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22 de diciembre de 2011

Un Regalo Navideño - Los Papeles del Alferez Balboa 4

A la espada y al compás, más y más y más y más...

Han pasado ya más de cuatro años desde la última información aparecida en la página del fanzine Los Papeles del Alférez Balboa, y en todo esto tiempo ni nosotros hemos desaparecido, ni tampoco se han evaporado las ganas de seguir trabajando en el fanzine por nuestra parte, ni mucho menos la de tantos colaboradores que han querido aportar su granito de arena.

Pero hoy, por fin, tras una larga espera, aquí lo tenéis, el cuarto número de Los Papeles del Alférez Balboa. Por desgracia, problemas de última hora no nos han permitido contar con el maravilloso trabajo de maquetación que Darío Pérez demostró en los números anteriores, y hemos tenido que salir a la calle con una versión más o menos "print friendly" del fanzine. Pero creíamos oportuno tenerlo para estas navidades, como un regalo inesperado para tantos seguidores del fanzine y del juego de rol del Capitán Alatriste. No vamos a daros la vara sobre los motivos de este retraso tan dilatado (poco tiempo, otros proyectos demoniacos-medievales, viajes de Erasmus, etc.), pues ahora lo que queremos es que lo disfrutéis y lo utilicéis con avidez. 

Sirva también este breve artículo para informar de mi desvinculación casi completa del fanzine. Han sido siete años al frente del PAB, preparando el fanzine con las colaboraciones desinteresadas de tantos autores y seguidores del juego, a los que desde aquí agradezco sobremanera todas las aportaciones realizadas en estos años, aunque quería recordar en especial (si me permitís que escoja a unos de esos pocos) a Raúlo Cáceres por sus portadas, a Darío Pérez por sus maquetaciones, a Pedro Arnal por cuidar de la web y a Ricard Ibáñez por sus textos siempre oportunos. Y aunque no son todos los que han colaborado en estos años, son los que, trabajando por amor al arte, han tenido que sufrir mis bombardeos de emails para intentar que todo saliera lo más perfectamente posible. Y si ello no ha sido así, me temo que el responsable hay que buscarlo en quien escribe estas lineas, no en su trabajo, siempre correcto y especial.

Pero mi despedida como director (que no como colaborador) no significa la desaparición de Los Papeles del Alférez Balboa, ni mucho menos. Dentro de unos meses, el codirector de este último número (y escritor del maravilloso dossier americano que lleva dentro), nuestro Conde Jayán, maese Francisco J. Gómez, se encargará de darle cuerda al quinto número del fanzine y a todos los que vendrán a continuación. Y aunque ya no podréis encontrarlo en la web habitual (que me temo que desaparecerá a finales de enero del año que viene), estoy seguro que encontrará acomodo en lugares tanto o más transitados de esta enorme red. Mientras tanto, siempre podreis encontrar el PAB 4 (y los números anteriores) para su descarga directa desde la sección de La Biblioteca de Babel de este mismo blog.

Así que solicitar vuestros papeles en el Archivo de Indias, coged vuestros bártulos, subid al galeón, despediros de vuestros amigos en las aguas sevillanas, y haceros a la mar con buen viento y mejor tripulación, que nos vemos en las costas americanas...

15 de noviembre de 2011

The Elder Scrolls V: Skyrim - El más grande videojuego de rol nunca antes visto


Soy consciente de que hace ya más de dos meses que no toco el blog, pues ando actualmente dedicando mi tiempo a otros menesteres: algunos son roleros y otros no tanto, aunque se le parecen mucho. Uno de dichos menesteres, como ya sabrán todos aquellos que me conocen, es jugar al último Elder Scrolls que ha salido al mercado, al que ando dedicando un par de horas todos los días que puedo. Y precisamente, mientras regresaba de uno de esos viajes diarios a Skyrim me topé con este artículo aparecido en el portal friki Wizard World que me pareció especialmente interesante porque llega a comparar un videojuego de rol con un juego de rol tradicional de mesa. Aquí os dejo la traducción del artículo, esperando que os guste y me disculpéis tanto tiempo sin aparecer por aquí.


