Páginas

23 de julio de 2010

"Quiero tirar los dados"

Juan Carlos Herreros Lucas es autor de varios juegos de rol como son, entre otros, EXO, Rol Negro y, a mi entender, uno de los mejores juegos de rol históricos del mundo, que es Comandos de Guerra. Además es cabeza visible de la editorial Sombra y uno de los autores de rol a los que más admiro por su trabajo, humildad y constancia (por desgracia, su timidez y especialmente la mía ha hecho que las pocas veces que nos hemos visto en las TdN o en algún que otro sitio no hayamos pasado de unos breves comentarios: ni siquiera me he atrevido nunca a pedirle que me firme mis Comandos o mi Rol Negro).
Lo traigo a colación debido a una reciente entrevista a la que fue sometido por los chicos de Más que Rol, de la que me gustaría extraer uno de los comentarios más lúcidos que he oído en los últimos tiempos sobre la dicotomía entre interpretación y reglas en los juegos de rol, y que suscribo completamente:

"A mi nunca acabó de gustarme que me predispusieran a la interpretación. Entonces, en los juegos indies que yo he leído sí es cierto que hay esa predisposición a la interpretación de los jugadores, pero yo creo que al Director de Juego se le deja un poco en el aire. En los que yo he leído, vamos, que tampoco he leído muchos.
Pero yo si necesito un reglamento detrás, para que cuando yo me pase el Director de Juego me pueda poner freno. A mi me gusta interpretar el personaje, no que mi interpretación modifique el sistema de juego (...).
A mi me gusta interpretar al personaje: si es tartamudo, yo juego tartamudeando; si estoy en una partida con ingleses y mi personaje es francés, a mi me gusta que mi personaje, no que hable en francés (porque no tengo ni idea), pero sí que hable con acento francés y todas esas cosas, en plan muy peliculero. A mi me gusta aportar eso a mi personaje porque creo que aporta cosas a la partida, pero cuando mi personaje dispara, quiero tirar los dados y que dé o que no dé, pero quiero tirar los dados. O si mi personaje intenta abrir una cerradura, pues quiero tirar, ¿sabes? He visto muchos juegos indies que eso, como perjudica a la interpretación, porque en realidad estás parando la interpretación para tirar unos dados, han creado unos sistemas que no lo utilizan. Entonces a mi eso no me acaba de gustar. Que es una cuestión de gustos. También digo que me parece perfectamente válido (...).
Por ejemplo, la nueva edición del D&D -bueno, la tercera, 3.5 o cuarta que en el fondo son prácticamente iguales-, a mi realmente no me gusta, porque a mi no me gusta moverme por casillas y no me gusta tener conjuros de encuentros y conjuros de... A mi toda esa parte matemática de lo que hace mi personaje no acaba de gustarme. Prefiero que mi personaje haga cosas y que el DJ las interprete. Igual que yo interpreto mi personaje, que él interprete la situación y dejarle manga ancha. Yo eso de andar cuatro casillas y voy a lanzar, y entonces le pego y me retraso cinco pies... Ese juego así esquemático no me gusta. En contra, en el extremo contrario estarían estos juegos indies que te digo que las acciones físicas del personaje consideran que las haces, que más tarde o temprano las vas a hacer y que no consideran necesario comprobar si las haces, y todo lo supeditan a la interpretación. Yo creo que estoy un poco en el medio: me gusta que haya cosas que yo tenga que hacer con los dados, pero no me gusta que no me dejen tartamudear, si el personaje es tartamudo."
Si quieres escuchar la entrevista entera, pulsa aquí.

