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6 de febrero de 2015

Encantamientos para RuneQuest 6

Ejemplo claro de encantamiento de fortalecimiento y armadura en abdomen y pecho
"Un ritual se define como un poderoso procedimiento mágico cuya realización lleva algún tiempo".
RuneQuest (3ª edición)

Haciendo tiempo que no entraba por aquí, ya que últimamente las labores de traducción y de escritura de Decamerón me consumen la mayor parte del tiempo que tengo para asuntos rolísticos, pero incluso así saco de vez en cuando algo de tiempo para dedicárselo al que considero uno de los juegos de rol mejor diseñados de los últimos años, que no es otro que la sexta edición de RuneQuest, un manual que me llegó hace una semana gracias al buen hacer de Runa Digital, que se han currado un mecenazgo como Dios y Greg Stafford mandan.

Pero aunque no puedo más que declararme fan incondicional del juego, sigo viendo algunos aspectos que, al compararlo con el RuneQuest de Joc, echo en falta. Y uno de ellos, el principal, es la desaparición de las reglas de creación de objetos mágicos y encantamientos. Es cierto que las reglas siguen permitiedo que ciertos magos puedan crear algo parecido a encantamientos gracias al hechizo Encantar y al milagro Extensión, pero a costa de ver mermados los puntos mágicos del lanzador mientras el objeto esté activo, lo que significa que desaparecen de la escena los guerreros tatuados hasta el paladar de runas encantadas, las custodias ocultas en los templos, los anillos mágicos y otros tipos de encantamientos que tan habituales eran en las aventuras de la época (echadle un vistazo a cualquier PNJ importante de alguna de las campañas de la tercera edición de RuneQuest, como La Isla de los Grifos, y veréis a que me refiero).

Es cierto que en ocasiones RuneQuest adolecía de una cierta "encantamientitis" que esta edición parece resuelta a corregir, pero han tirado por la calle de en medio, y han decidido acabar con la rabia matando al perro, privándonos de lo que, a mi entender, era uno de los rasgos que más sabor le daban al juego.

Para solucionar eso en mis partidas de Glorantha con la sexta edición, decidí recuperar la creación de objetos mágicos actualizándola a los tiempos modernos, tratando en todo momento de no quebrar el espíritu que prima en el sistema. Por eso aquí os presento un pequeño suplemento para crear y usar objetos mágicos y encantamientos con las nuevas reglas de RuneQuest. Naturalmente, está abierto a todo tipo de sugerencias y críticas, y me encantaría que si alguien lo probara y me comentara lo que chirría o va bien en él, para poder hacer los cambios oportunos.

Espero que os guste y sirva también de presentación de un suplemento de reglas que espero tener por aquí en breve y que permita a los jugadores jugar en Glorantha con el nuevo manual, al menos hasta que The Design Mechanism publique el tan ansiado Adventures in Glorantha (y Runa Digital nos lo traiga traducido).


16 comentarios:

  1. Saca ya el manual, coño. Que me quiero ahorrar el adaptar reglas. Eso sí, si necesitas una ayuda en algo, sólo hazmelo saber. Porque salga antes, que conste. ^^

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  2. Saca ya el manual, coño. Que me quiero ahorrar el adaptar reglas. Eso sí, si necesitas una ayuda en algo, sólo hazmelo saber. Porque salga antes, que conste. ^^

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    1. Aunque lo repitas no voy a tenerlo antes... :p

      En serio. Esta casi terminado. Algunos bichos y los cultos y terminado.

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    2. Aunque lo repitas no voy a tenerlo antes... :p

      En serio. Esta casi terminado. Algunos bichos y los cultos y terminado.

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  3. Solo lo he mirado por encima, pero tiene buena pinta.

    Posiblemente yo hubiera ajustado el coste en función a los PM que costaría lanzar el efecto (por ejemplo, 2 tiradas de experiencia por PM), para mantener la constancia con el resto del manual, pero no creo que de problemas de mecánica.

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    1. En principio lo hice así pero el coste en PM no era muy alto y además te costaba lo mismo encantar un objeto de Intensidad 1 que de Intensidad 10 pues los PM potencian el lanzamiento no su fortaleza.

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    2. Ya, pero te cargas todo el paralelismo entre % de habilidad y potencia del efecto que tienen todos los estilos de magia. Como te decía, es más una manía mía que otra cosa.

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    3. No, al contrario: la Intensidad de un conjuro es una décima parte del porcentaje en Invocación o Exhortación del PJ. Por tanto, a mayor porcentaje en dichas habilidades, más poderoso es el objeto, aunque puede que el mago decida reducir en cierta medida la Intensidad del objeto para que no le cueste demasiadas tiradas de experiencia encantarlo.

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    4. Exacto, a eso me refiero. Usando cualquiera de las variantes mágicas del manual, te cuesta lo mismo tirar un efecto con intensidad 2 que con intensidad 6 en PM. Si cambias eso, cambias el paradigma mágico del juego. La intensidad no importa a la hora de tirar un hechizo, es independiente del coste (en PM).

      Como digo, mecánicamente no veo nada mal, lo que si veo es una forma muy distinta de interpretar cómo funciona la magia. ¿Sabiéndolo no importa? Perfecto.

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  4. Una cosilla.... Se puede enriquecer el combate de aquelarre con runequest o lo veis complicado ?

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    1. Igual me fumiga alguien por decirlo, pero yo creo que sí... Las maniobras de combate en RuneQuest se pueden convertir en efectos de combate en RQ6 fácilmente, y al contrario. Lo mismo que la magia, no tiene demasiado misterio. Así a bote pronto, no veo que sea complicado hacer el trasvase... RQ6 se puede utilizar casi con cualquier sistema no solo d100 sino con cualquier juego de índole simulacionista (por ejemplo, me gustaría hacer una versión de RQ6 para Cthulhu y jugar "Las Máscaras...").