Por Kevin Kelly (11 de noviembre de 2011)

El titular de más arriba puede parecer un poco hype, lo que en el mundo de los videojuegos es un arma de doble filo. Una vez que lo pones en marcha, o lo excedes, o fracasarás estrepitosamente. Hay pocos juegos que hayan producido tal nivel de hype como The Elder Scrolls V: Skyrim desde que fuera anunciado en diciembre del 2010 en los Spike TV Video Game Awards. Cuesta creer que sólo han pasado once meses desde que se realizó dicho anuncio hasta el día de hoy, en el que ya lo tenemos en nuestras manos. EA [Electronic Arts] debería aprender un poco de eso, ya que han pasado tres años desde que anunciaron Star Wars: The Old Republic. A veces parece que llevamos toda la vida escuchando hablar de ese juego y todavía lo estamos esperando.

Pero lo cierto es que Skyrim es ya una realidad, y ahora que los cielos se nublan y la temperatura cae, no creo que haya ningún videojuego mejor para disfrutar mientras te acurrucas en el sofá con la manta y la chimenea encendida. Y si no tienes chimenea, pon esto en tu portátil o en el PC de sobremesa (¡o en el smartphone!) y hazte a la idea. Y aunque no es necesario, ya que Skyrim está lo suficientemente ambientado, te ayudará a meterte en situación. El chocolate caliente es opcional.

En caso de que te estés preguntando que diablos es un "Skyrim", te haremos un breve resumen. The Elder Scrolls es una serie de videojuegos de rol desarrollados por Bethesda Softworks. El primer juego de la serie, The Elder Scrolls: Arena (1994) comenzaba con el jugador cautivo en un dungeon de un mundo fantástico de espada y brujería. Una vez que ha conseguido escapar, el jugador es libre de vagabundear por el mundo, de aceptar misiones o de enzarzarse en combates. Tras dicho juego se publicaron varias secuelas, incluyendo el popular The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) que fue el primero en saltar a las consolas, al aparecer para la Xbox original, y también The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), que apareció para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Todos los juegos tienen lugar en el mundo fantástico de Nirn, en el continente de Tamriel. Cada juego transcurre en una región diferente: Daggerfall, Morrowind, Oblivion (más bien, trata con criaturas de Oblivion), Skyrim, etc.


Todos los juegos comienzan con el personaje prisionero y tras pasar el proceso de creación del personaje, queda libre en el reino. Toda la serie de The Elder Scrolls pone un gran énfasis en los detalles, y en Skyrim alcanza un grado de locura. Puedes deambular por el juego e ignorar por completo la historia principal durante miles de horas mientras haces sólo lo que a ti te apetece hacer. Más tarde puedes decidir retomarla, ya que te proporcionará poderosos objetos y mayor PX, pero Bethesda ha creado un mundo lo suficientemente interesante y real como para simular que estás viviendo en él. Eso es un gran logro en un videojuego.

The Elder Scrolls V: Skyrim transcurre en la montañosa y nevada provincia de Skyrim (por supuesto) y tiene todo lo que podíamos esperar en su interior: desde rugientes ríos a pequeños arroyos, desde picos nevados a redondeadas y verdes colinas. A lo largo del juego visitarás, entre otras cosas, claros soleados en los que vuelan las mariposas, y desfiladeros de montañas tormentosas habitados por criaturas del hielo. Puedes ir a dichos lugares porque así lo deseas o a consecuencia de una misión. Por suerte, la opción de "viaje rápido" que aparecía en anteriores títulos ha vuelto a ser implementada, lo que nos permite viajar a una nueva localización con tan solo pulsar un botón. Y es que, incluso a lomos de un caballo, Skyrim es tan grande que ir de un lugar a otro puede volverse tedioso, por no decir mortalmente peligroso.

Al comenzar este juego, que tiene lugar 200 años después de lo ocurrido en Oblivion, eres un prisionero que está a punto de ser ejecutado por asociarte a los Capas de la Tormenta, un grupo rebelde liderado por Ulfric Capa de Tormenta. Pero antes de que te corten la cabeza, un dragón ataca y tu escapas con vida a duras penas. A partir de ahí, deberás reunir el equipo suficiente para defenderte por ti mismo. Sin reventaros nada de la historia, os puedo decir que si elegís continuar la misión principal descubriréis que sois en realidad un "Dovahkiin", un sangre de dragón. Tienes la capacidad de aprender palabras de poder del idioma de los dragones, palabras tan poderosas que pueden hacer multitud de cosas, desde destruir a tus enemigos a volverte invisible. En muchos de tus viajes podrás aprender nuevas palabras, una vez que hayas sido entrenado por los Barbas Grises, un misterioso grupo de hombres que han aprendido el idioma de los dragones y sus palabras. Ninguno de ellos es capaz de hablar, ya que sus palabras son demasiado poderosas, excepto uno al que le pone la voz Christopher Plummer, que aporta un toque de distinción al juego junto a Max von Sydow.