22 de julio de 2010

Año 1996: Nadie conoce el Rol

"-(...) Para los jugadores de rol el mundo es un teatro, y ellos personajes elegidos para unos papeles a los que no traicionarán, porque necesitan ganar, obedecer al rolemáster. Creo que en este macabro juego cuyas leyes no soy capaz de barruntar, Sapo es el rolemáster que comanda a los jugadores que atentaron contra el Tren de Alta Velocidad. Es una especie de árbitro que ha activado el juego y juzga qué propósitos lo han de vertebrar, qué metas se han de conseguir y qué métodos han de emplearse. Ha creado una ficción y ha puesto a unos cuantos colegas a vivir en ella.
-(...) En los juegos de rol... -y a continuación soltó lo que ya me había zaherido a mí antes, inventario de juegos y exposición de anécdotas trágicas y espeluznantes protagonizadas por participantes de algunos juegos, por ejemplo el titulado Entrevista con un vampiro, germinado por la novela de Anne Rice, en el que se exige a un jugador que chupe sangre humana o de algún animal vivo para insuflarle vida al personaje que encarna, ya que de lo contrario, de negarse a semejante barbaridad, tendría que abandonar el juego, recibir la luz del sol que lo matará (y en este caso la muerte del vampiro consistía en la quema de sus pupilas). El psiquiatra se mordía las uñas cuando no fumaba (...) y yo trataba de no escuchar de nuevo el catálogo de juegos de rol con el que Baturone pretendía acreditar su poco cotizada profesionalidad.
-Hay otro juego en el que se pide a un concursante que consiga medio millón de pesetas para insertar un anuncio en un periódico, o que como ocurrió no hace mucho, se defenestrase a un recién nacido que encarnaba el Anti-Cristo por nacer un 18 de julio a la misma hora en que se produjo el golpe de Estado de Francisco Franco. Es cierto que frecuentemente aparece un personaje denominado el Sanador cuyo mérito consiste en ayudar a los otros, una especie de misionero que va ganando puntos con cada buena acción y cuyo papel consiste en impedir las trastadas de los enemigos del orden. Otros personajes que se repiten incesantemente en todos los juegos de rol son el Mago, el Guerrero, el Ladrón y el Bardo. Pero el personaje esencial es el árbitro, el maestro, aquel que ha ideado la aventura y que identifica el objetivo a alcanzar después de superar determinadas dificultades. Si las bases te piden que robes -desde un paraguas hasta un abrigo de visón- el jugador con rol de ladrón tiene que arriesgarse y robar lo que se le solicite. Hace unos meses apareció una noticia en los periódicos, tal vez la recuerden. La familia de un soldado español muerto en Bosnia, pidió que se abriese la tumba donde se descomponía el cadáver del muchacho porque unas llamadas telefónicas parapetadas en el anonimato (...) insistía en que el cuerpo desfigurado que habían enterrado no pertenecía a su hijo porque su hijo continuaba vivo y permanecía refugiado en un poblado serbio (...). Se levantó la tapa de la tumba conforme a los deseos de la familia y el examen forense determinó que los restos enterrados pertenecían en efecto al soldado español. ¿Quién podía estar detrás de una broma tan macabra? Se investigó el caso y no pudieron dar con el autor de las siniestras llamadas. Yo apostaría mi mano derecha a que un juego de rol explicaría todo ese asunto (...).
- En realidad -aclararía el psiquiatra- esos juegos son espejos de los jugadores, de lo que la vida ha hecho de ellos: sus reglas no son más que el reflejo de quienes las han fabricado. Los roles son sistemas cerrados que no pueden afectar al exterior, a quienes ignoran sus reglas o no las aceptan. Si lo hacen es que se han pervertido y el origen de esa perversión está más acá del juego.
-Permítame añadir -añadió Barutone sin darse por enterado de la misteriosa aclaración del psiquiatra- que dentro de los juegos de rol hay algunos que se denominan roles en vivo, y sí que afectan a quienes no aceptan las reglas del juego o las ignoran. En esos juegos, cada uno de los jugadores es un actor que sin necesidad de disfraz ni libreto, convierte el mundo en un escenario e imagina desempeñar un personaje, pero lo desempeña en realidad. Es verdad que la mayoría de juegos se desarrollan en paisajes fantásticos del futuro o del pasado, pero hay otros que se centran en la actualidad. También es cierto que muchos juegos de rol se comercializan y están registrados, pero basta tener algo de imaginación e inquietudes para que alguien, el Master o árbitro, decida dictar sus propias, y siempre enrevesadas, reglas. Los jugadores suelen ser universitarios de buena cuna, y no hay privilegio mayor para un jugador que el de convertirse en Master, porque el Master propone las aventuras a realizar, los problemas o tareas a resolver, es el director del juego, el dueño de la verdad, interpreta las leyes del mundo, reparte los papeles, condiciona las actuaciones, expone los propósitos, arbitra los resultados de cada jugada, los daños sufridos por cada personaje, y sobre todo domina la suerte: los dados cúbicos o icosaédricos de veinte caras. Ni siquiera ha de participar en las aventuras. Es Dios, o su sustituto."
 Juan Bonilla, Nadie Conoce a Nadie (1996)

Sin comentarios. Menos mal que ya han pasado catorce años desde estas cosas...

