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21 de febrero de 2011

Sobre Monjes, Brujas y PDFs

Lo dije hace unas semanas y lo vuelvo a repetir: Aquelarre está aquí mismo, a la vuelta de la esquina. Y aunque ya en su momento os comenté todo lo que traería el nuevo Aquelarre -y además, para desintoxicarme un poco antes de retomarlo de nuevo con fuerzas, ahora mismo estoy terminando un proyecto totalmente diferente-, no es un servidor el único que os habla del juego, ni mucho menos. Así que, en una muestra más de holgazanería bloguera, os remito a tres artículos que, a la chita callando, os recomiendo si sois verdaderos aquelarreros de pro.


Uno de los artículos es la segunda entrega que el Archimago nos deja en su blog, La Fortaleza de Manpang, sobre las diferentes profesiones medievales que podemos encontrar en Aquelarre, dedicado en esta ocasión a una de las nuevas profesiones con que cuenta esta edición, la del monje, para que sepáis con todo lujo de detalles como era la vida en los monasterios medievales, cómo se accedía al monacato y cúal es la mejor forma de utilizar un monje como PJ de Aquelarre. Como siempre, el Archimago se sale.


El segundo artículo nos viene de la mano del mismísimo Ricard Ibáñez que en su blog, Histo-Rol, nos habla de "la siempre pagana brujería", un pequeño artículo sobre la procedencia histórica de las brujas, su etimología y sus relaciones con el paganismo. Leer a Ricard es siempre un lujo, pero si encima habla de brujas, más aún.


Y por último, pero no menos importante, el artículo que acaban de colgar hace escasos minutos los chicos de Nosolorol en su blog, "Aquelarre: Un Vistazo al Interior", para que puedas contemplar el interior ilustrado y maquetado de la nueva edición gracias a sus 24 PDFs de muestra. Y luego me llaman a mí excesivo por mis artículos... ;-)

Espero que los tres artículos te gusten tanto como a mí y te hagan la espera más agradable... ¿O quizás no?

12 de febrero de 2011

James Bond 007: La Historia del Juego

El siguiente artículo procede de la vieja revista de rol, Heroes (Nº 3, Vol. 1), que salió al mercado en 1984, justo un año después de la publicación del juego de rol de James Bond, escrito por Gerry Klug para la editorial Victory Games. Como nos ha parecido interesante ver el punto de vista de un diseñador de juego a la hora de enfrentarse a la tarea de escribir de la nada un nuevo manual de reglas, lo hemos querido traducir y publicarlo aquí (además de que somos grandes seguidores de este juego). Si detectáis alguna errata, el único culpable es un servidor.

 Escrito por Gerry Klug

La idea de diseñar un juego de rol ambientado en el mundo de James Bond se me ocurrió en un claro y soleado día mientras discutía con un amigo, Bob Kern, sobre los juegos de rol que se habían publicado hasta aquel momento. Hablábamos sobre como la mayor parte de los juegos habían sido escritos por diseñadores de wargames que estaban acostumbrados a que sus reglas fueran estudiadas minuciosamente por individuos que no tenían nada mejor que hacer que examinar exhaustivamente cada una de las frases del reglamento. En realidad, el acto de leer un manual de reglas era parte de la diversión que suponía jugar a un wargame. Era parte del ejercicio mental al que uno tenía que someterse. Y la verdad es que yo disfrutaba mucho de esa parte cuando me enfrentaba a un nuevo wargame.


Pero no ocurría lo mismo cuando se trataba de un juego de rol. Bob y yo sabíamos lo que necesitaba un buen juego de rol y decidimos diseñar el nuestro propio. Una de las ambientaciones que pensábamos que no se habían tratado adecuadamente en el rol era el mundo del espionaje. Ni siquiera sabíamos que terminaríamos haciendo un juego basado en James Bond, ya que lo único a lo que aspirábamos era a diseñar un juego genérico de espionaje, sin ningún vínculo con nada. Los juegos que estaban disponibles por entonces no nos satisfacían ni a Bob, ni a nuestro grupo de juego ni a mi mismo. Yo sabía que podía diseñar un juego mejor, así que comencé a esbozar un sistema de juego. Fue en aquel momento cuando desapareció la editorial para la que trabajaba y de cuyos restos emergió Victory Games.

En Victory sabíamos que para conseguir algo de credibilidad en el mercado debíamos abrirnos al campo de los juegos de rol. Nuestros principales consumidores eran antiguos jugadores que estaban deseando que publicáramos wargames de calidad y muchos expresaron su decepción cuando empezamos a dejar a un lado nuestra producción de wargames a cambio de diseñar "estúpidos juegos de rol". Y ya que ellos no iban a ser los consumidores de nuestro primer juego de rol, necesitábamos buscar un público nuevo, el público que ha convertido el mercado de los juegos en lo que es en la actualidad.

¿Pero qué juego debíamos hacer? Como soy aficionado a la fantasía, mi corazón me repetía constantemente: diseña el juego de rol de fantasía definitivo, uno que sea mejor que todos los anteriores. Pero sabía que el mercado estaba ya saturado de juegos de fantasía y RuneQuest satisfacía a todos aquellos que buscaban el juego "definitivo". Discutimos la cuestión en las primeras reuniones del equipo de VG. Todos estábamos de acuerdo en que la fantasía no era el camino que debíamos tomar, pero no coincidíamos en lo que haríamos finalmente. A mí me tocó investigar un poco y plantear una sugerencia. Recordé mis charlas con Bob Kern e intenté convencer al equipo de que me dejarán diseñar "Licencia para Matar", el nombre que le había puesto a mi juego de espionaje. Pero en lugar de hacer un juego genérico, decidimos ambientar el juego en el único personaje espía que de verdad valía la pena: James Bond. Todos estuvimos de acuerdo. Especialmente yo. La idea era buena, pero había que diseñar el juego y ese trabajo me correspondió a mí.


Diseñando Bond

La metodología que utilicé para diseñar el juego de James Bond era parecida a la que solía utilizar cuando era iluminador en teatros y conciertos de rock. Lo primero que hice fue sumergirme en su mundo, leyendo todos los libros de James Bond que había escrito Ian Fleming. Luego les releí con más atención, anotando frases y situaciones que quería recrear en el juego para cuando los seguidores de Bond lo jugaran. No habíamos firmado todavía ningún contrato con Eon Productions Limited/Glidrose Publications Limited, pero estábamos muy cerca de hacerlo. Pero hasta que no lo firmáramos, no podíamos embarcarnos en ningún tipo de compromiso financiero. Comencé a reunir a un grupo de colaboradores, pero no podíamos todavía empezar a trabajar. Así que esperamos.

