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24 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (I)


"Yo, Bonisagus, juro por la presente mi lealtad eterna a la Orden de Hermes y a sus miembros."
Juramento Hermético

Hace unos días Holocubierta publicó en España la quinta edición de Ars Magica, uno de los clásicos del rol y a mi entender y al de mucha otra gente, el que posee el sistema de magia más flexible y detallado que existe. Esta edición fue publicada por Atlas Games y en su web podeis encontrar una serie de notas del diseñador, David Chart, que he decidido traducir en una serie de cuatro artículos, pues me han parecido que son muy interesantes tanto para los viejos seguidores del juego como para todos aquellos que no lo conozcan pero les pica la curiosidad.

De todas formas, os recomiendo que si os gusta Ars Magica no os perdais la serie de artículos que Carlos de la Cruz dedicó en su día a la historia del juego, porque es una verdadera joya de la historiografía rolera.

Vamos sin más con David Chart...

Notas del diseñador (I): El Arte del Combate 

El sistema de combate de la cuarta edición de Ars Magica era, para que negarlo, inconexo. Tenía la particularidad de que cuanta más armadura llevaras, más daño recibías, y eso no era, ni mucho menos, el objetivo que se perseguía. Si revisabas la tabla de armas te dabas cuenta que, según las reglas de la cuarta edición, el guerrero más letal en un campo de batalla medieval era el que iba desnudo y llevaba un palo. Arreglar todo esto era nuestra principal prioridad en la quinta edición.

Al principio pensaba que lo podríamos arreglar fácilmente: con solo cambiar las características de las armas y armaduras, desaparecería el principal problema. Luego ya me podría volcar por completo en el sistema de magia, que era mucho más sútil y complicado de resolver.

Es cierto que el sistema de magia fue el más complicado, pero me equivoqué al creer que arreglaría fácilmente el sistema de combate. Los que probaban las reglas repetían continuamente que habría que realizar cambios más radicales en el combate. Así que descarté el viejo sistema de combate y empezamos desde el principio. Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño y Aguante parecían buenas estadísticas de juego y al menos permitirían que las dos ediciones guardaran cierto parecido. Luego consideré la importancia del combate en una partida de Ars Magica.


Para empezar, el combate físico no es el aspecto central del juego, sino la magia. Por tanto, el sistema de combate debía ser rápido, mucho más que en la cuarta edición. Además, la magia tenía que integrarse perfectamente dentro del combate y no quedar relegada a una fase que tenga lugar al final de un asalto.

En segundo lugar, el combate físico tenía que ser peligroso. Las reglas debían disuadir a la gente para que buscaran otras formas de resolver sus problemas que no fuera la lucha.

El tercer aspecto es que los grogs que protegían a los magos debían ser útiles, pues han formado parte de la ambientación desde el inicio, pero con las reglas de la cuarta edición les era virtualmente imposible proteger a un mago.

Por último, las reglas de combate debían tratar las contiendas entre grupos, pues es habitual que un jugador lleve a tres grogs al mismo tiempo y el sistema no debía complicar las cosas aún más.

Revisé las reglas para incluir todos estos aspectos y las envié para que fueran probadas en las partidas. Las nuevas reglas introducían el concepto de grupo (un pequeño número de contendientes que luchan juntos controlados por un único jugador). Por desgracia, en esa primera versión de las reglas un dragón que luchara junto a cinco ratones funcionaría a todos los efectos como si fuera un grupo de seis dragones, y los jugadores que probaban las reglas me lo señalaron muy amablemente. También hubo varios grupos que se quejaron del hecho de que, con esas reglas, un personaje podía morir si se cortaba seis veces con el canto de una hoja de papel.

Así que comencé a revisar el sistema. Añadí restricciones a los grupos y aclaré las reglas para que fueran menos problemáticas, además de indicar que se considera muy ventajoso luchar en un grupo que haya sido entrenado para combatir como un equipo (¡así que entrenad a vuestros grogs juntos!). Revisé también la forma de recibir las heridas para que si te cortabas seis veces con una hoja de papel, simplemente tengas seis cortes en el dedo, nada más, y a menos que se te infecte alguna de las heridas, no vayas a morir. Esto también afectó al daño de aquellos conjuros que provocan un daño continuo a lo largo de un periodo de tiempo; si hacen poco daño, no van a matar a nadie.

Tras otra serie de partidas de prueba, un grupo me indicó, mediante un análisis muy detallado, que las diferencias de calidad entre las armas eran demasiado grandes; los que tuvieran las armas más caras vencerían casi inevitablemente. Así que también se revisaron las características de las armas y armaduras. Todas las armas del mismo precio tienen una potencia más o menos equivalente, pero tienen virtudes y defectos diferentes. Las armas más caras son mejores, pero si posees una mayor habilidad que tu oponente, lo más probable es que ganes.

Además, hubo algunas quejas sobre la inexistencia de reglas para combates sin armas o para intentar alguna que otra maniobra sucia. Escribí algunas y las envié para que las probaran, y esta vez solo necesitaron algunos retoques menores.

El resultado final es un sistema de combate que es, a mi entender, más rápido que el de la cuarta edición, sobre todo si en cada bando hay más de media docena de combatientes. Los grogs son extremadamente útiles para los magos y el lanzamiento de conjuros es parte habitual de la secuencia de combate. Un combate es algo peligroso, sobre todo si pifias tu tirada de defensa, pero es peligroso de la manera correcta. Un caballero con una armadura completa y un espadón es una amenaza muy seria; un campesino desnudo con un palo no lo es.

En las siguientes notas del diseñador, hablaré sobre uno de los rasgos principales del sistema de Ars Magica, las reglas de laboratorio. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

3 comentarios:

  1. Las reglas de combate en la cuarta edición eran muy escueta, ocupaban poca parte del manual y el cambio más radical fue escoger la forma de combatir al poder escoger habilidades como dos armas, arma y escudo, armas a dos manos, un arma...

    Tengo ganas de echarle el guante a la quinta edición para ver los cambios.

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  2. Qué guay! Está bien leer éstas cosas en español ¿Habrá más entradas traducidas de éste tipo?

    Gracias!

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    Respuestas
    1. David Chart hizo tres notas más sobre Ars Magica que ya ando traduciendo... Sobre otros juegos, posiblemente también busque alguna cosa más...

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