de reglas, pues existen otras muchas recompensas que le otorgarán una mayor vivacidad al personaje, un mayor atractivo: estoy hablando de cargos, de amigos, de contactos, de mayor posición social, de ampliar el círculo en el que se mueve nuestro personaje, e incluso puede que de riquezas (aunque no tanto) y hasta de enemigos.

El PX que más de uno quisiera pillar... Sobre todo en Alatriste.
Es precisamente esa metaexperiencia la que compensa la inexistencia de elementos fantásticos en determinados juegos (se me vienen a la mente El Capitán Alatriste, Comandos de Guerra, Rol Negro, 1808 o sLAng), determinadas recompensas que deberían ser potenciadas por el Director de Juego para hacer sentir a los jugadores que sus personajes están aumentado su experiencia de forma efectiva. Quizás el mago del primer ejemplo es más poderoso y su siguiente aventura vuelva a ser meterse en un lóbrego dungeon para explorar, saquear y conseguir PX, pero puede que el espadachín del segundo ejemplo haya ganado en la aventura, además de una maniobra de esgrima nueva, los contactos suficientes como para conseguir esa ejecutoria de hidalguía por la que tanto tiempo lleva pleiteando, y convertirse en un hidalgo de privilegio de pleno derecho.

Y es, a mi entender, el uso apropiado de la metaexperiencia por parte de un Director de Juego el que permite que determinados juegos de rol que son, a priori, algo áridos, insulsos y cerrados, se conviertan en memorables campañas. Recuerda que, a fin de cuentas, con un juego de ese tipo puedes crear una partida tan emocionante como la película Cyrano de Bergerac, mientras que con un Dungeons & Dragons puedes terminar teniendo algo, sin ir más lejos, como la película Dungeons & Dragons. Y tú ya me entiendes...

5 comentarios:

  1. Este mismo tema se ha hablado más de una vez en mi grupo de juego, yo llevo las partidas de Aquelarre y Cthulhu (es lo que tiene ser un devoto del sistema Chaossium, je je), Jordi las partidas de Rolemaster y Jaume las de D&D (el original, que en su dia se compro lo que salió traducido y lo que no lo pilló en ingles ... )y el tema de la experiencia se ha puesto sobre la mesa muchas veces ante los diferentes sistemas que contemplan cada juego... y al final... a tantas cabezas... tantas propuestas... Por eso, ante la falta de una solución "global" nosotros en su dia ya decidimos que quien hace de master decide ya que es quien se curra la partida, debo añadir que por ejemplo en mis partidas yo concedo lo que llamamos "ideas" y los "cucharones" ante un buen roleo o una solución imaginativa que puede condicionar una partida o una campaña, para bien y/o para mal. Quizas sea lo más parecido a la metaexperiencia que comentas ya que con las ideas yo concedo esos beneficios no tangibles en la partida, por lo contrario los cucharones mios pueden añadir dificultad en algun aspecto (normalmente ligado al hecho que lo ha generado).
    Un saludo,

    Albert Tarrés

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  2. Lo que está claro es que esa "metaexperiencia" tiene que aplicarse tanto en juegos como Alatriste como en Dungeons & Dragons.

    Está claro que D&D te va a entrar más por los ojos con magia poderosa y habilidades especiales espectaculares, pero hay que cuidarse también de que no se convierta en un taberna-mazmorra-taberna y añadir más toques que lo conviertan en un mundo de juego creible y emocionante.

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  3. El último párrafo resume a la perfección, ya de paso, porqué a algunos unas cosas nos gustan mucho más que otras. Una comparación parecida ya se me había ocurrido alguna vez, pero la próxima vez que tenga que explicarlo, te plagrairé esta...

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  4. La verdad es que a mi es algo que...no se, nunca pienso en ello.. lo cual, creo, me convierte en una magnifica jugadora de rol, pero del bueno.

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  5. Como quieras y cuando quieras, maese Miguez...;)

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