Pensaba que la gente que jugaría a James Bond sería una mezcla de fans de los libros, fans de las películas y fans de los juegos de rol. Lo que significaba, o eso creía yo, que sería muy difícil contentarlos a todos. Así que decidí primero diseñar el sistema de juego para que reflejara las habilidades de James Bond tal y como aparecen en los libros, pero luego me enteré que la licencia nos podía obligar a dar mayor protagonismo a las películas de James Bond, utilizando personajes, trasfondos y tramas procedentes de las mismas. Eso alegraría a muchos de sus fans, pero molestaría a otros, así que para evitarlo tuvimos que trabajar para que el sistema de juego utilizara tanto los libros como las películas.


Para asegurarnos que habíamos utilizado correctamente toda la información sobre el mundo de James Bond, contratamos a mi amigo Bob, que sabía mucho más del personaje de lo que yo jamás conseguí saber. ¿Pero que ocurriría con aquellos jugadores que no eran seguidores de Bond? El juego tenía que diseñarse de tal forma que se pudieran integrar en la ambientación con la mayor facilidad posible. Ahí estaba el problema: ¿diseño un juego complejo para un jugador de rol veterano o un juego de introducción más transparente para los jugadores principiantes? Y como ocurre en la mayor parte de los casos, decidí transigir. Fue la mejor decisión que he tomado nunca.

La esencia del diseño se terminó durante un viaje al campo de batalla de Antietam (Guerra Civil Americana) acompañado de Eric Lee Smith, un diseñador de Victory que estaba realizando simulaciones sobre la Guerra Civil. A él le había encantado un juego de rol que usaba Factores de Dificultades y, mientras conducíamos hacía allí, me sugirió que usara esa idea como punto central del juego. Continúamos charlando mientras paseábamos por Cornfield, por Sunken Road y por las calles de la soñolienta ciudad de Maryland. Cuando volvimos a Washington, la esencia del juego -los Grados de Dificultad, las Categorías de Éxito y los Puntos de Héroe- ya había cobrado forma en mi mente. A partir de entonces, el sistema de juego fue creciendo rápidamente y sin mayores problemas.

Sin embargo, a mí me preocupaba la gente que utilizaría el juego. Habíamos enfocado el juego a los chicos que esperábamos que provocaran un conmoción en el mercado del juego de rol. Pensaba que si ellos habían conseguido descifrar los juegos de rol fantásticos que se habían publicado antes, podría descifrar fácilmente cualquier juego que yo hubiera diseñado. Ellos serían los únicos que comprarían al principio el juego, aunque a largo plazo se convertiría en un referente. Jóvenes jugadores de rol, ¡este juego se diseñó para vosotros!

Sabía que si presentábamos correctamente la información y el trasfondo de Bond (el "efecto" Fleming), sus seguidores comprarían el juego. Dado que yo había diseñado el sistema de juego para emular los libros mientras proporcionaba a los jugadores información de las películas, esperábamos que pudiéramos satisfacer a los seguidores de ambos géneros. Y al diseñar un juego especialmente simple de jugar, los seguidores más jóvenes también lo comprarían y les gustaría. ¡Espero que tú seas uno!


10 de febrero de 2011

Entrada de Rol (II): Historias de la Frikoteca


Carlos de la Cruz, "treintañero, casado y con hijos" (en sus propias palabras), es el creador de uno de los blogs roleros más interesantes que puedes encontrar en la red de redes, La Frikoteca, además del creador de un nuevo juego de rol, Aqueos, que se espera publique Holocubierta durante este año o el que viene. En su blog acostumbra a hablar de lo divino y de lo humano en este mundillo (recomiendo, entre otras, "El rol es indestructible" y su continuación "La industria del rol no es indestructible"), pero de vez en cuando se deja caer con una serie de artículos desgranando la historia de alguno de los juegos de rol de los que se declara seguidor. Y lo hace tan bien, el tío, que siempre te deja con ganas de la siguiente entrega. Y aprovechando que ayer mismo terminó una de dichas series, aprovecho para recomendaros muy mucho las siguientes entradas sobre la historia de dos grandes: RuneQuest y Ars Magica. Si después de leerlas no te dan ganas de desempolvar tus viejos manuales o, si no los tienes, lanzarte a eBay como si hubiera un mañana, es que no tienes sangre rolera en el cuerpo...

Historia de RuneQuest y Glorantha










Historia de Ars Magica









9 de febrero de 2011

Aquelarre Sevillano

La asociación sevillana El Dirigible se encuentra preparando sus jornadas anuales, las VIII Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla, un referente ya para muchos de los aficionados andaluces y, cada año que pasa, para el resto del planeta friki nacional. Desde el año 2008 celebran un coloquio sobre la preparación y publicación del nuevo Aquelarre -me consta que son fieles seguidores del juego-, que con el paso de los años se ha convertido en una amena charla entre aficionados y autores -el año pasado, por ejemplo, ya directamente lo celebramos tomando unas tapitas al sol de la Alameda-. Pero como todo en esta vida termina por llegar, este año, con el manual a punto de salir a las tiendas, han decidido directamente homenajear al juego. Y para muestra, aquí téneis la portada del folleto que se distribuirá a los que se acerquen por allí. Y encima me han dicho, que el cartel de las jornadas será mucho mejor... Nervioso me tienen...


¿No se os cae la baba ante tamaña vidriera? A mí, por lo menos, sí...

7 de febrero de 2011

Tanto Monta, Monta Tanto...


 Con la inminente aparición del nuevo Aquelarre, me temo que se multiplican las entrevistas sobre los culpables de dicha aberración rolera, pero lo que ha hecho Ricardo, dueño de la librería online Librohoy, no tiene nombre: ha decidido que un servidor le haga una entrevista a Ricard y luego que Ricard se la haga a un servidor. Y como a nosotros dos lo único que nos hace falta es que nos hagan palmas para salir a bailar, nos hemos líado la manta a la cabeza y hemos lanzado la artillería pesada. Si te interesan estas cosas, no tienes problemas para conciliar el sueño y/o has dedicado tu vida a investigar los aspectos más sórdidos de la existencia, igual te gustará leer esas dos pseudoentrevistas:



Luego no digas que no te hemos avisado...

