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28 de noviembre de 2012

MERP - CODA - EAU: Tres Juegos de Rol para los Reyes Elfos

 
"Pero es una carga pesada. Tan pesada que nadie puede pasársela a otro. No la pongo en ti. Pero si tú la tomas libremente, te diré que tu elección es buena."
- J.R.R. Tolkien, El Señor de los Anillos

Estos últimos meses están siendo particularmente "interesantes" en mi vida por obra y gracia de mis recién llegados Luke y Leia particulares, lo que me impide escribir en el blog con la asiduidad con la que me gustaría (la última entrada la escribí justo antes de que llegaran a casa), pero bueno, entre biberón y chupete, todavía saco algo de tiempo para jugar a rol, para pasearme por Skyrim y para dejarme caer por aquí. Y en eso estamos.

Siempre me he considerado mejor director de juego que jugador, pero con el escaso tiempo que me queda últimamente, cuando he podido sentarme en la mesa a tirar dados ha sido en el papel de jugador. Más concretamente en el papel de un montaraz del norte llamado Taras de Archet en una campaña que transcurre en el Bosque de los Trolls de la Tierra Media, utilizando el viejo sistema MERP que publicó Joc Internacional, el conocido libro rojo. Al mismo tiempo, estuve leyéndome el último juego basado en el universo de Tolkien, El Anillo Único, y revisando el que publicó Decipher tras la salida de las películas y que utilizaba el sistema CODA. Y claro, las comparaciones serán odiosas, pero todos las hacemos.

Y precisamente de ello hablará de este artículo: de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media de Tolkien. De mis apreciaciones y comparaciones. Odiosas o no, las decidís vosotros.


MERP - El Juego de Rol de la Tierra Media

Publicado en 1984 por Iron Crown Enterprises (I.C.E.) y escrito por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon, Middle Earth Roleplaying ("Juego de Rol de la Tierra Media") fue el primer juego ambientado oficialmente en la Tierra Media (que es lo mismo que decir que pasó por caja y le dejó su buenos dólares a Tolkien Enterprises), y que llegó a la tierra de Viriato de manos de Joc Internacional cinco años después, aunque con el título El Señor de los Anillos: Juego de Rol de la Tierra Media.

Cuando los chicos de I.C.E. reciben en sus manos la licencia para publicar un juego de rol en el mundo de Tolkien no se calientan mucho la cabeza y cogen su sistema Rolemaster, lo simplifican, y publican en un solo manual todo lo necesario para poder jugar sin demasiados contratiempos, remitiendo para una mayor información y profundidad a los manuales de Rolemaster. De esta forma cometen la que fue, en mi humilde opinión -que bien queda decir esto siempre-, el mayor error del juego. No porque crea que Rolemaster sea un mal sistema (tiene sus detractores, pero también sus amantes, entre los que me cuento), si no porque forzaron al mundo de Tolkien para que se amoldara a las reglas, en vez de hacer todo lo contrario, y modificar Rolemaster para amoldarlo a la Tierra Media. A consecuencia de todo ello, la Tierra Media del MERP rebosa magia por los cuatro costados, y donde casi cualquiera lleva encima un arma mágica, un escudo mágico o un anillo de los que fabricaba Celebrimbor en sus ratos libres. Y ya si hablamos de los personajes importantes del juego, la cosa roza el surrealismo: por ejemplo, Aragorn, ese montaraz salvaje y heredero al trono de Gondor, que vive en las tierras agrestes a lo "ultimo superviviente", aparte de incontables listas de hechizos (que esa es otra) dispone de una espada ancha +50 con llamas, una cota de malla +35, una capa con +30 a la defensiva y a acechar/esconderse, un anillo de protección contra dragones y un "sencillo anillo de hueso" (Señores de la Tierra Media dixit) que tiene un multiplicador x4 a los Puntos de Poder...

Tocatelos, Manolito...