21 de julio de 2010

El Dictador de Juego

"Regla nº 1 del DJ:
No hay reglas.
Regla nº 2 del DJ:
De todas maneras, haz trampas."
(7º Mar - Guía del Director de Juego, pág. 10)

En los últimos meses, escuchando algunos podcast o leyendo algunos blogs sobre la figura del Director de Juego me llama mucho la atención la, en cierto modo, extendida opinión de que un Director de Juego (o DJ, o DM, o Dungeon Master, o Árbitro o Master, ¿será por sinónimos?) debe ser poco más que un déspota y un tirano en determinados aspectos, un genio en el difícil arte de hacer pasar por el aro, un artista en la gran función de hacer tragar ruedas de molino y un profesional del buen oficio del o conmigo o sin mí.
En resumen, un dictador en la república independiente de una partida de rol.
Esos comentarios acostumbran a reproducir ejemplos de lo que pueden llegar a ser sus sesiones de juego, en la que se acribilla a preguntas a los jugadores ("¿Qué haces?,¿Donde vas? ¿A quien atacas?"), normalmente a bocajarro, esperando la más mínima muestra de estupor del aturdido jugador ("No sé... Es que ahora mismo...") para disparar el tiro de gracia ("Si no lo sabes, no actúas este turno...") que demuestre al balbuceante jugador, al resto de sus compañeros y a parte del extranjero que encima de esa mesa lo que más valor tiene no son los dados, si no determinadas partes colgantes del Director de Juego.
Para poder utilizar dichas técnicas de presión y mobbing lúdico, el llamémosle "Dictador de Juego" acostumbra a recurrir a sus manuales de rol, de la misma forma que el abogado de un mafioso recurre a la primera enmienda de la tercera parte del cuarto artículo de la Ley de Protección Civil, aunque en su caso tienen a bien recordarnos y recordarse continuamente que la mayor parte de los juegos de rol poseen una famosa regla de oro (muy parecida al extracto de 7º Mar que abre este comentario) que acostumbran a hacer extensiva a todas sus tiradas y a todas sus decisiones, convirtiendo en ley todo lo que sale por sus labios, transformándose en sus mentes en adalides y protectores de la diversión del resto de jugadores. Importa poco que ellos lo quieran o no, claro.
Los artesanos de hacer de su capa un sayo también acostumbran a tener una memoria horrenda o quizás demasiado selectiva, incapaces de retener de los capítulos dedicados al Director de Juego de sus manuales aquellas secciones dedicadas precisamente a aquello que pretenden proteger incluso de sus propios jugadores, que es la diversión. Si continuamos con el ejemplo con el que hemos iniciado el comentario, esas dos reglas que tienen los DJ de 7º Mar, podemos encontrar un poco más adelante el siguiente párrafo (que aparece también claramente subrayado en el texto original):
"En 7º Mar sólo hay una regla, y es la siguiente:
La Regla de Oro de 7º Mar: Divertíos.
Hay una cosa que no hemos dicho a los jugadores, y es que hay una segunda regla de oro, pero sólo se aplica a los Directores de Juego.
La Segunda Regla de Oro de 7º Mar: Si alguien no se divierte, arréglalo."
(7º Mar - Guía del Director de Juego, pág. 208).
Estos maestros del punto pelota han diseñado tan convenientemente su torre de marfil que han olvidado que la diversión no es exclusiva del DJ; es cierto que trabajan más que nadie para que dicha diversión exista, pero si utilizan los mecanismos sobre los que se asienta la diversión que otorga un juego de rol -interpretación y, sobre todo, libertad en la elección de las acciones que tienen los  personajes- para coartar dicha diversión en sus jugadores, lo único que conseguirán es transformar sus sesiones de rol en algo tan inútil como una partida de ajedrez en un campo de concentración: puedes llegar a divertirte, pero como se te ocurra acercarte a la valla te espera una hermosa descarga eléctrica.