Y es que resulta que los dragones han vuelto a la vida, aunque lo cierto es que nunca llegaron a morir. Sólo se encontraban en un estado de hibernación o de animación suspendida, pero han regresado para aterrorizar a los humanos. Sólo un sangre de dragón puede matarlos definitivamente al absorber su alma. Lo que viene muy bien, ya que necesitarás esas almas para desbloquear las palabras de poder. Así que si quieres te podrás convertir en un valiente matadragones, que acabe con esos reptiles alados y les absorba sus almas. A lo largo del juego llegarás a saber porqué han vuelto ahora los dragones, aunque la historia no es tan simple como parece. Más de una vez, te darás cuenta que la gente no siempre es lo que parece.

Pero hay muchas más cosas que hacer en el mundo y puedes postergar la misión principal para llevar a cabo las docenas de misiones secundarias que existen en el juego, como encontrar una espada perdida, implicarte en una pelea de enamorados, ayudar a atrapar a un grupo de bandidos, etc. También puedes unirte a uno de los grupos que existen en la provincia, como los Compañeros que están asentados en Carrera Blanca. Hay numerosas personas que te entrenarán y también encontrarás multitud de lugares en los que podrás ganar un sueldo por llevar a cabo diferentes tareas. Incluso puedes comprarte una casa en diferentes sitios, lo que te proporciona un lugar para descansar o para guardar tu equipo.
 
También puedes simplemente sentarte y escuchar las conversaciones que tienen lugar en las ciudades y pueblos. En Cauce Boscoso escuché a una niña que maltrataba a un chico de su edad, amenazándole con romperle la nariz. En Carrera Blanca, un hombre despotricaba de sus gobernantes en mitad de una plaza pública, e incluso me encontré a un grupo de Guardias Rojos que molestaban a una mujer porque se parecía a una persona a la que estaban buscando. Hay infinidad de cosas que hacer a lo largo del mundo, y con los DLC que se irán publicando, Skyrim nos mantendrá ocupados durante años.


¿Y qué más puedes hacer además de llevar a cabo misiones y tareas? Puedes dedicar tiempo a tu personaje, convirtiéndolo en un poderoso guerrero, en un mago o en una mezcla de ambas cosas. Bethesda ha abandonado el sistema de clases que utilizó anteriormente en la saga, y Skyrim posee un sistema de "elige tu propia aventura" que te permitirá escoger tu propia senda y decidir que tipo de héroe (o antihéroe) deseas ser. Yo tendía a favorecer a las armas de dos manos tras encontrar una estupenda hacha de batalla que provocaba daño de frío, y cuando no la utilizaba tenía un conjuro de llamas en mi mano izquierda y un conjuro de relámpago en la derecha, lo que permitía hacer el doble de daño. Claro que ambas opciones no me permiten defenderme correctamente, pero siempre he sido de los que atacan primero. También puedes ir aumentando una amplia variedad de habilidades, como elocuencia, abrir cerraduras o la capacidad de manejar armas mejores, entre otras muchas. Debes estar pendiente igualmente del botín y de los libros que te encuentras, ya que si los lees pueden proporcionarte grandes conocimientos, e incluso ofrecerte más misiones. Hay una biblioteca completa repartida por todo Skyrim, así que aseguraté que le echas un vistazo a casi todos los libros que encuentres. Los hay humorísticos (incluso hay libro escrito al estilo "Elige tu propia aventura"), informativos, tristes. En verdad que vale la pena leer un poco. Y luego ve a matar monstruos.

Jugar Skyrim me ha recordado la época en que jugaba a Dungeons & Dragons. Cuando tienes un buen dungeon master, te puedes sumergir completamente en el juego e interpretar constantemente a tu personaje. Skyrim hace lo mismo de manera mucho más transparente, ya que las tiradas de dados y los encuentros aleatorios suceden de manera invisible para el jugador. Lo que me lleva a la única queja real que tengo sobre el juego. Cuando te diviertes tanto, lo que de verdad esperas es que haya una opción de multijugador, como en las antiguas partidas de D&D. Pero dado que nunca ha sido un rasgo de The Elder Scrolls, no puedo culparles. Pero me encantaría que la próxima vez que derribe a un dragón pudiera tener a mis amigos junto a mí.