Claro que teniendo en cuenta la extrema dureza del combate en el sistema Rolemaster, los personajes principales de los libros tenían que ir blindados hasta los dientes si no querían perder la vida de alguna manera particularmente desagradable a las primeras de cambio. Y aún así, podía llegar a ocurrir con una facilidad pasmosa (unos amigos me hablaron de aquella vez que tuvieron que trasladar a Aragorn en plan muletillas de la Maestranza desde las Quebradas de los Túmulos hasta Bree con una pierna colgando tras un desafortunado incidente con no se qué bicho extraño...).

Pero no todo es malo en la viña del MERP, ni mucho menos. Si no, no hubiera durado lo que duró, que estuvieron publicando quince añazos, que ya quisieran muchas editoriales de antaño y de ahora mantener vivo un juego tanto tiempo. Pero ya estoy divagando. Volvamos al tema. Y es que, aunque I.C.E. no se explayó ni mucho menos con el manual de juego de la Tierra Media, los suplementos que nos regalaron -bueno, lo del regalo es un decir, que sus cuartos costaban- eran harina de otro costal. Para empezar, pasaron del final de la Tercera Edad y de la Guerra del Anillo, y ambientaron la mayor parte de sus suplementos a mediados de la Tercera Edad, unos 1.500 años antes de que Frodo lo tirara al pozo, mi alma, lo tirara al pozo, lo que les permitía hacerse de su capa un sayo, y de la Tierra Media su cajón de arena particular, ya que basándose en las escasas informaciones que el señor Tolkien dejó sobre esos años, construyeron un universo muy detallado y funcional que les permitió parir libros como Minas Tirith, Ciudad del Lago, Lorien o El Bosque Negro, que describian una ciudad o región con tal cúmulo de información que podían ser utilizados por cualquier DJ como base de campañas de gran longitud. Además, publicaron decenas de aventuras oficiales que siempre he creido que son el combustible perfecto para que juego de rol sobreviva mucho tiempo (véase, si no, la cantidad de aventuras oficiales que se han publicado de juegos como La Llamada de Cthulhu, Star Wars de West End Games o Aquelarre, y el tiempo que llevan vivos en las mesas de juego).

Así que esta primera encarnación rolística del universo Tolkien a pesar de que tener un sistema de juego que le iba tan bien como a un Cristo dos pistolas, consiguió hacerse un hueco en el mundillo y mantenerse durante muchos años gracias a la extraordinaria calidad de los suplementos. A día de hoy, todavía son muchos los jugadores que solo pisan la Tierra Media con un dado de cien y rezando por sacar una tirada abierta.

El Señor de los Anillos - Sistema CODA

En el año 1999, cuando Peter Jackson había comenzado el rodaje de la trilogía y a los tolkienadictos se nos hacía el culo tragos de ent viendo las primeras fotografías de los actores disfrazados, Tolkien Enterprises considera que no gana lo suficiente con los derechos sobre el juego de rol y le revoca la licencia a I.C.E. (que al año siguiente entra en bancarrota) y comienza a buscarse otra editorial que quiera los derechos y, naturalmente, terminan encontrándola -cuando se trata de Tierra Media, como ocurre con Star Wars, siempre se encuentra alguien dispuesto a pagar-. Se trató de Decipher, una empresa conocida por entonces como diseñadora de juegos de cartas, que tras publicar otra franquicia, el juego de rol de Star Trek, deciden hacerse con la gallina de los huevos de oro de la fantasía medieval.

En el año 2.002 se publica The Lord of the Rings (Roleplaying Game) -que vería la luz en la Península no mucho después de la mano de la Factoría de Ideas-, un manual a todo color, en tapa dura, con papel satinado y una cantidad ingente de fotografías de las películas de Peter Jackson utilizadas, creo yo, más como caña y anzuelo para las nuevas hordas de aficionados que por estética. Eso si, desde el principio quedaba claro que Decipher apostaba fuerte por el juego, y que se estaban gastando sus buenos cuartos para aprovechar el tirón de la hobbitmanía que por entonces dominaba al populacho.