Todos nosotros, en un momento u otro, hemos tenido ese arrebato mussoliniano de convertirnos en caciques de los dados de 20 caras, pero no podemos convertirlo en una forma de arbitrar habitual, más que nada porque, a la larga, en cuanto los jugadores se den cuenta que son más felices quedándose en casa o se les hinchen los dados de diez ante una de nuestras consabidas decisiones, nos van a mandar a tomar mucho viento. Quedaté por tanto con la regla de oro de que no hay reglas, ni siquiera esa; llega a un acuerdo con tus jugadores siempre que sea posible (y cuando no lo sea, también); no lances tus dados a bocajarro (mejor detrás de la pantalla); no castigues de manera indiscriminada (si lo haces con las reglas en la mano, nadie podrá quejarse); se cordial y bueno con tu prójimo (nunca se sabe cuando estarás tú al otro lado de la pantalla); otorga la mayor libertad posible (verás como los movimientos inesperados suelen ser los más esperados); y sobre todo, por encima de todo y más allá, no provoques la diversión como el que se provoca un vómito: cuando se juega a rol la diversión llega siempre. Como el Almendro por Navidad.

20 de julio de 2010

La Madurez en los Juegos de Rol

Hace unos meses, El Opinómetro, el estupendo blog de Avatar, decidió realizar una macro encuesta a los jugadores de rol -o, al menos, a los jugadores de rol que acostumbran a leer El Opinómetro- sobre sus preferencias, sus edades, sus gustos y sus manías y cuyos resultados publicó hace un mes. Mucho se habló sobre esos resultados y sobre las conclusiones que se podían extraer de dicha encuesta, pero hubo un dato que me llamó poderosamente la atención aunque no me era desconocido, y era precisamente el que correspondía al apartado de edad, un dato que muestro a continuación:

Como se ve en el diagrama, casi el 75% de los encuestados tienen una edad de entre 21 y 35 años. También podemos ver que el 64% de los jugadores de rol tiene más de 26 años. Está claro, y lo han dicho personas mucho más informadas que yo, que la edad media de los jugadores de rol ha crecido en los últimos años: ya no es una afición adolescente, sino joven, o incluso adulta en algunos casos, lo que queda patente en la edad de los participantes de multitud de jornadas e incluso en la capacidad adquisitiva del jugador de rol medio, que ha crecido en las últimas décadas, al mismo ritmo que crecía la edad media del jugador.
Pero no es la intención de esta entrada teorizar sobre las razones del crecimiento del jugador de rol, sino utilizar ese dato para iniciar una perogrullada sobre la influencia de dicho crecimiento en el diseño de juegos de rol, que a mi parecer han sido escasas o nulas. 
Y es que al tiempo que crecían los jugadores, la mayor parte de los juegos de rol no parecen haberlo hecho en absoluto. Al menos en algunos de sus aspectos, no en todos. Es cierto que existe un boom de los llamados juegos indies; es igual de cierto que las ilustraciones, maquetación y publicación de manuales de rol ha dado pasos de gigante en los últimos años; y es igual de cierto que en la actualidad hay tal variedad de universos de juego que es difícil no encontrar el juego que cada uno quiere en un momento determinado. Pero no se trata de ninguno de estos aspectos, sino en la propia concepción y escritura de un juego de rol. Ahí es donde el tiempo no parece haber transcurrido, y me refiero especialmente a determinados aspectos concretos, como son:

- Introducciones al juego de rol: El primer juego de rol salió al mercado hace ya treinta y seis años, aunque comenzaría a popularizarse en España hará aproximadamente 25 años. Desde entonces hasta ahora, el juego de rol se ha implantado como una forma de ocio bastante extendida, ya sea en su faceta como juego de mesa o como videojuego (que se lo digan a los millones de jugadores de World of Warcraft). Es cierto que la mayoría de la gente conoce los juegos de rol, pero no saben jugar a los juegos de rol -que son cosas muy distintas-, pero es igual de cierto que hay gente que conoce el mus y no sabe jugar al mus -el que escribe esto, por ejemplo-.
Entonces, ¿por qué el 90% de los juegos de rol todavía se escriben principalmente para jugadores recién llegados ("sin olvidarse de los veteranos", pero eso en segundo lugar)? ¿Por qué se escriben todavía largas introducciones en los manuales que explican lo que es un juego de rol? A mi entender, esas introducciones sólo son necesarias en los juegos de rol de más amplio alcance (por ejemplo, Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, incluso, a nivel nacional, Aquelarre) o que proceden de universos muy populares (El Señor de los Anillos o Canción de Hielo y Fuego), juegos que un recién llegado será los primeros que escoja para sus partidas, pero que resultan totalmente innecesarias en juegos de menor alcance o basados en juegos previos. Un buen ejemplo de ello es El Rastro de Cthulhu, de Kenneth Hite, cuyo descripción de lo que es un juego de rol es muy escasa (si quieres leerla, la tienes en la barra de la derecha). Otro buen podríamos tenerlo en Pathfinder RPG, una modificación del 3.5 de D&D que dedica poco más que un párrafo en su introducción a indicarte que es un juego de rol.
Igual que cuando compras una baraja de cartas, una caja de piezas de ajedrez o un parchís no tiene dentro el reglamento, de la misma forma se debe aceptar que el público que compra juegos de rol ya sabe lo que está comprando, y una larga y detallada explicación sobre lo que está comprando es, cuando menos, innecesaria en los tiempos que corren.

- Temática Adulta: La mayor parte de los juegos de rol adolecen de una temática para adultos, y antes de que lo diga alguien advierto que no estoy hablando de sexo -al menos, no exclusivamente de sexo-. Pondré un ejemplo que creo que resultará muy esclarecedor: hace treinta años teníamos juegos como Dungeons & Dragons y novelas como Crónicas de la Dragonlance; en la actualidad tenemos juegos como Dungeons & Dragons y novelas como Canción de Hielo y Fuego o la saga de Geralt de Rivia. Tanto D&D como las novelas que cito comparten todas la misma temática: la fantasía medieval. Pero indudablemente, si un adolescente me preguntara que novela podría leer, teniendo en cuenta su edad le recomendaría la Dragonlance, pero no a George R. R. Martin o al señor Sapkowki. Está claro que la literatura de fantasía medieval ha crecido con nosotros, pero la fantasía medieval de rol parece que, excluyendo alguna que otra honrosa excepción, no parece haber madurado demasiado. Si la madurez en los temas a tratar está ya perfectamente asumido (como ocurre en el cine, la televisión o la literatura), no veo porque los juegos de rol, que beben de todas ellas, se tienen que quedar con Médico de Familia, cuando los consumidores lo que quieren es un House.

- Escritura Compleja: De la mano de lo anterior, llega el último punto que voy a tratar, la escritura compleja, pues me temo que no nos vale tratar asuntos más adultos si seguimos diseñando o escribiendo los juegos de rol como siempre se han hecho. Y no estoy diciendo que deban hacerse como si optaran al Nobel de Literatura o nos tuviéramos que inventar diseños estrafalarios, sino escribirse desde la idea de que nuestros lectores entienden perfectamente lo que estamos diciendo y que han comprando (o compraran) este juego de rol buscando la información que nosotros le vamos a ofrecer sin medias tintas ni disimulos.
Tomemos como ejemplo -ya que me pilla muy de cerca-, los juegos de rol históricos (o de simulación histórica): cuando un jugador de rol compra un manual de juego como Vampiro: Edad Oscura, Ars Magica, Aquelarre, Capitán Alatriste o Comandos de Guerra, no está buscando un juego de rol como los demás; está demandando un juego de rol basado en un momento determinado de la historia (si quisiera espadas y armaduras, tendría multitud de juegos mejores a los que echar mano). Y en el momento actual, hay que pecar de exceso y nunca de defecto, pues el consumidor de juegos de rol (históricos en este caso) sabe lo que quiere y se sentirá defraudado si ese juego que le vendemos como histórico nos ofrece páginas y páginas de un sinsentido tras otro y los únicos datos válidos o interesantes son los mismos que podríamos encontrar en un artículo de la Wikipedia, un defecto de los que adolece, muy a mi pesar, multitud de suplementos de Vampiro: EO o, en menor caso -pero también ocurría-, en Ars Magica. En estos casos siempre es preferible acortar el manual o suplemento, pero asegurarse que la información que se ofrece será jugosa para el lector y veraz.
El diseño de juegos de rol, por tanto, debe comprometerse con el actual jugador de rol y ofrecerle la complejidad que su edad y grado de madurez requiere. No quiero decir que ahora todos los juegos de rol deban tener una profundidad emocional equiparable a la de una película de Bergmann,  sino que si le estamos vendiendo un juego de rol histórico, de terror adulto, uno genérico, de cine negro o de insectos africanos (por poner un ejemplo extremo), sea exactamente eso lo que le demos, y que se haya diseñado precisamente para ofrecerle eso y no otra cosa. Es muy frustrante ir al cine a ver Drácula de Bram Stoker y que te sirvan una ración de Crepúsculo: no, gracias.