Como seguidor desde hace mucho tiempo de los juegos de rol, The Elder Scrolls V: Skyrim es un logro competo, tanto por su historia como por el diseño del juego. Hay tanto material dentro del juego (¡en un solo disco!) que creerás que los demás editores de videojuegos te están timando si no aportan la misma duración y calidad a sus juegos. Si estás mirando el juego desde el otro lado de la barrera, saltatelá, pasaté al lado de los "imprescindibles" y pillateló. No te defraudará. Y mientras lo haces, piensate en pillarte también la enorme Guía Oficial de Prima, que viene con un mapa interactivo digital y una aplicación para el iPad. Las nuevas tecnologías se encuentran (por fin) con el antiguo mundo.

10 de septiembre de 2011

Aquelarre: El virus se extiende (III)

Lo he dicho en meses anteriores y me veo en la obligación de repetirlo: el aficionado de Aquelarre hace lo que le da la gana (como si esto fuera un anuncio de Aquarius). Y en estas últimas semanas, mientras aprovechaba las vacaciones para fugarme del mundanal mundo (valga la redundancia), se han multiplicado como setas las nuevas aportaciones que van llegando al mundo de Aquelarre desde diversos puntos de la red de redes. Y si no, atentos:

- Dramatis Personae nº 7 (por varios autores): Tras muchos años de sequía, y aprovechando la llegada de la nueva edición, vuelve de nuevo un clásico entre los clásicos, el fanzine más aquelarrero de la historia.

- El Dios Niño (por Pepe): Una aventura publicada en el siempre estupendo (y bilingüe) blog de Albert Tarres, Akelarredvanced.

- La Cacería (por Albert Tarrés): Una aventura aparecida en el último Dramatis Personae, pero que Albert nos ofrece de manera individual en su blog y que, estamos seguro, es la primera de muchas de las aventuras que todavía nos tiene que ofrecer.

- Apocalipsis (por Archimago): El anuncio del inicio de una partida de Aquelarre en la Comunidad Umbría. Para todos aquellos que tengan mono de jugar y quieran hacerlo online, ya no tienen excusa...

- Flos Duellatorum - Combate Avanzado para la Tercera Edición de Aquelarre (por Archimago): Aunque aparece también publicado en el nº 7 de Dramatis Personae, Archimago nos trae las reglas avanzadas de combate en un archivo individual, por si eres de los que quieren más chicha (y sangre) en tus partidas de Aquelarre.

- Cartas para Aquelarre - Acciones de Combate (por Blackdere): Una ayuda de juego para que tus jugadores sepan rápidamente que acciones de combate pueden utilizar durante los combate. ¿Para cuando unas de hechizos?

- Iustitia Medii Aevi Pars Secunda, Pars Tertia y Pars Quarta (por Kokuro): Kokuro sigue detallandonos el retorcido mundo del derecho medieval con tres nuevas entregas.

- De Ars Venandi cum Canibus et Avibus (por Kokuro): Y por si no fuera poco con lo anterior, Kokuro nos deja un artículo en su blog Aker Codicem sobre la caza y los cazadores en la Baja Edad Media.

Además, Nosolorol sigue publicando la lista de personajes pregenerados que escribieron Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto para la nueva edición:






Por último, nos llegó también el rumor de que Ricard Ibáñez planea abandonar la publicación de juegos de rol para centrarse en su carrera literaria, lo que, de ser cierto, nos llena a todos los seguidores de Aquelarre de gran tristeza, aunque todos le deseamos lo mejor a maese Ibáñez, ya que sabemos que los viejos roleros nunca mueren. ¡Valor y al toro, Maestro!