El juego estaba escrito, entre otros, por Steven S. Long, un tipo que lleva en esto del rol casi desde sus comienzos y que había trabajado con multitud de editoriales, como Hero Games, White Wolf, Steve Jackson o Wizard of the Coast (por citar algunas), y que antes de escribir este juego había desarrollado un buen montón de suplementos para el Hero System, el manual básico del juego de rol de La Rueda del Tiempo o el de Star Trek, este último para la misma editorial, Decipher. Como sistema, el señor Long (e imagino que sus jefes) optaron por modificar el sistema CODA utilizado en Star Trek, un sistema bastante consistente que utiliza tiradas de 2D6 para resolver las acciones, y aunque he leido en algún sitio que el sistema es una mezcla entre RuneQuest y Traveller (si, es cierto, todo un WTF!), lo cierto es que si uno le echa un vistazo verá que se parece extraordinariamente al Sistema D20: asaltos con acciones de movimiento, de asalto completo, gratuitas, etc., las clases sustituidas por órdenes (y las clases de prestigio por órdenes de elite), atributos en lugar de características, pruebas de reacción en lugar de tiros de salvación, etcétera, etcétera y etcétera. Tampoco es tan raro: total, por entonces el Sistema D20 lo petaba todo en el mundillo del rol, y no es de extrañar que Decipher se quisiera montar al carro sin que se notara. De todas formas, a mi entender, el sistema CODA es uno de los más sólidos que he leído nunca, y está claro que no soy el único que piensa así, ya que en el 2.003 ganó el premio Origins como mejor juego de rol del año. Y por si no fuera suficiente, tuvieron la valentía de modificarlo donde fuera conveniente para ceñirse todo lo posible al canon tolkiniano, lo que es un punto a su favor.

Claro que luego llegó el rechinar de dientes, ya que cuando mucha gente se veía con un estupendo manual de rol en las manos, dispuestos a viajar de un lado a otro de la Tierra Media, viviendo incontables aventuras, llega Decipher y la pifia. Y es que tras el manual básico, la editorial se lanza a publicar suplementos con mucha paja y poca chicha: un suplemento dedicado a cada película de la trilogía (me niego a decir "a cada libro"), con capítulos que te cuentan las diferencias entre la peli y el libro (si, yo también me quedé picueto cuando lo vi); suplementos sobre determinados lugares, como el Desfiladero de Helm, Isengard y Moria, que ofrecen la misma información que se puede encontrar en la Guía Completa de la Tierra Media o en el Atlas (aunque los mapas son más bonitos, eso si), y que ni siquiera traen una mísera aventura; el Diario del Héroe, que es poco más que una hoja de personaje hermoseada y floreada, con mucho sitio para escribir; o, quizás el más interesante de todos, Bestias Malignas y Magia Maravillosa, que te ofrece un bestiario regulero y algo más de chicha para los usuarios de la magia (no mucho más). En el tintero se quedó un suplemento nunca publicado, Words of the Wise, que luego salió en PDF en el que se prometía darle más cancha a los magos (pero como no he podido leerlo, no puedo contarte si cumplieron o no su palabra).

Y tú te preguntarás: ¿y aventuras? ¿Y módulos? ¿Y campañas? Pues aparte de una aventura introductoria que venía con la pantalla ("La Casa de Margil") y tres o cuatro modulillos que Decipher colgó en su web, nothing de nothing, my friends...

Y claro, así terminó la cosa. Tras tirar la casa por la ventana con el jueguecito, Decipher se tuvo que tirar después, aunque esta vez no tuvo demasiado que ver la gente de Tolkien Enterprises. Tras varios problemas financieros -provocados por un desfalco millonario gentileza del cuñado del dueño-, la editorial se ve obligada a dejar expirar la licencia sobre la Tierra Media en 2007, aunque hacía ya dos años que el juego de rol dormía el sueño de los justos (aunque todavía existen seguidores del juego que continuan utilizándolo y escribiendo fanzines sobre él, como el caso de Hall of Fire, un fanzine con 85 numeracos a sus espaldas).

