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20 de julio de 2010

La Madurez en los Juegos de Rol

Hace unos meses, El Opinómetro, el estupendo blog de Avatar, decidió realizar una macro encuesta a los jugadores de rol -o, al menos, a los jugadores de rol que acostumbran a leer El Opinómetro- sobre sus preferencias, sus edades, sus gustos y sus manías y cuyos resultados publicó hace un mes. Mucho se habló sobre esos resultados y sobre las conclusiones que se podían extraer de dicha encuesta, pero hubo un dato que me llamó poderosamente la atención aunque no me era desconocido, y era precisamente el que correspondía al apartado de edad, un dato que muestro a continuación:

Como se ve en el diagrama, casi el 75% de los encuestados tienen una edad de entre 21 y 35 años. También podemos ver que el 64% de los jugadores de rol tiene más de 26 años. Está claro, y lo han dicho personas mucho más informadas que yo, que la edad media de los jugadores de rol ha crecido en los últimos años: ya no es una afición adolescente, sino joven, o incluso adulta en algunos casos, lo que queda patente en la edad de los participantes de multitud de jornadas e incluso en la capacidad adquisitiva del jugador de rol medio, que ha crecido en las últimas décadas, al mismo ritmo que crecía la edad media del jugador.
Pero no es la intención de esta entrada teorizar sobre las razones del crecimiento del jugador de rol, sino utilizar ese dato para iniciar una perogrullada sobre la influencia de dicho crecimiento en el diseño de juegos de rol, que a mi parecer han sido escasas o nulas. 
Y es que al tiempo que crecían los jugadores, la mayor parte de los juegos de rol no parecen haberlo hecho en absoluto. Al menos en algunos de sus aspectos, no en todos. Es cierto que existe un boom de los llamados juegos indies; es igual de cierto que las ilustraciones, maquetación y publicación de manuales de rol ha dado pasos de gigante en los últimos años; y es igual de cierto que en la actualidad hay tal variedad de universos de juego que es difícil no encontrar el juego que cada uno quiere en un momento determinado. Pero no se trata de ninguno de estos aspectos, sino en la propia concepción y escritura de un juego de rol. Ahí es donde el tiempo no parece haber transcurrido, y me refiero especialmente a determinados aspectos concretos, como son:

- Introducciones al juego de rol: El primer juego de rol salió al mercado hace ya treinta y seis años, aunque comenzaría a popularizarse en España hará aproximadamente 25 años. Desde entonces hasta ahora, el juego de rol se ha implantado como una forma de ocio bastante extendida, ya sea en su faceta como juego de mesa o como videojuego (que se lo digan a los millones de jugadores de World of Warcraft). Es cierto que la mayoría de la gente conoce los juegos de rol, pero no saben jugar a los juegos de rol -que son cosas muy distintas-, pero es igual de cierto que hay gente que conoce el mus y no sabe jugar al mus -el que escribe esto, por ejemplo-.
Entonces, ¿por qué el 90% de los juegos de rol todavía se escriben principalmente para jugadores recién llegados ("sin olvidarse de los veteranos", pero eso en segundo lugar)? ¿Por qué se escriben todavía largas introducciones en los manuales que explican lo que es un juego de rol? A mi entender, esas introducciones sólo son necesarias en los juegos de rol de más amplio alcance (por ejemplo, Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, incluso, a nivel nacional, Aquelarre) o que proceden de universos muy populares (El Señor de los Anillos o Canción de Hielo y Fuego), juegos que un recién llegado será los primeros que escoja para sus partidas, pero que resultan totalmente innecesarias en juegos de menor alcance o basados en juegos previos. Un buen ejemplo de ello es El Rastro de Cthulhu, de Kenneth Hite, cuyo descripción de lo que es un juego de rol es muy escasa (si quieres leerla, la tienes en la barra de la derecha). Otro buen podríamos tenerlo en Pathfinder RPG, una modificación del 3.5 de D&D que dedica poco más que un párrafo en su introducción a indicarte que es un juego de rol.
Igual que cuando compras una baraja de cartas, una caja de piezas de ajedrez o un parchís no tiene dentro el reglamento, de la misma forma se debe aceptar que el público que compra juegos de rol ya sabe lo que está comprando, y una larga y detallada explicación sobre lo que está comprando es, cuando menos, innecesaria en los tiempos que corren.