9 de septiembre de 2011

Merces non Historicae


La Historia es una perra ingrata. Dedicas un montón de meses y de años a indagar entre sus secretos, a desvelar sus misterios, a investigar sus vaivenes, para poder luego, con tranquilidad y buena letra, escribir un juego de rol demoníaco medieval en mayor gloria suya, y coge la señora y se niega a amoldarse a las reglas bien medidas, a las normas cotejadas y a las pautas establecidas. ¿Qué le costará a la susodicha tasar las armas por su importancia y no por su material? ¿Acaso no es preferible que una armadura valga más cuanto más proteja, sin tener en cuenta tiempos de fabricación, ni materiales ni otras zarandajas? ¿No será más deseable que las ropas más humildes no cuesten el jornal de varios meses? Lo dicho: la Historia es una perra ingrata, traicionera y desagradecida.

Dicho lo cual, y habiéndonos desahogado en parte, tras unos meses de diversas partidas hemos llegado a la conclusión que al pan, pan, y al vino, vino. Por lo tanto, aquí te ofrecemos una lista de equipo revisada para Aquelarre donde se ha primado la jugabilidad por encima del rigor histórico, donde un gambesón reforzado y una coracina, por ejemplo, ya no valen lo mismo, o donde adquirir una ropa humilde de mujer no suponga hipotecar la cabaña de un campesino. Las cosas claras, y el hipocrás espeso…

Estas listas de equipo han de considerarse en todo caso no oficiales; para las aventuras y suplementos que se irán publicando se continuarán utilizando las que vienen en el manual de juego, que son mucho más rigurosas históricamente hablando que estas, a pesar de sus aparentes contradicciones. Pero que le vamos a hacer: la Historia es una perra ingrata…

31 de julio de 2011

Aquelarre: El virus se extiende (II)


Hace pocas semanas que lo dijimos: Aquelarre sigue creciendo en las manos de sus seguidores, que es a fin de cuentas lo que de verdad importa. Y como segunda muestra de ello, aquí os dejo algunas de las maravillas que se han escrito para el juego en estas últimas dos semanas.

- Guía de creación de hechizos (por Archimago): una detallada guía para que puedas crear tus propios hechizos demoníacos-medievales.

- Iustitia Medii Aevi pars Prima (por Kokuro): la primera parte de una serie de artículos sobre la justicia en la Edad Media.

- Aquelarre - Más allá de los Pirineos (por Urox): un artículo del Fanzine Rolero para ubicar tus partidas en la Guerra de los Cien Años entre Francia e Inglaterra.

- Indíce de la Tercera Edición (por Chiqui): recogido en el blog Akelarredvanced, aquí tenéis un completo índice del manual de juego para que encontréis rápidamente lo que necesitéis.

Además, Nosolorol sigue publicando los personajes pregenerados escritos por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto, que se "cayeron" del manual de juego por falta de espacio:




Y por si fuera poco, también en Nosolorol, podéis encontrar en una misma entrada el FAQ y la fe de erratas del juego (recopiladas por un servidor junto a Juan Pablo Fernández, con la colaboración de los foreros y colisteros aquelarrianos) y una estupenda hoja de personaje que, sinceramente, ha mejorado en mucho la que ideamos para el libro (especialmente me encanta la hoja de hechizos y rituales de fe...).

¿Alguien da más? Espero que si y que dentro de poco podamos recopilar una tercera entrada del virus de Aquelarre...


20 de julio de 2011

Rune que te quiero Quest

"La hija de Zorak Zoran causará eternas pesadillas a todo aquel que emplée este conocimiento de forma equívoca."
Dedicatoria de RuneQuest Básico

Imagino que a nadie le extrañará que afirme con rotundidad que RuneQuest es uno de mis juegos de rol preferidos (vamos, solo hay que echarle un vistazo al título del blog), aunque mi relación con el mundo de Greg Stafford y las reglas de Steve Perrin y Ray Turney ha tenido sus más y sus menos.

Logotipo de la segunda edición del juego.
Tras una breve y fugaz partida a AD&D -de la que sólo recuerdo vagamente ver volar a un halfling-, se me metió en la mollera lo de encontrar un juego de rol que pudiera dirigir a mis amigos, y como todavía no dominaba demasiado bien el idioma de J. K. Rowling y ya que por entonces -ya ves tú lo que ha llovido- sólo existían dos juegos de rol traducidos en el mercado (La Llamada de Cthulhu y RuneQuest), tampoco es que tuviera demasiado donde escoger. Así que por 700 pesetas (unos 5 euros para los que hayan nacido después de los dolores), la persona que me metió en el mundillo me averiguó unas fotocopias de fotocopias del RuneQuest Básico, guardadas todas en un sobre blanco que tuve que recoger en su casa una calurosa siesta de verano (y por aquí, a fe mía que las siestas de verano son calurosas de verdad).