La Tierra Media volvía a estar libre y sin compromiso. No sería por mucho tiempo.

El Anillo Único

En enero del 2010 la editorial británica Cubicle 7 anuncia a bombo y platillo que han adquirido la licencia correspondiente para publicar otro juego de rol en la Tierra Media de Tolkien, y al año siguiente lo tenemos en nuestras mesas con el nombre completo de El Anillo Único: Aventuras al Borde del Yermo (traducido pocos meses después en España por Devir). Esta tercera encarnación es hija de su tiempo, sin lugar a dudas, ya que al contrario que los manuales anteriores, se nos presenta en formato caja (o semi caja), con las reglas necesarias para jugar en las Tierras Agrestes (Bosque Negro, Montañas Solitarias, Ciudad del Lago, etc.), y que posteriormente se publicarían otras cajas que cubrirían otras regiones importantes. Y claro, uno se acuerda de la moda retroclónica de sacar cajas según niveles (como hace Dragon Age o, aquí en España, Aventuras en la Marca del Este), y suma dos más dos.

Dejando aparte el tema del formato utilizado, El Anillo Único, escrito por, entre otros, Francesco Nepitello -un diseñador italiano por entonces desconocido en el mainstream rolístico-, da una vuelta de tuerca más a la transformación del universo tolkiniano para un juego de rol. Al igual que ocurría en el sistema CODA, Nepitello se ciñe escrupulosamente al canon de Tolkien, puede que incluso más, y ahora los únicos magos son los cinco Istari que dejó dichos J.R.R. en sus libros y el único cambiaformas verdadero es Beorn y pare usted de contar. Y en lo que respecta a la mecánica de juego, todo se reduce a tiradas con varios D6 y a un D12 especial (que viene en la cajita con sus runas y todo), pero allí donde buena parte de los manuales de rol tratan de profundizar en detalles (como en los apartados de combate), El Anillo Único esquematiza demasiado -a mi entender-, simplificando los sistemas una barbaridad: no hay dinero, sino puntos de Tesoro; tu defensa y ataque se basan en la actitud que tomas en la batalla; para que un personaje dispare a distancia, debe haber por lo menos dos atacando cuerpo a cuerpo; etc. Este tipo de mecánica (que a mi me resulta tan europea; no sé, será que me recuerda los juegos de tablero), es fácil de aplicar, sencilla de comprender y sobre todo rápida de jugar, pero flaquea cuando los jugadores deciden "romper" con las normas establecidas e intentar acciones no contempladas en el reglamento. En ese momento es cuando la mecánica de El Anillo Único, tan independiente ella y tan new style, no es capaz de ofrecer alternativas a las reglas, y comienza el parcheo del sistema por parte del Director de Juego.

Eso sí, Nepitello introduce en el manual de juego dos conceptos presentes en los libros de Tolkien y que ninguna de las publicaciones anteriores habían contemplado en su justa medida: la importancia del viaje y lo que ocurre terminada la aventura. Los mapas de El Anillo Único están divididos en hexágonos para utilizar unas reglas rápidas de viajes con encuentros que son una verdadera maravilla, aunque a mi me enamoraron las fases de final de campaña (llamadas "Fases de Comunidad"), en la que los personajes deciden que van a hacer en el tiempo (meses o años) que transcurren hasta la siguiente aventura (curar la corrupción, asentarse en un nuevo lugar, elevar su estátus, etc.). Solo por esos detalles, creo que El Anillo Único cumple perfectamente su cometido, aunque no está de mas no olvidarnos de los suplementos, como Relatos de las Tierras Agrestes y la pantalla de juego, llenos de aventuras, que como dije al principio, son la base primordial sobre la que se asienta la continuidad de un sistema (Vampiro: La Mascarada aparte, claro). Y el futuro parece sonreirle: con el estreno de la primera película de El Hobbit a la vuelta de la esquina y con varios suplementos en cola de impresión (The Darkening of the Mirkwood, Heart of the Wild y Rivendell), el juego parece gozar de muy buena salud. Esperemos que Tolkien Enterprises no vuelva a hacer de las suyas ni que la crisis se cebe con la editorial.