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  5. Hola, por fin he tenido tiempo de pegarle un repaso :)
    Está muy bien traido este sistema pero, quizá por la costumbre del sistema antiguo RQ3, se me antoja poco exigente. Ya que te lo has estado pensando (más que yo) te voy a plantear como lo haría yo, en el RQ6, así cuando veas un problema me lo señalas ;D
    Como no lo he probado, igual te das cuenta de que es poco práctico o demasiado exigente, no se.

    Me fijo en como se gastan los PM al lanzar los hechizos o lo que cuestan los milagros y lo cambio por ptos de POD. Sep, simplificando a tope ;P
    Un hechizo encantado costaria de encantar 1 POD por el hechizo +1 POD por cada manipulación encantada con este. Si quieres encantarlo con Magnitud y Alcance, el objeto te cuesta 3 POD.
    Los milagros tenian 3 niveles, creo recordar, los disponibles para iniciados 1 y los exclusivos para sacerdotes 3. Pues ese será su coste. Los más poderosos cuestan 3 POD de encantar.
    Pero como me ha gustado tu modelo, no quiero dejar de usar algo. Se me ocurre que, si el hechicero o sacerdote quiere añadir condiciones al encantamiento, para limitar o desatar su poder, cada condición cueste una tirada de experiencia.
    Un objeto poderoso podría costar 4 POD y 3 tiradas de experiencia, por ejemplo.
    La intensidad del hechizo/conjuro no tendría efecto en el coste del encantamiento, si lo hace un señor competente y poderoso, el objeto desatará más poder que el creado por un mago menor. Puede costarles lo mismo de crear pero se nota donde está el maestro.

    Me imagino que, llegado el caso, lo plantearía así en la mesa de juego pero, si le véis contraindicaciones o efectos secundarios, tirad a matar ;)

    Para los ecantamientos que no sean de conjuros, por lo menos, me parecería adecuado crear hechizos o conjuros específicos, "Fortalecer salud" (PG) o "Incrementar dureza" (PA) que exigirían 1 POD por localización encantada. Para los sacerdotes podría existir un "Orbe sagrado" (PMs), en el caso de los hechiceros, con Almacenar Maná (PMs) estaría cubierto. Luego queda "Atrapar ser inmaterial" (según espíritu), no se, en ese rollo. Ahora no me acuerdo, pueden haber ya conjuros apropiados en el RQ6 que valgan en este sentido.

    Bueno, comentado queda.

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    1. Desde el principio tenía dos cosas en mente: recuperar la vieja creación de encantamientos y por otro mantener el espíritu de RQ6. Debido a esto último no añadí nuevos hechizos y tampoco me decidí por el gasto de POD, porque antes, en RQ3, si ganabas un combate de PM vs PM, podías intentar subir el POD al final de la partida, pero ahora no es posible. Por tanto, si un tipo gasta POD lo gasta para siempre. Podía añadir más reglas, pero decidí buscar algo que sustituyera el gasto de POD y que fuera algo permanente. Y pensé en las tiradas de experiencia. Tiene su sentido: le dedicas tiempo y esfuerzo a la creación de un encantamiento y gastas tiradas de experiencia en esto en lugar de en otra cosa.
      Y en cuanto a la cantidad a gastar ten en cuenta que por cuatro o cinco tiradas de experiencia se puede aprender un conjuro, y claro, si por menos tiradas te puedes encantar un arma, la cosa no se compensa. Por eso el gasto es tan brutal comparado con otras cosas.

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    2. Efectivamente, no me acordaba lo difícil que es en el RQ6 aumentar una característica :(
      Me imagino que yo seré de los que aflojen un poco con lo del aumento de características, por lo menos hasta alcanzar los valores originales de las mismas, si caen por debajo. Lo que sugieren en el recuadro gris como alternativa.
      No se, me sigue atrayendo mucho el que parte del PODer del PJ quede en el objeto, que ese PJ se vea mermado al crearlo, aunque sea temporalmente.
      De todos modos, casi voy a parar al mismo sitio. Si parto de que se debería gastar POD +Tiradas de Experiencia y la forma de recuperar esa POD son un montón de Tiradas de Experiencia, al final, sería equivalente a montón de Tiradas de Experiencia +Tiradas de Experiencia.

      En cuanto al sistema que explicas para el RQ6, ya te digo que lo veo muy bien traido, no me extrañaria que fuera algo oficial en un futuro.
      Lo que yo proponia no era mejorarlo, era solo darle un gusto añejo a lo RQ3 ;P

      Un saludo añejo :)

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  6. Interesante documento...

    Me gusta la idea de gastar Tiradas de Experiencia, pero me plantea la duda de como las puede adquirir un PNJ que no sale de aventuras (el hechicero encerrado en su torre o el sacerdote en su templo...)

    Para inscribir las runas ¿haría falta una tirada de Artesanía o Arte apropiada (tatuar, tallar madera, orfebrería, etc...)? ¿O tal vez de Leer/Escribir Runas?

    Un saludo
    Rolhero

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    1. Recuerda que mediante el entrenamiento también es posible conseguir tiradas de experiencia para subir una habilidad. De ahí a entrenar para conseguir tiradas de experiencia para crear encantamientos, no hay más que un tiróncillo.
      Lo de la inscripción de runas, lo pensé (en RQ3 si que era necesario), pero luego lo eliminé al tratarse de una habilidad profesional que un mago no tenía. Tampoco se trata de que haga una obra de arte, sino de inscribir determinadas runas donde pueda y pille, y eso requiere más conocimiento de las runas a inscribir que de como hacerlo correctamente.

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