Concluyendo, pues, que se nos está alargando en demasía el comentario, creo que tanto editoriales como diseñadores de rol deberíamos hacer una profunda (o no tan profunda) reflexión sobre la gente a la que van dirigidos nuestros juegos, pues es posible que no quieran juegos adultos, pero también es posible que no existan actualmente juegos para adultos. Y la encuesta y nuestro propio entorno nos demuestran que cada vez somos más mayores (por suerte, todavía quedan jóvenes que comienzan, y que no falten).
De todas formas, y como idea a considerar, también debemos tener en cuenta que la mayor parte de los juegos de rol que encontramos en el mercado proceden de los Estados Unidos, por lo que sería interesante conocer si, al igual que parece que sucede en España, la edad media del jugador de rol estadounidense también ha crecido -me temo que sí, pero sólo es una suposición-, pues si no lo ha hecho, quizás sólo seamos nosotros los que necesitemos madurar. Y quien sabe si no deberíamos ser nosotros los que ofreciéramos al resto del planeta rolero, juegos de rol lo suficientemente maduros como para diferenciarlos de los de otros paises. Quizás se podrían convertir en una denominación de origen: "juego de rol de España".

Nos vemos.

18 de julio de 2010

El Mejor Sistema de Juego

¿Quién no habrá escuchado en una charla entre jugadores, en unas jornadas, en un podcast o en cualquier otro sitio donde se reunan dos o más roleros que tal sistema es malo o que tal sistema es bueno? Creo que todos los hemos oído y, más aún, todos o casi todos hemos dado nuestra opinión al respecto más de una y más de dos veces.
Es habitual que discutamos sobre qué hace bueno a un sistema o qué lo hace malo, pero es igualmente habitual que tendemos a confundir la bondad de un sistema con nuestro propios gustos personales, y la discusión concluye como una tertulia de fútbol en un bar un lunes por la mañana ("El Barça es el mejor y el Madrid no vale un duro", etc.).
¿Pero qué hace bueno a un sistema? ¿Que rasero se puede utilizar para medir un sistema, para decir "Tú si" o "Tú no"? Si hablamos de coches, por ejemplo, nos podríamos agarrar al consumo por kilómetro, a la velocidad máxima o la potencia de su motor. Si hablamos de ordenadores portátiles nos basaríamos en la velocidad del microprocesador, en su memoria RAM o en la capacidad de su disco duro. O si hablamos de compañías telefónicas también podríamos equiparar la atención técnica, la velocidad de transferencia de datos o el precio de sus servicios. ¿Pero que podemos utilizar para medir la bondad de un sistema de juego?
Quizás podamos hablar de su volumen de reglas, ya sea por exceso (como Rolemaster) o por defecto (como Fudge).
O puede que la cantidad de suplementos de ampliación que sacaron, ya sean muchos y variados  para aportar la mayor información posible al DJ (como Vampiro: La Mascarada) o son pocos pero escogidos y tengan lo necesario para jugar durante años (como La Llamada de Cthulhu, que apenas han publicado guías, solo aventuras).
O por el manual en sí, un libro enorme todo a color con las reglas bien ordenaditas (como Pathfinder RPG) o un manual muy pequeñito y simple que tenga lo indispensable para empezar a jugar sin estrujarse la cabeza (como Fanhunter).
Como se ve, son muchos los factores que podemos utilizar para determinar finalmente cuál es el mejor sistema de juego de rol creado nunca jamás de los jamases. Y todos, desde el primero al último, pueden estar equivocados.