- Temática Adulta: La mayor parte de los juegos de rol adolecen de una temática para adultos, y antes de que lo diga alguien advierto que no estoy hablando de sexo -al menos, no exclusivamente de sexo-. Pondré un ejemplo que creo que resultará muy esclarecedor: hace treinta años teníamos juegos como Dungeons & Dragons y novelas como Crónicas de la Dragonlance; en la actualidad tenemos juegos como Dungeons & Dragons y novelas como Canción de Hielo y Fuego o la saga de Geralt de Rivia. Tanto D&D como las novelas que cito comparten todas la misma temática: la fantasía medieval. Pero indudablemente, si un adolescente me preguntara que novela podría leer, teniendo en cuenta su edad le recomendaría la Dragonlance, pero no a George R. R. Martin o al señor Sapkowki. Está claro que la literatura de fantasía medieval ha crecido con nosotros, pero la fantasía medieval de rol parece que, excluyendo alguna que otra honrosa excepción, no parece haber madurado demasiado. Si la madurez en los temas a tratar está ya perfectamente asumido (como ocurre en el cine, la televisión o la literatura), no veo porque los juegos de rol, que beben de todas ellas, se tienen que quedar con Médico de Familia, cuando los consumidores lo que quieren es un House.

- Escritura Compleja: De la mano de lo anterior, llega el último punto que voy a tratar, la escritura compleja, pues me temo que no nos vale tratar asuntos más adultos si seguimos diseñando o escribiendo los juegos de rol como siempre se han hecho. Y no estoy diciendo que deban hacerse como si optaran al Nobel de Literatura o nos tuviéramos que inventar diseños estrafalarios, sino escribirse desde la idea de que nuestros lectores entienden perfectamente lo que estamos diciendo y que han comprando (o compraran) este juego de rol buscando la información que nosotros le vamos a ofrecer sin medias tintas ni disimulos.
Tomemos como ejemplo -ya que me pilla muy de cerca-, los juegos de rol históricos (o de simulación histórica): cuando un jugador de rol compra un manual de juego como Vampiro: Edad Oscura, Ars Magica, Aquelarre, Capitán Alatriste o Comandos de Guerra, no está buscando un juego de rol como los demás; está demandando un juego de rol basado en un momento determinado de la historia (si quisiera espadas y armaduras, tendría multitud de juegos mejores a los que echar mano). Y en el momento actual, hay que pecar de exceso y nunca de defecto, pues el consumidor de juegos de rol (históricos en este caso) sabe lo que quiere y se sentirá defraudado si ese juego que le vendemos como histórico nos ofrece páginas y páginas de un sinsentido tras otro y los únicos datos válidos o interesantes son los mismos que podríamos encontrar en un artículo de la Wikipedia, un defecto de los que adolece, muy a mi pesar, multitud de suplementos de Vampiro: EO o, en menor caso -pero también ocurría-, en Ars Magica. En estos casos siempre es preferible acortar el manual o suplemento, pero asegurarse que la información que se ofrece será jugosa para el lector y veraz.
El diseño de juegos de rol, por tanto, debe comprometerse con el actual jugador de rol y ofrecerle la complejidad que su edad y grado de madurez requiere. No quiero decir que ahora todos los juegos de rol deban tener una profundidad emocional equiparable a la de una película de Bergmann,  sino que si le estamos vendiendo un juego de rol histórico, de terror adulto, uno genérico, de cine negro o de insectos africanos (por poner un ejemplo extremo), sea exactamente eso lo que le demos, y que se haya diseñado precisamente para ofrecerle eso y no otra cosa. Es muy frustrante ir al cine a ver Drácula de Bram Stoker y que te sirvan una ración de Crepúsculo: no, gracias.

Concluyendo, pues, que se nos está alargando en demasía el comentario, creo que tanto editoriales como diseñadores de rol deberíamos hacer una profunda (o no tan profunda) reflexión sobre la gente a la que van dirigidos nuestros juegos, pues es posible que no quieran juegos adultos, pero también es posible que no existan actualmente juegos para adultos. Y la encuesta y nuestro propio entorno nos demuestran que cada vez somos más mayores (por suerte, todavía quedan jóvenes que comienzan, y que no falten).
De todas formas, y como idea a considerar, también debemos tener en cuenta que la mayor parte de los juegos de rol que encontramos en el mercado proceden de los Estados Unidos, por lo que sería interesante conocer si, al igual que parece que sucede en España, la edad media del jugador de rol estadounidense también ha crecido -me temo que sí, pero sólo es una suposición-, pues si no lo ha hecho, quizás sólo seamos nosotros los que necesitemos madurar. Y quien sabe si no deberíamos ser nosotros los que ofreciéramos al resto del planeta rolero, juegos de rol lo suficientemente maduros como para diferenciarlos de los de otros paises. Quizás se podrían convertir en una denominación de origen: "juego de rol de España".