6 de febrero de 2011

Aquelarre: Estación Terminus

 

"Finalmente se trata de un volumen de 500 páginas sin absolutamente ningún desperdicio. Si esta no es la edición definitiva de Aquelarre me encantará ver la que lo sea, la verdad."
- Manuel J. Sueiro

A día de hoy, la información que manejo sobre la nueva edición de Aquelarre -como ya sabrán los mecenas y todos los que frecuenten los foros de Nosolorol- es que el manual de 536 páginas con el lomo redondeado "y con una cinta de registro roja para marcar las páginas" se encuentra a punto de entrar en imprenta, al mismo tiempo que se está buscando una forma de que los mecenas puedan descargar en breve y con la mayor seguridad el manual en PDF como adelanto al que recibirán en papel. El manual saldrá a la venta con dos portadas diferentes para que cada uno elija la que más le guste: o la primera, la "goyesca" de Pindado, o  la segunda, la "grimorio" de Mendoza. Además, le he echado un buen vistazo a la hoja de personaje ya maquetada, tanto en castellano como en latín -una maravilla, vamos-. O sea que sí, que está aquí, que ya mismo lo tendrán todos los que lo quieran en la mano, lo podréis hojear con mayor o menor avidez, contempláreis todas sus ilustraciones (en este artículo os enseño algunas que todavía no se habían hecho públicas), podréis oler sus páginas al abrirlo por primera vez y, lo más importante, podréis jugarlo una y cien veces.

Se acabaron las encuestas: cada uno tendrá la que más le guste...
Así que llegados a este punto, creo que es hora de sentarnos y reflexionar "una mijita", que decimos por aquí abajo, sobre qué vais a poder encontrar (y que no) en los contenidos de este Aquelarre tan enorme que está punto a de aterrizar en vuestras tiendas favoritas. Muchas de las cosas que se dirán a continuación ya las hemos comentado en entrevistas y artículos Ricard, Manuel Suerio, Pedro J. o yo mismo, pero nunca está de más recopilarlas todas juntitas para que tengais una idea en conjunto de lo que ha supuesto esta nueva edición.


Que es lo que no es Aquelarre

Aunque llegados a este punto, con veinte añazos a la espalda, parece que todos pudieran saber lo que representa Aquelarre en el mundillo rolero, algunas veces escucho en algún podcast o en entrevistas menciones sobre el juego que me hacen dudar de que se esté hablando del mismo juego. Aunque cada cual es libre de hacer con su manual un sayo -no me siento yo especialmente dogmático-, y que una vez comprado el juego es de que cada uno y si quiere lo usa de tope de puerta, de base para una campaña en Nepal o como arma arrojadiza, no está de mal que recordemos, a nivel de diseño, que es lo que no es y nunca fue Aquelarre.

- No es un Cthulhu medieval: Me temo que en Aquelarre no abundan los primigenios, ni los terrores reptantes, ni las alineaciones cósmicas planetarias, y nunca existió nada semejante a la Cordura en el juego. Never de never. La Irracionalidad y la Racionalidad es otra cosa, y su pérdida no afecta a las capacidades cognocitivas y mentales del personaje. Eso si, ambos juegos tienen un punto en común bastante importante: en ambos casos los personajes son simples humanos que se enfrentan a un enemigo que le supera en número y fortaleza.

- No es un D&D español: Aquelarre es un mundo de baja fantasía y D&D es de alta fantasía. ¿Qué quiere decir eso? Que mientras en uno tendrémos a un paladín de alineamiento legal bueno enfrentándose con su espada vorpalina a unas hordas de dragones negros, en el otro lo más que llegaremos a encontrarnos es a un caballero calatravo que suele comportarse correctamente -o sea, que a los infieles les corta la cabeza rápidamente por clemencia- armado con la vieja espada de su padre -que lo único que tiene de excepcional es su antigüedad- apostado en un caballo esperando el ataque de un compañero de armas que se  ha convertido en un lobisome enfurecido por el maleficio de la última bruja a la que quemaron. Con este panorama, cualquiera que intente convertir Aquelarre en un mundo de alta fantasía terminará con las tripas de sus personajes regando los campos de Soria. Advertidos quedáis.

- No es un Ars Magica español: Aunque Ars Magica es quizás el juego más cercano al espíritu que mueve Aquelarre -ambos transcurren en la Baja Edad Media y ambos tienen un gran trasfondo histórico-, los dos juegos mantienen unas grandes diferencias. Ars Magica se mueve en un contexto en el que los magos y sus sociedades y alianzas centran la atención de todos los personajes, que o son directamente magos o trabajan para ellos; eso no ocurre en Aquelarre, donde los magos y brujos acostumbran a pasar mucho más desapercibidos -más les vale-; además, la tradición mágica que más se maneja en Ars Magica es la hermética, la idea del mago encerrado en su laboratorio construyendo artefactos, enseñando a sus aprendices y estudiando los secretos de la magia; en Aquelarre también existen esos magos, pero son una minoría si los comparamos con las brujas y sanadoras que mezclan sus mejunjes de la misma forma que les enseñaron a ellas, con los alquimistas dispuestos a matar a quien sea por dominar uno de los tantos secretos que tiene su Arte, o con aquellos que venden su alma al demonio a cambio de una miguita de poder. En uno puedes controlar el mundo a través de la magia y en el otro la magia terminará controlándote a tí y destruyéndote.

Y ahora, explicado lo que no es, si quieres saber que es exactamente Aquelarre, te paso con Sir Ricard Ibáñez:

"El caballo está cojo porque le falta una herradura, la armadura está oxidada, hace un sol de justicia y te estás friendo los sesos debajo del casco, te duelen las tripas y no sabes que vas a comer mañana... Eso es Aquelarre."


Cambios y Novedades

Desde el comienzo del diseño de la nueva edición, todos tuvimos clarinete que Aquelarre mantendría el mismo sistema porcentual que había utilizado durante las ediciones anteriores, intentando no perder nunca la retrocompatibilidad -para los que son de Ucrania: esta palabreja quiere decir que podrás seguir usando tus viejas aventuras con el nuevo manual-. Pero, cuidadín, todo lo anterior no quiere decir que no hayamos hecho algunos cambios y novedades con el sistema y con el manual (multiplicar por cinco el número de páginas de la primera a la tercera edición no se hace cambiando de Times New Roman a Courier) y para que sepáis lo que os espera, aquí teneis una extensa recopilación de todo lo que encontrarás diferente en el nuevo manual.
- Cinco Libros y Cinco Apéndices: El manual se divide en cinco libros diferentes, que son Mechanica (el sistema de juego), Metaphisica (magia y rituales de fe), Cosmographia (Cielo, Infierno y Bestiario), Medievalia (el mundo del medievo) y Fabulae (aventuras). Además, se añaden cinco apéndices con todo lo que no habíamos podido meter en otros lugares.