Un sistema de juego es el entramado de reglas que utiliza el universo de un juego de rol, una especie de esqueleto del juego, más o menos rígido según el tipo de universo. Y al igual que un esqueleto, da forma al juego y recibe la influencia del juego. No podemos "extraerlo" del juego sin que este se convierta en otra cosa. Todos conocemos algunos ejemplos, curiosamente asociados a grandes universos comerciales, como Star Wars o El Señor de los Anillos: ambos han tenido juegos que han utilizado sistemas diferentes y  esos juegos eran radicalmente opuestos, aunque tuvieran el mismo mundo a su alrededor.
Por tanto, un juego de rol se compone de dos aspectos fundamentales: el sistema de juego y el universo de juego. Ambos pueden separarse o utilizarse de forma indistinta y al unirse se convierten en un juego de rol determinado. Por ejemplo: tenemos el mundo creado por Tolkien que podemos unir al sistema Rolemaster, lo que da lugar al Middle Earth RPG, o al sistema Coda para crear el The Lord of the Rings RPG. El mismo universo mezclado con dos sistemas diferentes da lugar a dos juegos de rol diferentes.
Vemos entonces que equivocamos la pregunta, pues no nos interesa saber qué sistema de juego es el mejor, sino que juego de rol posee el mejor sistema, y ese será siempre el juego que tenga el sistema que mejor se acomode al mundo en el que transcurre. Podemos continuar con el mismo ejemplo de antes: Rolemaster es un buen sistema de juego, y lo avalan muchos años de publicación y multitud de seguidores, pero es posible que no fuera la mejor opción cuando se trataba de simular la vida en la Tierra Media, donde casi todos los habitantes de cierta importancia tuvieron que ser equipados con multitud de objetos mágicos para encajarlos en el sistema de juego. Esto nos lleva a afirmar que no fue un buen juego de rol aunque contara con un estupendo sistema y con uno de los universos más detallados de la literatura fantástica. Otra cosa es que, en última instancia a los jugadores les de igual que Aragorn pueda andar por las aguas o correr por las ramas mientras puedan jugar a rol durante unas horas, pero a nivel teórico, no eran cosas que pudieran cuadrar fácilmente.
Los sistemas sólo son reglas y no podemos cuantificarlos ni medirlos con parámetros externos (es tan inútil como medir la calidad de un grupo musical o de un escritor: por mucho que digan los Grammy y los Pulitzer, siempre habrá gente a los que le guste una música determinada o un libro), así que casi todos los sistemas escritos con una cierta dosis de coherencia son buenos, siempre y cuando se utilicen en el universo de juego apropiado, e incluso esta última regla se ve afectada por la máxima de los juegos de rol: si una regla te destroza la diversión, olvídala.

Declaración de Intenciones

Blogs existen muchos. Blogs sobre juegos de rol existen cientos.
Así que la pregunta es qué pretende exactamente este blog. O más bien, qué es lo que no pretende este blog.
Para empezar, no pretende reseñar juegos, pues es una tarea que hacen estupendamente bien muchos otros blogs (algunos de los cuales recomiendo en la columna de la derecha).
Tampoco pretende vender juegos de rol ni crear nuevos juegos (remito de nuevo a los Recomendadísimos de la columna de la derecha).
Y ni mucho menos tengo la intención de exaltar o denostar los juegos de rol que me gustan o que detesto.
Este blog sólo quiere hablar de juegos de rol, teorizar sobre ellos, divertirse a su costa y ofrecer material nuevo o personal que uno guarda en las carpetas de su ordenador. Nada más. No nace como referente ni lo intenta. Es un blog de un jugador y diseñador de rol para otros jugadores y diseñadores de rol.
Nos vemos.