No tardé mucho en devorar las fotocopias y aún recuerdo las diferentes sensaciones que, acostumbrado como estaba a pensar que todos los juegos de rol eran como el D&D básico, me transmitió la lectura del juego: un sistema sin niveles, sin puntos de vida acumulativos, sin puntos de experiencia, con un sistema realista de magia y combate que tenía ¡hasta localizaciones de golpe! Entendedme: era como pasar del Risk al Advanced Squad Lider en una sola tarde.

Logotipo de la tercera edición del juego
En los siguientes meses y años, conforme Joc Internacional continuaba publicando suplementos para el juego, me los fui agenciando poco a poco: las pantallas del juego fue mi primer manual de rol original (aunque lo pagamos entre todos, que conste) y todavía las conservo, aunque en bastante mal estado. Las viejas fotocopias dieron paso a los manuales originales mientras las aventuras se sucedían una tras otra (Las Minas de Mindolluin, Apple Lane, El Árbol de Plata o el inagotable verano que pasamos explorando La Isla de los Grifos), al tiempo que se me desvelaba poco a poco el extenso y casi inabarcable mundo de Glorantha. Todos los jugadores se conocían bien las reglas y me resultaba sencillo dirigir a pesar de la cantidad de libros que a veces había que consultar.

Pero como siempre sucede, el grupo de juego se disgregó: llegaron novias, llegó el trabajo y hasta llegó la mili (¿veis como hablo de la prehistoria?), y durante un tiempo no jugamos, ni a RuneQuest ni a nada. Pero un buen día, decidimos que había llegado la hora de que nuestras parejas dieran el paso en esto de los juegos de rol de lo que tanto hablábamos, pero no escogimos bien nuestras armas: tras tantos años de entrenamiento y partidas, RuneQuest nos parecía la mejor opción para introducir a unas neófitas en el mundillo, y nos caimos con todo el equipo. Y es que darle a una jugadora novata un troll negro aprendiz de chamán para que visite las peligrosas calles de Eldarad es una apuesta muy arriesgada, y fue una apuesta que, naturalmente, perdimos. Por suerte, insistimos en el empeño y la siguiente partida fue de Mutantes en la Sombra (una atractiva espía internacional con superpoderes es mucho más atractiva que un troll negro, donde va a parar), y en este caso lo conseguimos. Y aunque con los años se fueron sucediendo otros juegos (Ragnarok, Vampiro, Ars Magica, Aquelarre), RuneQuest quedó tan relegado tras la funesta experiencia que el día que me mudé de casa decidí regalar casi toda mi colección de manuales: sólo me quedé con las viejas pantallas y las reglas.

Logotipo de la cuarta edición del juego.
Y así hubiera continuado todo si no hubiera sido por la nostalgia y por ciertos artículos escritos por Carlos de la Cruz, que me hicieron recordar los buenos momentos pasados en Glorantha, al mismo tiempo que conocía los derroteros por los que había caminado el juego en mi ausencia: dividido en dos juegos (RuneQuest y HeroWars/HeroQuest), con Issaries publicando suplementos para la Tercera Edad al tiempo que Mongoose hacía lo propio con la segunda edad (la primera apostando por la calidad y la segunda por la cantidad), los de Moon Design reeditando viejas joyas ya descatalogadas (como la estupenda Griffin Mountain) y Greg Stafford picoteando en todos lados para que Glorantha no se le desbande. Tanto me acordé de los viejos tiempos que, poco a poco, subasta a subasta, librería a librería, comencé a recuperar los manuales que poseí antaño y que, a fecha de hoy, están casi completos.

Logotipo de la quinta edición del juego.
Hace unos meses, tras una larga temporada de sequía, volvimos a retomar nuestras partidas habituales, y me lié la manta a la cabeza. Desempolvé el viejo RuneQuest y nos dimos un homenaje luchando contra la Hechicera Negra del manual básico: esta vez la partida sí que gustó bastante (es lo que tienen tantos años de experiencia por parte de los jugadores), pero tras todo este tiempo, había alguna cosa que había dejado de agradarme (y sí, me refiero a los dichosos y monolíticos momentos de reacción), lo que me animó para acercarme a la hace poco publicada segunda edición del RuneQuest de Mongoose, y maravilla de las maravillas, me gustó mucho como había crecido el chico: una creación del personaje mucho más rápida y versátil, un sistema de experiencia más abierto, una remodelación de la magia y los cultos y unas reglas de combate que eliminaban (¡por fin!) los momentos de reacción.