- Dos Sistemas de Creación de Personaje: Además del sistema de creación clásico, en el que todo o casi todo se puede decidir mediante tiradas de dados, se le añade un nuevo sistema, el de libre elección, en el que controlaremos todo aquello que afecta a nuestro personaje (posición social, orgullos, vergüenzas, profesiones...). Ambos sistemas son totalmente compatibles y una vez comenzados a jugar ni se nota ni traspasa.

- Pueblos (Grupos Étnicos): Se han revisado todos los grupos étnicos que podemos escoger para nuestro personaje, añadiendo algunos nuevos (asturleonés, mozárabe, mudéjar...) y modificando algunos de los anteriores para añadirles nuevos idiomas (Bable, Aragonés, Andalusí, Ladino, Mozárabe...).

- Posición Social: Se han incluido posiciones sociales diferentes para las tres culturas (cristianos, judíos y árabes), se añaden algunas posiciones que nunca se tuvieron en cuenta (como los esclavos en la cultura cristiana y árabe) y se añaden diferencias dentro de las propias posiciones sociales (ahora hay, por ejemplo, campesinos colonos, vasallos y siervos de la gleba).

- Profesiones: Ahora se puede escoger entre cuarenta y cuatro profesiones, que incluyen las originales, algunas procedentes de antiguos suplementos y otras nuevas (como monje o pardo). Todas ellas han sido revisadas y se añade la profesión libre, para que te hagas exactamente el tipo de personaje que quieres.


- Desaparecen las restricciones de armas: Ahora no existen restricciones a las armas que pueden usar nuestros personajes. A nivel de reglas, no hay prohibiciones; a nivel de mundo, se determinan cuales son las armas de los villanos, de los nobles y de los soldados, para que sepamos en todo momento si es "adecuado" o "habitual" que el PJ pastor que llevamos vaya por esos pueblos de Dios armado con un montante y vestido con una lóriga de malla. La competencia "Disfrazarse" adquiere ahora otro significado...

- Templanza: Se añade una nueva característica secundaria, la Templanza, concebida como una medida de la fuerza de voluntad y resistencia mental del PJ, necesaria para aguantar visiones dantescas, enfrentarse por unos segundos a un hechizo de control mental mediante los puros redaños o para aguantar un par de horas de torturas y tormentos.

- Puntos de Vida: Se distingue entre PV (Puntos de Vida) y la característica Resistencia. Aunque recibamos daño, lo que perdemos serán PV y nuestra característica de RES mantendrá su valor en todo momento.

- Edad Inicial: Ahora el arco de edad inicial para jugar se ha visto ampliado y podemos empezar con un PJ de entre 17 y 26 años. Nos podremos hacer, de todas formas, PJs con edades inferiores a 17 y superiores a 26.

- Sistemas Métricos Históricos: Se descarta el uso del sistema decimal universal para medir distancias, pesos o capacidad. Ahora se utilizan un sistema con varas, pies, leguas, libras, onzas, arrobas, cuartillos, azumbres, etc., eso sí, simplificado para que no tengamos que usar calculadora en ningún momento (por ejemplo, una vara es igual a un metro, lo que facilita mucho las cosas), aunque hemos añadido un apéndice con sistemas históricos complejos por si deseas una simulación mucho más hardcore.

- Sistema Monetario Histórico: Al igual que con los sistema métricos, hemos utilizado un sistema económico mucho más cercano a la realidad histórica, revisando ingresos, gastos y precios. Y también puedes usar el sistema simple (en el que sólo se utiliza el maravedí) o el complejo (con diferentes monedas para cara uno de los reinos peninsulares).


- Rasgos de Carácter: Se ha revisado la divertida tabla de Rasgos de Carácter por completo, aunque sigue manteniendo los cien resultados. Si te decantas por el sistema de creación de personaje de libre elección, todos los rasgos de carácter se han traducido a orgullos y vergüenzas, para que todo esté perfectamente equilibrado.

- Sistema de Juego: Aunque como ya hemos dicho, Aquelarre sigue utilizando el sistema percentual de toda la vida, lo hemos revisado, aclarando las diferencias entre tiradas de competencias y tiradas de características, se añade el concepto de dificultad a las tiradas (que antes sólo se utilizaba en las tiradas de Suerte), reglas de éxitos y fallos automáticos, críticos, pifias, confrontación de tiradas, tiradas combinadas y trabajo en equipo.

- Competencias Revisadas: Además de presentar su nombre en castellano y latín (como las Características), todas las Competencias han sido revisadas para pulir algunas reglas concretas ("Artesanía" se puede utilizar con especialidades, por ejemplo), cambiando el nombre de algunas que no eran demasiado medievales ("Primeros Auxilios" es ahora "Sanar", por ejemplo), uniendo en una algunas que nos parecían muy similares ("Otear" y "Buscar" se unen en "Descubrir", "Robar" y "Juegos de Manos" ahora es "Escamotear", etc.) o añadiendo alguna que otra nueva (por ejemplo, "Corte", una etiqueta en ambientes cortesanos).


- Armas a Distancia mediante PER: Las armas de proyectiles a distancia, o sea, Arcos, Ballestas y Hondas, se basan ahora en la PER y no en la HAB, para darle mayor énfasis a esa característica, mucho más decisiva a la hora de disparar un proyectil que nuestra habilidad manual.

- Suerte Inicial y Suerte Actual: Aunque sigue existiendo la Suerte, ahora se describe mucho mejor su uso, distinguiendo entre Suerte Inicial, que se utiliza como porcentaje (¿Quiéres saber si caerás sobre un toldo? Tira Suerte Inicial), y la Suerte Actual, que se va gastando para aumentar nuestras posibilidades de éxito ("Gasto Suerte antes de tirar el ataque contra el íncubo...").