Nos vemos.

8 comentarios:

  1. ¡Chalud la compañía!

    Seguí con interés los resultados de la encuesta de "El Opinómetro", pero en lo relativo al dato de la composición por edades de la comunidad rolera, además de lo evidente (que la edad media del jugador de rol ha venido creciendo) me asalta una preocupante pregunta: ¿Y no implicará ello también que el rol no ha terminado de calar en las nuevas generaciones como sí lo hizo en las previas? ¿No estarán influyendo los medios multimedia en la lenta erosión del rol como afición? Y la más catastrofista y aterradora, pese al clásico de Ricard Ibáñez de "Los viejos roleros nunca mueren": ¿No estará llamado el rol a desaparecer con aquellas generaciones que lo vieron nacer y le dieron su auge, desplazado por otras formas de entretenimiento más "aquí-te-pillo-aquí-te-mato", tan habituales en nuestra sociedad moderna?

    En cualquier caso, se trata de una muy interesante reflexión la planteada; hasta antes de leer "Canción de Hielo y Fuego" podría haber argumentado que quizás hubiera geéneros más fáciles de propiciar una temática adulta que otros, pero ni siquiera ya eso es cierto, pues bien se encarga George R.R. Martin que hasta la propia épica fantástica admite profundidad, seriedad y realismo atroz.

    Quizás se trate de una miopía de la propia industria rolera, que sigue sin tomarse en serio a sí misma y perpetúa la imagen del rol como entretenimiento adolescente. O quizás ocurra que muchos de nosotros, los roleros, seamos eternos "Peter Pan" que no están dispuestos a dar el paso más allá y tomarse en serio su afición; tengo la suerte de que no es el caso de mis conocidos, amigos y jugadores habituales, pero sí sé de muchos que lo son, y que prefieren seguir jugando a un "Generic Munchkin Hack'n'Slash RPG" que a un "Bueno-vale-también-mato-bichos-pero-por-lo-menos-me-importa-el-porqué".

    Genuflexión y tres vueltas de sombrero,

    El Conde Jayán.

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  2. La verdad es que creo que, si hace 20 años, en vez de tener solo televisión y librojuegos, hubieramos tenido videojuegos como los de ahora, actualmente pocos de nosotros jugaríamos a rol en mesa. El juego de rol se extendió porque era una afición al alcance de un grupo de chavalucos que podían jugarlo sin demasiado gasto. No podemos esperar que las nuevas generaciones se vuelquen por los juegos de rol como hicimos nosotros (los que lo hicimos, claro, que no todo el mundo los conoció), porque ahora hay otras formas de ocio tan asequibles o más que los juegos de rol.
    Así que, como ocurre con todo, creo que es hora de sin dejar de intentar captar aficionados, pasar a "hermosear" a los que ya tenemos una edad.
    En cierta manera, todo esto me recuerda a los trenes de juguete: nuestros padres siempre quisieron un tren de juegue y cuando son adultos y padres o les compran uno a sus hijos (que no le hacen ni el más puñetero caso) o se lo compran ellos y se montan el pedazo de maqueta. Más o menos eso nos pasa a nosotros con los juegos de rol.

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  3. Me encanta el término "Generic Munchkin Hack'n'Slash RPG", y me confieso jugador actual de uno de ellos (La Caja Roja de D&D) pero yo le meto mucha historia de fondo, y desde luego es una pachanguita para echarse unas risas. Los que me conocéis bien sabeis k mis devociones son mucho más serias.

    Volviendo al tema que nos ocupa: Hace meses, viendo cierta entrevista a Vin Diesel, comentó que era jugador de rol (por lo visto suelen preguntarselo a menudo porque para el periodista de turno resulta algo "exótico"). El caso es que este hombre comentaba que él tuvo su primer contacto con el rol en un barrio marginal de Nueva York en los años 80. Hablaba en concreto de que Dragones y Mazmorras había sacado a muchos chicos de las calles apartándolos de las drogas, los pandilleros y las malas compañías. Pero igualmente dijo que ellos como niños de entonces, jugaban a eso porque no tenían otra cosa mejor, y añadía que si hubieran tenido el GTA San Andreas otro gallo les habría cantado...

    Por afrontar el rol a los videojuegos:

    son los videojuegos de ahora iguales que los de los 80? y los juegos de rol de ahora iguales que los de los 80? Es comparable el PacMan con la Caja Roja?

    Cómo han evolucionado los videojuegos? cómo ha evolucionado el rol?

    y la temática adulta en los videojuegos? y la temática adulta en el rol?