Pero como todos sabemos, el hombre propone y Orlanth dispone, y en lo más álgido de mi felicidad, cuando tenía buena parte de mi manual de RuneQuest II traducido (para uso personal e intransferible), Issaries, dueña y señora de los derechos de Glorantha, se pilla una pajarraca con Mongoose y estos anuncian que dejan de publicar suplementos de RQ. ¡También es mala suerte que tras tantos años de buenas relaciones se tengan que enfadar ahora! ¡Oh fatalidad!

Logotipo de la sexta edición del juego.
Por suerte, el Dios Invisible aprieta, pero no ahoga. Y hace unos días, gracias a las noticias semanales del Bibliotecario, me entero que Issaries le ha vendido los derechos para una nueva edición a la editorial The Design Mechanism (eso sí, los manuales y suplementos se editarán a medias, para que no pase como con Mongoose). Así que si todo va bien, para comienzos del año que viene, tendremos en tiendas online la sexta edición del mejor juego de rol que existe fuera de nuestras fronteras (sé que no lo es, pero el corazón no entiende de razones), y además -¡gloria a Dios en la alturas!- sin variar su sistema porcentual. Así que, si Yelm lo quiere, de aquí a unos meses le podré echar un buen vistazo al nuevo/viejo RuneQuest y, ¿quien sabe?, igual volvemos a embarcarnos en la búsqueda de la Espada de los Vientos. Que a pesar de tener ya 32 años en las espaldas, creo que tiene cuerda para otros 32 años más. Y nosotros que lo veamos.

7 de julio de 2011

Aquelarre: El virus se extiende

Con tres meses a sus espaldas, la nueva edición de Aquelarre parece que ha sido bien acogida por los aficionados. Y no me refiero a que se haya vendido bien (que también), sino que han sido muchos los que ya se han dedicado a fabricarse sus propias tablas, sus aventuras y sus artículos porque, al fin y al cabo, para eso se vende un juego, para que cada cual haga de su capa un sayo.

Aquí tenéis un resumen de lo que se ha ido publicando en la web estos días. Si notáis que falta algo, hacédmelo saber, please, y lo edito:







Además, los cuarenta y cuatro personajes pregenerados escritor por Pedro Nieto y Juan Pablo Fernández y que, por razones de espacio, se tuvieron que descolgar de la nueva edición están siendo publicados en el blog de Nosolorol. Por ahora ya tenéis:








Por último, informaros que seguimos trabajando con la nueva edición, y en breve dispondréis de un trabajo hecho a medias entre un servidor y Ricard Ibáñez, y otro junto a Juan Pablo Fernández, que os espero que os gusten ambos.

6 de julio de 2011

Bienvenido a la Villa y Corte


Una entradita rápida, a mero título de informativo: que como ya nos hemos líado la manta a la cabeza y hemos comenzado la preparación de la segunda edición de Villa y Corte, también hemos decidido crear un blog específico como diario de diseño del juego. Lo podéis encontrar en Villa y Corte: Diario de Diseño, a donde os remito directamente para más información sobre lo que andamos tramando.

Bienvenidos a la Villa y Corte...

4 de julio de 2011

Metaexperiencia: Justas Recompensas

"Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una patada diez mil veces."
Bruce Lee

Uno de los capítulos que más me gusta leer en los manuales de rol que voy ojeando de cuando en cuando es el de la experiencia, pues dice mucho del tipo de juego que delante. Y dice aún más del tipo de juego en que se puede convertir tras un par de aventuras.

