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28 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (y IV)


Llegamos a las últimas notas de diseño de David Chart para la quinta edición de Ars Magica, dedicadas en esta ocasión a la madre del cordero: el sistema de magia. Espero que os hayan gustado, que os muestren un poquito mejor como es de complicado (o sencillo) el diseño de juegos de rol, y que os animen a jugar a este clásico... O al menos a leerlo. Nos vemos.
 
Notas de Diseño (y IV): Guías de Hechizos

Desde el principio tenía claro que la revisión de las guías de hechizos sería una de las partes fundamentales de la nueva edición. Después de todo son el corazón de Ars Magica. Las guías definen lo que significan todos los valores numéricos del sistema de magia, así que un error o un descuido aquí tendría enormes consecuencias. Más aún, la existencia, y la importancia, de la magia espontánea depende de que sea rápida y fácil de utilizar, sin olvidar que debe ser lo bastante completa para cubrir todo el abanico de posibilidades que la magia hermética hace posible.

En las guías de la cuarta edición existían algunos problemas que ya eran conocidos. Uno de lo más llamativos era la facilidad con que se podía lanzar un invisibilidad, aunque ese fue fácil de corregir, no como otros con los que tuvimos que lidiar. Por ejemplo, teníamos el problema del “recorte de nivel”: con las reglas de cuarta edición a menudo podíamos reducir el Alcance, la Duración e incluso el Objetivo de un hechizo para lanzar un hechizo más poderoso con muy bajo nivel. Otro problema era el amplio espectro de Alcances, Duraciones y Objetivos básicos que presentaban diferentes combinaciones de Artes. Además, algunas Artes, como Auram, no se ajustaban demasiado bien al antiguo sistema, y había grupos completos de hechizos, sobre todo las guardias y los sentidos mágicos, que eran excepciones constantes en las reglas. Por último, los jugadores que probaban el sistema me repitieron hasta la saciedad que, en la mayor parte de los casos, debería ser más difícil afectar a objetivos más grandes.

Durante el proceso de revisión recluté a un pequeño grupo de jugadores a los que les pase ideas completamente diferentes sobre el sistema de hechizos a razón de una idea por día. Tras un par de semanas adopté una de las propuestas menos radicales, y así minimizar los cambios de cara a los jugadores veteranos. Tras realizar una rápida prueba con un grupo de jugadores que no pertenecían al grupo inicial, me aseguré de que el sistema era comprensible, así que la revisión fue incluida en las últimas pruebas que se realizaron de las reglas.


Todas las combinaciones de Técnicas y Formas tienen ahora los mismos Alcances, Duraciones y Objetivos básicos, y todos están basados en el mínimo nivel disponible de cada una de las categorías. Por tanto, ahora para crear un hechizo de manera improvisada solo hay que sumar. Los hechizos de sentidos mágicos tienen ahora su propia categoría de objetivos basados en el tipo de sentido que adquieres y las reglas de las guardias se han aclarado sustancialmente.

En la nueva edición existen cinco niveles de Alcance, Duración y Objetivo, con algunas modificaciones adicionales de nivel si el objetivo es más grande de lo que es habitual para la Forma en cuestión. Esto significa que se han tenido que reescribir hechizos que utilizaban categorías que ahora ya no existen, y algunos hechizos han tenido que ser eliminados ya que ahora sus efectos no tenían sentido a la luz de las nuevas guías, aunque también hemos añadido algunos hechizos nuevos para potenciar algunos rasgos de estas nuevas guías. Muchos hechizos han cambiado de nivel, ya sea porque antes eran muy fáciles o difíciles de utilizar, o porque se han corregido errores que aparecían en la cuarta edición. Incluso es posible encontrar algunos que han cambiado sus Artes, ya que la quinta edición aclara con exactitud lo que podemos hacer con las diferentes Artes; como resultado de todo ello, nos dimos cuenta que algunos hechizos estaban en un lugar erróneo. De todas formas, la mayor parte de los hechizos de la quinta edición le sonarán a todos los viejos jugadores.

Una de las cosas que no le resultará familiar a nadie, pero que creo que puede ser útil, es el diseño de los hechizos: al final de todos los hechizos aparece su nivel básico y los ajustes a la magnitud que se le han aplicado debido a su Alcance, Duración, Objetivo, tamaño y demás variaciones, y que dan como resultado su nivel final. En un principio se incluyó para que los jugadores que probaban las reglas pudieran ver de un vistazo mis cálculos y así asegurarse que los hechizos tenían el nivel correcto. Sin embargo, tuvo tan buena acogida que ahora el diseño es parte consustancial del formato de los hechizos y todos los hechizos y objetos encantados que aparezcan en el futuro ya lo incluirán.

Resumiendo, las nuevas guías de hechizos son ahora más consistentes, más sencillas de utilizar y se presentan de una manera más clara que en las ediciones anteriores, lo que permitirá que las partidas de Ars Magica se jueguen de una manera más fluida que antes.

Estas son todas las notas de diseño de la quinta edición de Ars Magica. Espero que te hayan gustado y te hayan servido para vislumbrar lo que la nueva edición del juego puede ofrecerte.

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

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