- Experiencia y Mucho Más: Ahora hay tres sistemas, tres, para mejorar nuestro personaje. Los Puntos de Aprendizaje de toda la vida, que se dan al terminar las aventuras; Puntos de Aprendizaje que se ganan estudiando o entrenando; y Puntos de Aprendizaje que se obtienen en el ejercicio de la profesión que tenemos (junto con una Tabla de Eventos revisada para que el paso del tiempo no te mate en apenas dos años). O sea, señores, que más se puede pedir: todo preparando para que lo uséis en vuestras campañas.

- Estados de Salud: Se aclaran cuando se alcanzan los diferentes estados de vida en que puede encontrarse un personaje (sano, herido, malherido, inconsciente y muerto) y los efectos que cada uno de dichos estados provoca en el PJ.

- Localizaciones de Impacto para el Niño y la Niña: Prácticamente no se han realizado cambios en las localizaciones de impacto, pero ¿recuerdas lo que ocurría en las anteriores ediciones cuando, por ejemplo, te atacaba un bafomet (para los que no hayan jugado nunca lo resumiré como un bicho que es una cabeza gigante con cuatro piernas)? Tirabas localizaciones de impacto y salía, ¡tachán!, el pecho: luego llegaba el DJ y decía que no, que era la cabeza... Pues el impactar mal se va a acabar: ahora presentamos un apéndice con localizaciones de impacto para diferentes engendros: humanoides, cuadrúpedos, aves, criaturas arácnidas, serpientes, humanoides alados, cuadrúpedos alados, criaturas arbóreas, etc, etc, etc...

- Secuelas Mil: La Tabla de Secuelas también ha sido revisada y ampliada, además de clarificada la forma en que se obtienen. Como los personaje no se anden con tiento, nuestras partidas se llenarán de cojos, mancos y tuertos en menos de lo que se tarda en decir "Yo no he sido...".

- Enfermedades Medievales a Cascoporro: En ediciones anteriores, las enfermedades podían llegar a ser algo a medio camino entre un estorbo y una muerte lenta y dolorosa. Nunca se nos hubiera ocurrido eliminar escollo tan grande para nuestros personajes, y hemos añadido algunas nuevas para que puedan morir de formas mucho más imaginativas (mal de San Antón, sarna, viruela...).

- Dame Veneno que Quiero Morir: Y por si las enfermedades te parecen pocas, una buena lista de venenos con sus efectos y procedencias para sazonar al gusto en la comida de nuestros personajes (acónito, beleño, cicuta, arsénico, setas venenosas, etc.).

- Curación y otras cosas que acaban en "on": Siempre se dijo que en Aquelarre se tardaba diez segundos en morir y cuatro meses en curarse y, para que negarlo, es una verdad como la catedral de Burgos de grande. Ahora la curación también se ha visto modificada: el PJ medio seguirá tardando lo mismo en curarse, pero los más resistentes pueden tardar un poquitín menos (y los más débiles un poquitín más, pero la vida es dura, y lo era más en el siglo XIV, ¿verdad?).
- Secuencia de Combate: Esta sección aparecía en los manuales anteriores explicada rápidamente, lo que en ocasiones podía provocar dudas a la hora de llevar a cabo ciertas acciones. Pero las dudas se han terminado a la voz de ya (o eso esperamos....). Todo reescrito y aclarado: se divide el asalto en tres fases (Declaración, Acción y Conclusión), y cada uno de los participantes podrá realizar (según el orden de Iniciativa) dos acciones normales o una sola acción extendida (antes de que habléis de parecidos con otros juegos de rol y miniaturas, echadle un vistazo a las ediciones anteriores: "En cada asalto se pueden realizarse dos acciones de combate", y esto se dijo en 1990...).

- Acciones y más Acciones: Otra de las quejas que siempre mantuvieron los incondicionales de Aquelarre era lo fácil que era entrar en un bucle en el combate en que ambos contendientes se dedicaban a "parar y atacar". Ahora será más difícil que eso ocurra, pues hay muchas acciones de combate entre las que elegir (y se han revisado las que ya existían): alancear, añagazas, ataque recio, aturdir, ataque preciso, ataque rápido, carga, barrido, clava de escudo, desarmar, descabalgar, empujón, inmovilizar, tropiezo, defensa completa, guardia completa, serpentear, zafarse, liberarse, movimientos de melé, prepararse, tretas y muchos más etcétera. Aquí el aburrimiento ya no tiene lugar.

- No es lo mismo arte que hartar: Pero claro, cada cosa tiene su lugar, y pocas veces se puede escoger cómo, donde y cuando tiene uno que jugarse la cabeza a cara o cruz en un combate, así que se ha ampliado la Tabla de Modificadores al combate (aclarando si modifica el ataque o la defensa) y se han reescrito las reglas sobre combate a caballo, emboscadas, armas a distancia, recarga, críticos y pifias (incluso hemos añadido una pequeña tabla de pifias, por si eres de esos DJ que, como yo, prefieren que las cosas malas para los personajes la decida el azar, por seguridad personal...).

- Armas...: Además de, como dijimos anteriormente, indicar claramente que armas suele llevar un noble, un villano o un soldado, las armas se han agrupado por competencias explicando claramente cada una de sus ventajas o inconvenientes (una lanza puede empalar, un hacha sirve mejor para atacar que para parar, las mazas son más lentas pero provocan graves daños incluso contra enemigos bien blindados, etc.). Como añadido, las armas aparecen con su nombre medieval y se han añadido muchas más (clava, morosa, alfanje, takuba, nimcha, pico de cuervo, archa, coltell, bracamante, arbalesta, bordón, tripa, etc.).


- ...Armaduras...: Las armaduras no podían correr menor suerte, pues también se han revisado por completo, añadiéndole su denominación histórica y ampliándolas (pellizas, gambesones, lórigas, arnés...), con sus añadidos (cascos, grebas y brazales), las armaduras para monturas y reglas para llevar varias armaduras a la vez (si te atreves) o para saber lo que puedes tardar en ponertelas o quitartelas. Además, un aviso para navegantes del lado irracional de la vida: las armaduras estorban mucho si deseas ponerte a conjurar hechizos. De nada.

- ...y Escudos: Si hubo alguna vez alguna "niña fea" en el baile de Aquelarre, esos han sido los escudos, y queremos que la nueva edición acaba también con eso. Ahora se pueden usar para muchas más cosas que sólo parar y su utilización será mucho más beneficiosa. Creemé...