Conclusión

Si habeis leido todo el tostón anterior, os quedará claro que, a mi humilde parecer, ninguno de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media me ha parecido perfecto, por uno u otro motivo, aunque también está claro que todos ellos poseen sus propias virtudes. Es díficil que un universo tan propio y singular como el de Tolkien se consiga traspasar tal cual es a un juego de rol, principalmente porque hay tantas Tierras Medias como lectores ha tenido el libro, pero para el que escribe estas líneas, todavía tengo esperanzas en que llegue.


Por de pronto, yo creo que el juego perfecto es el Sistema CODA con las reglas de viaje y comunidad de El Anillo Único y los suplementos de MERP. Y así no se me enfada nadie... O se enfada todo el mundo, claro...

32 comentarios:

  1. Yo he jugado a los tres y me quedo con el Anillo Unico. Las reglas de sombra me encantan y las de compañia tambien.

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    1. No voy a negar que las de Sombra tienen su aquel también... Aunque también de eso se habla en el CODA (y ni si menciona en el MERP).

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  2. El MERP es un sistema de juego estupendo si:

    - Eres el tipo de persona para quien "defiendo con 20 y ataco con 45" es una descripción perfecta de la postura que adopta un combatiente (yo lo soy).

    - y grapas, al menos virtualmente, las páginas dedicadas a la magia y haces como que no existen.

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    1. Yo juego asiduamente al MERP (el único master que me traga lo dirije), y no me molesta. Pero nunca he creido que sirva para representar fielmente el mundo de Tolkien...

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  3. Se me olvidaba (perdón por escribir dos veces). Si en El Anillo Único "para que un personaje dispare a distancia, debe haber por lo menos dos atacando cuerpo a cuerpo", ya me pueden esperar sentados: gracias por ahorrarme una compra:

    - "Disculpen Vds. Es que venimos nosotros dos para pegarnos cuerpo a cuerpo con Vds. porque hemos montado una emboscada y mis compañeros, allí entre los árboles, dicen que no pueden disparar si no nos ponemos alguno en medio".

    Joer: sí que es "Eurogame", sí.

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    1. Amén. Y lo voy a jugar en breve, pero rezo a Iluvatar por que mi master cambie esto...

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    2. Es cierto que hay turnos de voleas para que los PJs y los pNJs se lancen proyectiles y armas arrojadizas, pero una vez iniciado el combate cuerpo a cuerpo, pone muy claro que para que un PJ adopte la posición de retaguardia (y por tanto pueda disparar a distancia), debe haber al menos otros dos PJs en posiciones más adelantadas (o sea, atacando cuerpo a cuerpo). Por eso, mis jugadores, que son 3, cuando se hicieron personajes e intentaron todos ponerse ataques a distancia se lo advertí y decidieron que solo uno de ellos la mejoraría...

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    3. Para eso estan las voleas iniciales..."pero aqui arriba, los puñales han tenido trabajo".

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  4. Qué me he podido reir, Antonio...

    Con respecto al MERP: Mi historia con el MERP creo que ya te la he contao alguna vez. Enamorado de la ambientación, del libro y su edición... Pero rechazado por el juego en general. Es como aquella chica guapísima de la que te enamoras en el instituto, y te vuelves loco por sus formas, miradas y sonrisas; pero cada intento de acercamiento (por mucha voluntad/paciencia/buenos modos que le eches) termina con ella dándote una patada que te envía a la otra esquina del patio. Pos igual me pasó con la mierda del MERP, me pasaba las horas extasiado con 14 añitos mirando la ilustración de la portada y descubriendo el rol, y pensando en lo mucho que me gustaba eso de la magia y las espadas, y lo mal que se me daban las matemáticas...