    O es que acaso... el rol es solo un eslabón en la cadena evolutiva del ocio de interior, o sobremesa... A lo mejor es que nos estamos esforzando en mantener con vida una afición en peligro de extinción, por nuestro gusto personal. Eso explicaría que los que seguimos jugando al rol somos los mismos dinosaurios que comenzamos a jugar hace 15 o 20 años.

    Lo mismo es que el Dominó es el Primate, La Oca es el Neanderthal, el Rol es el Erectus y el Sapiens es (Cthulhu, Buda y Crom no lo quieran) el World Of Warcraft.

    Pensad en ello.

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  4. Los videojuegos de hace 20 años creaban jugadores solitarios; los de ahora no, y no solo porque muchos sean online, cooperativos, etc., etc., sino porque llegas a tu colegio y/o instituto y puedes hablar sobre ellos con el resto de compañeros.

    El rol, hace 20 años, también era similar, porque requería la aparición de más gente, con la que jugabas y terminabas haciendo una amistad. Ese aspecto no ha desaparecido, pero se encuentra también en otros tipos de ocio.

    La verdad es que creo que los juegos de rol clásicos, los de mesa, nunca llegaran a desaparecer (al menos en las próximas décadas), pero evolucionarán con los jugadores, que cada vez son más viejos. Y pedirle a un adolescente de ahora que juegue al rol porque sí, es como pedirle que lea librojuegos, que vea el Coche Fantástico o que juegue al PacMan. Leerá Crespúsculo, verá Perdidos y jugarán al World of Warcraft; si jugara al rol, me temo que no será a ninguno de los juegos clásicos que todos conocemos.

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  5. Primo, te concedo el libro uso del término "Generic Munchkin Hack'n'Slash RPG" (GMHSRPG); me lo inventé sobre la marcha según escribía el comentario, pero creo que me ha quedado resultón. xD

    Aunque es una idea bastante gráfica y bonita, no acabo de estar totalmente de acuerdo con lo que dice vv.mm., Maese Tadevs. Síp, algo del componente evolutivo hay, desde luego. Pero lo veo más en la línea que dice Antonio, como "algo de su tiempo". Antes era más sencillo apelar a la imaginación de un chaval y a su deseo de ponerla en práctica, porque era la única manera de "ver" o "hacer" ciertas cosas. Ahora ya está todo ahí, a poquito que busques por Internet o mires en la TV. A muchos les resultaría impensable: Demasiado trabajo para "tan poco" resultado (ahí está el error, en considerar que es poco resultado).

    El rol en sentido puro no desaparecerá, al menos no en un futuro cercano, pues siempre ha existido de alguna manera desde que ha habido narración oral en grupo. Pero está claro que tal y como nosotros lo entendemos y vivimos es bastante probable que se convierta más en una tradición que se intente pasar de padres a hijos, de colegas a colegas... yo espero desde luego poder legar algún día mis manuales de "La Llamada de Cthulhu", "Alatriste" y "Aquelarre", por ese orden. Eso o que me prendan fuego con ellos, rollo vikingo. xDDD

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  6. No creo que la explicación esté en que nosotros tuvieramos más imaginación que la generación actual (es como el típico rollo de "Antes los jóvenes si que tenían valores..." o "Antes las bolsas de pipas eran más grande..."). Cambian las formas de ocio y punto: yo no entiendo a las personas a los que le gustan las maquetas de trenes (entiendo que les guste hacerlas, pero no ver continuamente como se mueven), e igualmente comprendo que haya jovenes que no les guste el rol por los motivos que sean. Es necesaria una evolución y yo no creo que esté en los juegos en sí, sino en la demanda actual a los juegos existente.

    Nos vemos.

    P.D. Que te prendan fuego, ¿no, maese Conde?... "Prendedles, pero prendedles fuego...;)..."

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  7. Me he quedado patidifuso... He llegado hasta aquí (de lo que me alegro mucho) gracias al enlace en el Opinómetro sobre las opiniones vertidas sobre Cosmorol.

    Lo que más me ha impresionado es ver por fin que alguien es capaz de explicarme mejor que JC porque los juegos de Sombra no tienen el capítulo de "Qué es el rol", porque son juegos no solo pensados para jugadores de rol, si no para adultos. Al ir describiendo en tu artículo las características que tenía que cumplir un juego para adultos creo que era como un checklist de lo que tienen juegos como Comandos de Guerra, Rol Negro o 1808.

    Gracias por la entrada y a Avatar por descubrirme tu blog.

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  8. Gracias a ti Delfar, por tu comentario... Como bien dices, Sombra es un buen ejemplo de como hacer juegos maduros.

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