- ¿Pero que es la RR? ¿Y la IRR?: Siempre que en un foro o lista de correo de Aquelarre se quería calentar el ambiente y provocar una discusión (en el buen sentido de la palabra), se recurría al clásico binomio RR-IRR. ¿Qué es exactamente? ¿Una Cordura? ¿Una creencia? ¿Un pájaro? ¿Un avión?... Por todo ello, por si no quedaba suficientemente claro en anteriores ediciones, le hemos dedicado un capítulo entero a desgranar el significado de la RR y la IRR en el medievo, y porqué uno representa una cosa y el otro, otra cosa totalmente diferente. Probablemente el debate continúe candente, pero le hemos ofrecido armas pesadas a cada uno de los bandos.

- "Esto del nivel no lo entiendo, maestro...": En nuestra ingente labor de "medievalizar" aún más Aquelarre, hemos tomado la decisión de eliminar del acervo brujeril todo aquello que suene a tratado de economía o a principio de Arquímedes. Por eso, se acabaron los hechizos de primer, segundo, tercer nivel o del que sea: ahora se recurre al latín, y tendremos hechizos de vis prima, vis secunda, vis tertia, etc. Además, algunos hechizos (bueno, muchos hechizos) han variado su nombre para "medievalizarlos" todavía más (el Teleportación, por ejemplo, que siempre sonó a Star Trek, ahora se denomina Polvos de Viaje, mucho más cercano a la realidad medieval... Y ahora que lo pienso, un poco guarrón, lo que tampoco le va mal al juego...), incluyendo en todos los hechizos de procedencia alquímica su nombre en latín. No te preocupes, que hemos incorporado una Tabla de Conversión, para que sepas en todo momento que hechizos de las ediciones anteriores corresponden a los nuevos.

- Aprender o Estudiar, todo es Empezar: Siempre hemos podido aprender hechizos siguiendo los pasos de un maestro o estudiando grimorios por nuestra cuenta. Ahora también seremos capaces de crear nuestros propios grimorios, para que puedas dejárselos en herencia a tus descendientes (o para que el inquisidor de turno registre tu habitación y te mande al quemadero de cabeza, claro).

- Magia Blanca, Negra o Todo lo Contrario: Además de indicar que hechizos pertenecen a la magia blanca o a la magia negra (como se ha hecho siempre), indicamos la procedencia del hechizo, que puede ser popular (los típicos conjuros de brujas y hechiceras), alquímica (de estudiosos y sabios alquimistas), infernal (los que acostumbran a enseñar los demonios a sus acólitos) y los prohibidos (que son tan raros y poderosos que hasta los mismos demonios persiguen a quienes los conocen). Ahora siempre sabrás cuales son los hechizos que mejor se ajustan al tipo de personaje que quieres llevar.

- Hechizos, Amuletos y Maleficios: Con unos 220 hechizos, el grimorio del nuevo Aquelarre es ingente y enorme, con todos los hechizos de anteriores ediciones más muchos de los que aparecieron en suplementos posteriores (y alguno que otro nuevo, por cierto). Los hechizos aparecen ordenados por vis (nivel) y por orden alfabético, para que te resulte muy sencillo encontrarlos. En cada uno de ellos se indica su tipo, procedencia, caducidad, duración, componentes, preparación (que antes no aparecía) y descripción, con los efectos que produce en el juego.

- "Oiga, ¿me pone cuarto y mitad de sangre de mago...?": Aunque en la mayor parte de las ocasiones, la búsqueda de los componentes necesarios para fabricar nuestros ungüentos y pociones formará parte de la campaña (en algunos casos convirtiéndose en una campaña en si misma), también hemos recuperado las reglas de localización de componentes mágicos que aparecieron en el Grimorio, para que los DJs que lo deseen puedan averiguar rápidamente si el PJ brujo es capaz de encontrar limaduras del hacha de un verdugo al pasar por Cangas de Onís (y de paso, saber si eso provocará que sea reconocido como brujo maligno por las fuerzas del orden local...).

- "No me decido: Adivino, Alquimista o Curandero": Para que tanto hechizo no termine con la Cordura de nuestros jugadores a la hora de escoger cúales aprenderá su personaje, Miguel Ángel Ruiz se ha currado un hermoso artículo sobre qué hechizos son los más útiles en el juego, además de incluir veinte perfiles diferentes de magos, para saber cuáles son los hechizos más habituales para, por ejemplo, una bruja, para un alquimista, para un nigromante o para un goliardo metido en asuntos mágicos.

- "Aunque ande por el valle de la muerte, no temeré mal alguno...": ¿Qué pensabas, que los magos y los brujos eran los únicos que podían utilizar fuerzas más allá de toda comprensión? Te equivocas. Llega el turno de la revancha de la Racionalidad: los Rituales de Fe han llegado a Aquelarre. Ahora, los sacerdotes, monjes, caballeros calatravos, rabinos o ulemas (entre otros) que demuestren una verdadera e inquebrantable fe, pueden solicitar la ayuda del Altísimo. Es cierto que son rituales mucho más difíciles de llevar a cabo que un hechizo, que acostumbran a ser muy concretos y que se requiere gran esfuerzo y mucho valor para mantener alta nuestra RR en un mundo tan terrible como el de Aquelarre, pero aquellos que lo consigan serán capaces de realizar auténticos milagros. Y si terminas sucumbiendo al pecado, siempre estarán las penitencias para sacarte del agujero de la fe.

- Por San Cosme y San Damián: Todos aquellos personajes que estén a medio camino entre el santo y el pecador, podrán recurrir también a los santos custodios medievales que a cambio de un poco de fe y de oraciones, igual le echan una manita. No será algo muy relevante y la mayoría de las veces ni siquiera contestarán a las súplicas de sus fieles, pero bueno, a veces una pequeña ayuda nunca viene mal del todo...

- Cielo e Infierno, Ángeles y Demonios: Aquí no os vamos a descubrir nada nuevo, pues el mundo de Aquelarre se encuentra desde siempre en la encrucijada donde tiene lugar la guerra entre las huestes celestiales y las infernales. Eso sí, para seguir avivando la guerra entre ambos mundos, hemos añadido algunos demonios y ángeles más para que puedan seguir utilizando a los personajes como peones en su particular tablero de ajedrez.