    Esto sin contar con que encima mis masters eran extremadamente DUROS, y mis partidas pasaban de 6 horas haciendome hojas de personaje, media hora para morir, y otras 6 horas haciéndome hojas de pj otra vez.

    En primer lugar, después de que Frodo lo tirara al pozo se lee "miarma", no "mi alma". En segundo lugar lo de Aragorn PJ de nivel 200 siempre me hizo gracia xDDD

    Tambien tengo que reconocer que encuentro una imposibilidad personal a la hora de dirigir juegos de rol basados en obras literarias que me han gustado mucho, ergo jamás he conseguido dirigir con éxito nada de Tolkien ni de George R.R. Martin. No tengo problema a la hora de inventar universo expandido para Starwars, pero soy incapaz de hacer eso mismo con la Tierra Media (siempre salgo insatisfecho).

    Pero en definitiva contando con mi experiencia como jugador, siempre he pensado que lo suyo es jugar al CODA (que pa mi siempre ha sido cojonudísimo) usando los suplementos y aventuras del MERP (que también son muy buenos). Las partidas de CODA las he disfrutado muchísimo, y todavía tenemos una a medias donde interpretamos a enanos que forman parte de una avanzadilla militar que intenta recuperar Moria y hacer limpieza de trasgos y demás morralla, ya en la 4ª Edad...

    El Anillo Único pfffffffffff... me parece caro, en primer lugar, he podido leerlo por encima pero no jugarlo, porque nadie que lo haya comprao ha querido mastearlo después. La opinión generalizada en mi entorno es que "No convence a las viejas espadas". Aunque tengo entendido que las aventuras que han sacado sueltas estan bastante bien...

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    1. A mi por el momento, creo que si alguna vez dirijo algo en la Tierra Media será con el sistema CODA y cogiendo cosas del EAU y jugando en aventuras de MERP, sin dudarlo. Vamos, como a tí...

      P.D. Lo de "mi alma" en lugar de "miarma", trianero, es para los que viven más al norte de Andújar... ;)

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  5. Me gustaron los tres, cada uno en su momento. También uno mas que otros, el coda no era tan malo como lo ponían. No me puedo quedar con solo uno, pero de obligarme a punto de lanza orca elegiría "el anillo único" (lo siento MERP! Sniff!)

    Muy buena reseña.

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    1. He de reconocer que yo cogí el EAU con muchas ganas, ya que se hablaba muy bien de él y la presentación era cojonuda. Además, conforme lo leía me encantaba (sobre todo la creación de personajes, que a pesar de contar con poco más que seis "razas", luego te salían personajes muy variados), pero una vez llegue a los capítulos de combate y de mecánica de juego, se me hizo muy cuesta arriba, más que nada porque conforme lo leía me iba imaginado situaciones que, al menos para mí, eran básicas en una partida y que no estaban recogidas en el reglamento. Y además, la división del reglamento en dos libros dificulta encontrar muchas veces la regla de algo.

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  6. A mi el CODA me gustaba mucho, la ambientación estaba cuidada siendo más o menos fiel a los libros (pese a que usaba las fotos de las películas). Pero tenía algún problema con el nivel de dificultad. Recuerdo una partida donde 4 Dunedain acabaron con cerca de 40 orcos, sin apenas despeinarse, y se supone que tenían que huir, u otra donde acabaron con 3 trolls en un par de asaltos, no se, o yo hacía algo mal, o algo no funcionaba.
    Los de "Hall of Fire" tenían mogollón de ayudas y algunos módulos bastante buenos.

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    1. Lo de la dificultad también lo escuché en algún momento. Quizás un pequeño retoque podía solucionarlo...

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  7. Yo soy de los que se queda con el CODA. MERP fue el juego con el que empecé en el rol, para bien o para mal no había leído las novelas antes y me pareció muy divertido; cosa que cambió cuando conocí otros sistemas de juego (que desde mi punto de vista, le ganaban en muchos aspectos) y conocí bien el universo (y descubrí que MERP se parecía tanto al SDLA en realidad como un higo a una castaña).

    Cuando pillé el CODA no me terminó de convencer mucho el sistema de juego, precisamente por el parecido con el sistema D20, pero era infinitamente más fiel al universo y creo que capturaba bastante bien el espíritu. Tampoco es que hubiera magos, había hombres sabios que podían sacar un poquito de provecho de la magia (pero apenas nada comparado con lo que conseguían los magos de verdad). A mí me pareció un juego mucho mejor de lo que se nombraba y aunque no llegué a dirigirlo, tenía buenas ideas al respecto y todavía me parece un juego muy competente. ¿El error? Pues exactamente el que apuntas, que se empezaron a ir por las ramas con suplementos bastante malos siguiendo la estela de las películas en lugar de hacer cosas sustanciosas de verdad.

    El Anillo Único no lo he jugador ni leído en profundidad, pero el sistema de juego (aunque con buenas virtudes), no es precisamente que me atraiga. Creo que dentro de mis gustos, preferiría un sistema con mayor interés por el detalle personal y menos abstracciones.

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    1. Igual es que necesitamos un RingQuest (un BRP en el mundo de Tolkien) para que nos termine gustando... XD

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  8. Muy buenas Antonio!!

    Cuando he visto tu entrada me he quedado muy sorprendido, ¡¡porque estaba preparando una muy parecida a esta!!: un resumen de los juegos de rol basados en el mundo ideado por Tolkien (llevaba dos entradas seguidas hablando de temas de rol y Tolkienianos y pensé que sería buen momento para hacer una entrada de este tipo).

    El caso es que, como veo que tenemos algunos gustos diferentes, acabaré publicándola (cuando tenga tiempo), y enlazaré a esta para que puedan leer opiniones diferentes acerca de estos juegos.

    Entrando un poco en los juegos que mencionas, yo comencé con el MERP y siempre me gustó (asumiendo los problemas que tiene en cuanto a la relación reglas/ambientación). El Coda me decepcionó bastante (con algunos problemas en cuanto a reglas, si bien el sistema de Magia (y objetos mágicos y demás) era mucho más correcto para La Tierra Media que el del Merp. El Anillo Único me ha encantado (asumiendo también la existencia de alguna carencia relacionada con el sistema de combate, que puede hacer que a no todos los jugadores les gusté. Eso si, pienso que es subsanable sin mucha dificultad).

    En fin, que ya que veo que te me has adelantado, cuando quiera que publique la entrada (que también tengo problemas de tiempo relacionados mucho mucho con los tuyos, aunque no por pares ;), enlazaré tu entrada para que los posibles lectores vean en cuales puntos coincidimos y en cuales no.

    F&H

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    1. Me adelanté... ;).. Jo, pa una vez que saco tiempo y escribo algo en el blog, le piso la idea a otro... ;)

      Y cuando escribas la tuya, hacemos un "combate" dialéctico, a ver que es mejor, peor o todo lo demás... ;)

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    2. Nunca te lo perdonaré, nunca, nunca ;)

      Lo mismo cuando escriba la mía, nuestros blogs ya han desaparecido y todo, pero haremos un combate dialéctico de todos modos. ¡¡Elige armas!! XD

      Un saludo ;)

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  9. Por mi parte solo añadir que el Rolemaster clásico a mi me marcó a fuego. Lo malo de fue que había muchos suplementos que eran guias absolutamente geniales para saber de pe a pa todo sobre algun lugar, como la de Minas Tirith con muchísima información... pero... con muchas ideas de aventuras y en general con casi nada de aventuras preparadas... la busqueda de la Palantir creo que es en si mismo la definición de la excepción a la regla...que además, en mi grupo se está jugando de nuevo.. bajo el master Rolemastero Jordi...nuestra eminencia en el tema.