- Bestiario de todos los Colores: Aparte de los ángeles y de los demonios, hay más cosas en el cielo y la tierra de la que sueña tu filosofía, amigo Horacio, y hemos querido dividirlas en seis grandes apartados: los Numen (criaturas irracionales con cierta individualidad: Aralar, Asaselo, Conde Estruch, la Dama de Amboto, etc.), Razas y Pueblos (razas o linajes de criaturas irracionales: agotes, ananos, gentiles, mouros, etc), Ánimas y Espectros (criaturas irracionales espirituales o muertos vivientes: ánimas errantes, encantos, espantos, muertos, la Santa Compaña...), el Pequeño Pueblo (criaturas irraciones del mundo de los duendes y las hadas: carantoñas, elphas, duendes, follets, etc.), Animales Fantásticos (criaturas irracionales que son simplemente animales muy extraños: aspides, basiliscos, salamandra, urcos, etc) y Otras Criaturas (las que no pueden ser incluidas en los anteriores apartados: djinns, guls, lobisomes, lumias, etc.). En cada criatura se indica la procedencia o lugar donde es más probable que lo encontremos.

- Animalia sin Animaladas: Desde la primera edición del juego, la sección de Animales del bestiario siempre ha sido uno de los talones de Aquiles del juego (normalmente por exceso en sus características de juego), así que se han revisado todos los animales para que ahora un gato te provoque un simple arañazo y un oso pueda arrancarte la cabeza de un zarpazo.
- Crónicas de la Baja Edad Media: Aunque en ediciones anteriores siempre se añadia una cronología sobre los siglos en que transcurría el juego, siempre se echó en falta un capítulo que describiera a grosso modo las diferentes visicitudes históricas en que se ven envueltos los reinos peninsulares. Hemos querido remediarlo escribiendolo para esta edición, intentando que resulte del todo menos aburrido. Además incluimos unas tablas con los reinados de los diferentes monarcas peninsulares del siglo XIV y XV, para que sepas en todo momento quién reina en un determinado año del juego.

- Medievo hasta en la Sopa (Nunca mejor Dicho): Además de una aproximación histórica a los siglos medievales españoles, también hemos querido ofreceros una enorme descripción de la vida y sociedad en dichos reinos: caballeros, justas, monjes, judíos, estudiantes, goliardos, madrasas, burgueses, villas, mercados, ferias, caminos, viajeros, posadas, comercio, puertos, barcos, siervos, cultivos, castillos, chozas, matrimonios, barraganas, sexo, amor cortés, comida, ciencia, medicina, ropajes, pasatiempos, juglares, tabernas, justicia, la muerte.... En resumen: todo el medievo que puedas imaginar...

- Sociedades y Societates: Como ya se dijo en el Génesis, no es bueno que el PJ esté solo, así que para animar un poco más el cotarro, también hemos descrito a algunas sociedades (históricas y ficticias) que puedan utilizarse en nuestras aventuras como malos, buenos o todo lo contrario. Se trata de la Inquisición, las Órdenes Militares, la Fraternitas Vera Lucis, la Cofradía Anatema, la Berit ha Minian, la Secta del Magisteruelo y los Caminantes.

- Ars Dramatica: Además de todo lo anterior, también encontraréis un capítulo con consejos para dirigir juegos de rol en general y Aquelarre en particular, para que sepas como enfrentarte a este mundo demoníaco-medieval, como escribir tus propias aventuras o en que libros, películas, discos o webs podrás encontrar ideas para tus partidas. Como añadido hemos querido ofreceros la visión del juego que tienen algunos de los colaboradores y autores del juego sobre Aquelarre.

- Aventuras y Leyendas: Para que podáis poneros a jugar nada más leido el manual, lo mejor es incluir aventuras. Y como a falta de pan lo mejor son tortas, hemos incluido tres aventuras: una en formato librojuego del insigne Juan Pablo Fernández para que aprendas rápidamente las reglas (Specus Vespertilionum), otra de iniciación de Ricard Ibáñez (Fabula de Umbris) y una más larga y más compleja de Miguel Aceytuno (Amoris Litterae ad Librum Quendam). Como ves, tienes de todo, como en botica...

- Apendicitis Aguda: Para terminar el manual encontrarás cinco apéndices muy jugosos que no cabían en otras partes del manual. El primero se dedica al comercio, con listas de equipo muy completitas (y cuando completas, digo completas: armas, vestimenta, comida y alojamiento, transportes, mercancías, servicios de profesionales, posesiones y equipo variado), además de un sistema monetario y de medidas más complejos para los que quieran añadirle aún más profundidad histórica la juego. El segundo apéndice tiene listas de nombres castellanos, aragoneses, catalanes, gallegos, euskeras, hebreos y musulmanes, para que escojamos el que queramos para nuestro personaje. El tercero son las localizaciones de impacto para diferentes criaturas de las que hablamos antes. El cuarto apéndice son las reglas de combate de masas clásicas de Aquelarre, revisadas y modificadas para tener en cuenta los cambios que se han producido en el manual. Y por último, el apéndice numero cinco nos ofrece un puñado de reglas de conversión necesarias para utilizar los suplementos anteriores con el nuevo manual sin perder ni un ápice de compatibilidad.


Solo no Puedo, con Amigos Si

Para terminar este artículo que se pretendía corto (como veis, el hombre propone y el Diablo dispone), me gustaría mencionar a algunas de aquellas personas que nos han ayudado a que esta nueva edición sea una realidad, a todos aquellos colaboradores, editores o ilustradores sin cuyo trabajo esto no sería más que una serie de despropósitos en el ordenador de Ricard o en el de un servidor.
- Manuel J. Sueiro: Además de ser el editor de Nosolorol, Manu es un conocido escritor de juegos de rol, como Anno Domini, sLAng, Lances, NSd20 y algunos más que ahora se me escapan. Desde el principio ha convertido Aquelarre en el niño bonito de la editorial y ha demostrado que sus palabras de querer hacer "una auténtica edición de lujo" han ido mucho más allá de lo que todos pensaban.

- Pedro J. Ramos: Además de ser el praefectus editiones de esta edición de Aquelarre, Pedro J. es otro grande del rol español, un escritor con una capacidad de trabajo que ya quisieran muchos para sí (entre los que me cuento yo mismo, por cierto): Seis Balas para sLAng, Ríos de Tinta para Rol Negro, La Torre de Rudesindus, NSd20 o el estupendo Eyes Only (entre otros muchos). Su trabajo ha sido el de coordinador, de corrector y de enlace entre la editorial y los autores: o sea, tela marinera...

- Juan Pablo Fernández: Alias Archimago, alias Lindelion Sireo, Juan Pablo ha sido uno de los imprescindibles de esta edición, pues sin él nuestra idea de latinizar el Aquelarre se hubiera quedado en un sueño. Y además de sus conocimientos latinos, Juan Pablo probó el combate, ideó una aventura en formato librojuego, se leyó las reglas conforme se iban escribiendo y aportó multitud de ideas que se han convertido en partes importantes de esa edición. Casi ná...

- Miguel Ángel Ruiz: Aunque los habituales de Aquelarre ya lo conocen, para los demás sólo podemos presentarlo como nuestro brujo y mago particular. Especialista en diferentes tipos de conocimientos herméticos y mágicos, Miguel Ángel estuve al quite en todo lo referente a hechizos, rituales de fe, ángeles, demonios y reglas en general, pues muchos de los añadidos proceden de los suplementos que escribió en su momento, como Ars Magna o Grimorio. Además, ya tiene dos suplementos preparados para esta nueva edición: Ars Malefica y Daemonolatria.

- Pedro Nieto: Conocido como Pedromen o, mejor aún, como el obispo Diego de Deza, este seguidor irredento de Aquelarre escribió el primer suplemento del juego que no era de Ricard Ibáñez, la extensa campaña Ad Intra Mare. Luego continuó con el Codex Inquisitoris, así que lo reclutamos ipso facto para que se convirtiera en nuestro inquisidor particular, y a fe mía que lo ha hecho bien, poniendo los puntos sobre las íes y, de paso, los hierros a calentar. Además, anda preparando un juego de mafiosos y gangster, Omertá, para Holocubierta Ediciones.

- Christian González: Este canario también es un habitual de Aquelarre, pues publicó uno de los suplementos mejor documentados que ha tenido nunca el juego, Ars Medica, y por tanto lo metimos en la saca de la colaboración en cuanto pudimos y en cuanto él se dejó. Fue el responsable de vigilar si metíamos mucho la pata, en especial en asuntos económicos, pues gracias a su labia consiguió convencernos para adoptar un sistema monetario mucho más acorde con la historia.

- Jaime García Mendoza: Ilustrador de la nueva edición, es el responsable de trabajarse tan estupendo ambiente medieval como el que podeís disfrutar en este mismo artículo. Ha trabajado en otras publicaciones de Nosolorol, como La Torre de Rudesindus, El Club de los Martes o Eyes Only, entre otros, pero creo, sinceramente, que Aquelarre es, hasta el momento, su mejor obra.

Desde aquí, y como prólogo a tan largo artículo, me gustaría agradecer en mi nombre y en el de Ricard a todos los colaboradores, editores, ilustradores o jugadores que han hecho posible este manual, tanto los que hemos mencionado más arriba como a todos aquellos que, por ser demasiados, nos llevaría toda la noche nombrar aquí (veréis todos sus nombres en el libro, tranquilos...).

Gracias por haber hecho posible este sueño...

"Carretas repletas de cadáveres resbalan por las calles embarradas de una ciudad deshabitada. Monjes copistas escriben en silencio en frías salas de monasterio. El martillo cae una y otra vez sobre el metal al rojo en el taller del herrero. Flores de fragante olor se abren en los jardines privados de la corte. Adustos y callados soldados marchan por caminos polvorientos en busca de enemigos, sean infieles o no. Es el mundo de la Edad Media, el que conocieron nuestros antepasados, el que conformó nuestro presente.
Pero más allá de lo humano, en lo más profundo de los bosques, en la cueva más solitaria, en la celda más recóndita, en lo más oculto del corazón humano, viven las leyendas. Los demonios pisan castillos, los duendes se ocultan en la floresta, los alquimistas utilizan hechizos y las brujas ríen y ríen alrededor de la hoguera, en un claro de un bosque bañado por la luz de la luna, mientras el demonio, sentado entre ellas, levanta su cabeza de macho cabrío y te sonríe, directamente a ti, lector:
Bienvenido al Aquelarre”.

- Aquelarre: Tercera Edición (Presentación)


EDITO: Parece que he metido la pata, pues he utilizado el texto que entregué a NSR y no el texto definitivo, por lo que parece que hay un par de cosas que al final no estarán (al menos de momento) en el nuevo Aquelarre: el apéndice con los personajes pregenerados y la aventura de Tardón y Jimenez. Estoy seguro que NSR lo recuperará para otros menesteres.

La Fortaleza de Manpang: El Escriba


La Fortaleza de Manpang, blog del Archimago -también llamado Juan Pablo, también llamado Lindelion Sireo-, publicó ayer la primera entrega de una serie de artículos dedicados a las profesiones medievales y su uso para el juego Aquelarre (por si no lo había dicho antes, maese Archimago ha sido nuestro especialista en latín y en otros muchos campos en esta nueva edición). Esta primera entrega se dedica a uno de los grandes olvidados, el escriba (y sus especializaciones: el copista, el notario e incluso el contable), para que le perdáis el miedo a esta profesión.

Un estupendo artículo que cuenta con todo nuestro apoyo y que esperemos que se vea continuado por el resto de profesiones. Rambleño, me sigues sorprendiendo...

4 de febrero de 2011

Telperion Approved (II)


De piedra me he vuelto a quedar hoy mismo al escuchar que el artículo sobre los juegos de rol sandbox ha obtenido la mención honorífica semanal de los chicos de Radio Telperion como mejor artículo de la semana (esto de no poder escucharles en directo es lo único malo que tiene mi nuevo trabajo...). Sólo puedo agradecerles de nuevo la mención (lo hago aquí por escrito y lo haré a finales de mes cuando nos veamos en la jornadas de La Última Posada: Kane y Cía., id temblando...) y solicitarles que saquen un sellito en jpg o gif para que lo pueda poner en el artículo. Mientras tanto, me tendré que conformar con un...

Atunch!

3 de febrero de 2011

Estación 4 - La Llama: La Iniciativa Aquelarre


En el día de ayer, Estación 4 - La Llama dedicó su programa semanal a hablar de la nueva edición de Aquelarre para lo que tuvieron a bien entrevistar de nuevo a Ricard Ibáñez y a un servidor, un mano a mano interesante (aunque ganamos mucho en persona: somos el festival del humor rolero...). Si queréis saber algo más sobre la próxima edición ahora que queda tan poquito, echalé una escucha. Y mañana, si Dios y el Diablo quieren, os traeremos un especial "refinitivo" sobre Aquelarre, a ver si os gusta.