    Dicho esto, somos un grupo que al final no hemos entrado en los otros sistemas pues el original nos ha gustado siempre con sus pros y sus contras... pero no te voy a negar que cada vez que leo en otros juegos de rol... IDEAS DE AVENTURAS me entra un canguelo para mirar hacia más adelante a ver si hay aventuras preparadas para jugar... jajaja

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    1. Discrepo contigo Albert en el Minas Tirith: tenía varias aventuras e ideas para muchas más... Otro suplementos (como por ejemplo El Bosque Negro) si que es verdad que no traían nada, pero Minas Tirith era (y es) perfecto... Y el día que pueda dirigirlo, verás... ;)

      Oye, y te pasa lo mismo que a mí: siempre he preferido que haya ideas de aventuras ADEMÁS de algunas aventuras; si vienen solas, me da la sensación de que o no han tenido tiempo de escribirlas o no han tenido ganas... ;)

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  11. Hola. Por si seguís jugando al MERP, he creado una app para calcular los puntos de experiencia y controlar los niveles de los personajes. Espero que os sirva!

    https://play.google.com/store/apps/details?id=david.rodriguez.merppex&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsImRhdmlkLnJvZHJpZ3Vlei5tZXJwcGV4Il0.

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  12. Que no, señor Polo, que ni me acerco al MERP, que tablas ya tengo yo bastantes en bastantes cosas...

    Me parece usted muy benévolo con los tres sistemas. Más que no gustarle del todo ninguno de los tres, me quedo con la idea de que ninguno le desagrada...

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  13. Estupendo análisis. Yo sólo conozco en detalle MERP y EAU y has clavado los puntos fuertes y flacos de cada uno. El CODA, lo compré de saldo hace un par de años y reconozco que no he tenido estomago para leerlo entero... con tanto merchandising de las películas me ulcera los dedos. Después de 20 años dirigiendo a MERP (no exagero han sido 20 , eso si, con algunos altibajos de frecuencia...) cuando cogí EAU casi me mancho de gusto... por fin se hacía justicia al concepto original. Cierto lo de las reglas de combate... justitas, sobre todo para forofos de Rolemaster, que tengo unos cuantos en la cuadrilla... pero a la larga hacen los combates más amenos y rápidos. Eso si, nada como los cojo-manuales de ICE.... después de 15 años dándole vueltas al del bosque Negro todavía le queda chicha sin sacar. En fin, que enhorabuena por la comparativa y personalmente me quedo con EAU, por más que mi corazoncito se rompa pensando en MERP...

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  14. Yo también pienso que hay demasiados manuales básicos y pocos mòdulos de aventuras. Y que si hay algo que mantiene a un juego vivo son los módulos de aventuras.

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  15. Hola, estaba buscando módulos de MERP, rolemaster, el manual del juego de rol cyberpunk, y algún juego de rol medieval fantástico que me pudierais recomendar que no sea la edición relativamente nueva del juego de rol del señor de los anillos. No importa que sea de advanced dungeons and dragons. ¿Sabeis si se puede descargar en esta página? Gracias.

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    1. Me temo que aquí no hay para descarga nada de El Señor de los Anillos, de ninguna de las diferentes ediciones...

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  16. Muy buenas Antonio! me ha encantado lo que has escrito, y me has ayudado mucho más que los infinitos foros y vídeos de youtube que me he leído y visto jajaja, pero sigo sin decidirme por cual pillarme entre el CODA y el EAU, desde luego haría lo que dijiste tu de coger lo que más gusta de cada juego y unirlo al sistema que mas mole.
    La cosa es que no tengo ni idea de cual de ellos pillarme para dirigir, el MERP lo he jugado en mis comienzos de rol, pero los otros no he tenido la fortuna de probarlos ni verlos. Así que... ¿Qué podrías aconsejarme?. Gracias de antemano! :D

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    1. Yo lo escogería en base a lo que os gusta jugar: ¿sois más clasicotes y os encanta tirar dados? Entonces CODA. ¿Preferís más narración y depender más de las acciones de los jugadores que de la aleatoriedad de las tiradas? Entonces EAU

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    2. Ok,¡Muchas gracias!¡Me ha ayudado mucho!

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