Hay juegos que otorgan una experiencia desmesurada (probad unas cuantas partidas de El Señor de los Anillos, versión CODA, y lo vereis), mientras que otros se muestran mucho más reticentes a la hora de otorgar una recompensa (quizás el ejemplo más paradigmático es sLAng, que te da un punto por cada año de partida, y encima a regañadientes). Hay otros que dejan una mayor libertad al Director de Juego para que pueda partir y repartir los puntos de experiencia a su libre albedrío (Aquelarre es un buen ejemplo), mientras que otros actúan de la manera contraria y otorgan la experiencia sin tener en cuenta al propio Director de Juego (el viejo RuneQuest o La Llamada de Cthulhu actúan de esa forma). También existen aquellos juegos que definen muy claramente que es lo que otorga experiencia y que es lo que no (por no ir demasiado lejos podríamos mencionar a Rolemaster) y hay otros que, por el contrario, tienes unos capítulos sobre la experiencia mucho más imprecisos y ambiguos que puede llevar a la confusión al Director de Juego (no sé si os pasará lo mismo, pero me cuesta muchísimo calcular la experiencia en juegos que usan el sistema D20 o en Canción de Hielo de Fuego).

Como podéis ver, hay sistemas de experiencia para todos los gustos, tantos como salsas Heinz hay en el mercado. Pero son pocos los sistemas que hablan de aquello que va más allá de los puntos de experiencia, eso que podríamos dar en llamar "metaexperiencia", que es un nombre chachi y grandilocuente que nos sirve, básicamente, para resolvernos la papeleta y no tener que repetirnos demasiado a lo largo del texto. Y si encima lo pronuncias mentalmente con la voz de Constantino Romero verás que suena mucho mejor.


Voy a poner un ejemplo rápido de lo que es la metaexperiencia esa de la que hablo.

Terminamos una partida de Dungeons & Dragons 3.5 (o de Pathfinder si os gusta más; tanto monta, monta tanto...) y tras recibir nuestros merecidos PX comprobamos con orgullo y satisfacción que nuestro querido mago de cuarto nivel ha reunido los suficientes puntos como para alcanzar el nivel 5. O sea, así a bote pronto, se nos ocurre que a partir de ahora contamos con dos dotes adicionales (una de ellas de carácter mágico), además de su primer hechizo de nivel 3. Algo me dice que por fin, si escogemos las dotes adecuadas, podremos lanzar conjuros con una acción rápida y además doblaremos su alcance; además, Bola de Fuego parece ser la elección idónea de conjuro de tercer nivel. Vamos, el mago será a partir de ahora la repanocha.

Ahora vámonos a otro juego, uno mucho menos fantástico, como El Capitán Alatriste: tras dar muchos tumbos por la villa y corte de las Españas, terminamos una aventura más del juego de rol de espadachines en el siglo XVII. El Narrador, siendo magnánimo, le otorga a nuestro personaje 7 PX que distribuimos sabiamente adquiriendo un punto más de la ventaja Clases de Esgrima (para aprender la maniobra de ataque completo A Fondo) y usamos el resto para subir un punto en una de nuestras habilidades, Etiqueta, ya que parece que en esta última aventura se ha utilizado bastante.

Como veis, no hay color: si tuviéramos que vender un juego basándonos solo en el sistema que utiliza para otorgar la experiencia, nueve de cada diez consumidores elegirían el primer ejemplo: ¿escoger entre Bola de Fuego y dos dotes, o una maniobra de ataque completo y un punto más en Etiqueta? ¿Acaso no está claro? Vive la magie, sin lugar a dudas...

Pero aquí es donde entra en juego la metaexperiencia esa de la que hablamos antes, que no son más que aquellas recompensas que están más allá de los meros puntos de experiencia y que deben potenciarse sobremanera en aquellos juegos de rol de tintes más realistas e históricos, pues es precisamente en ellos donde más falta hace utilizarla, pues permite compensar el creciente aumento de poder que consiguen los personajes en juegos más o menos fantásticos conforme van terminando las aventuras. El mago del primer ejemplo va adquiriendo con cada nivel más conocimientos arcanos (entre otras cosas), mientras que el espadachín del segundo ejemplo consigue más cicatrices y quizás algún que otro conocimiento que le será necesario para sobrevivir otro mes en un Madrid demasiado peligroso, pero solamente si nos ceñimos a nivel de PX y de reglas, pues existen otras muchas recompensas que le otorgarán una mayor vivacidad al personaje, un mayor atractivo: estoy hablando de cargos, de amigos, de contactos, de mayor posición social, de ampliar el círculo en el que se mueve nuestro personaje, e incluso puede que de riquezas (aunque no tanto) y hasta de enemigos.

El PX que más de uno quisiera pillar... Sobre todo en Alatriste.
Es precisamente esa metaexperiencia la que compensa la inexistencia de elementos fantásticos en determinados juegos (se me vienen a la mente El Capitán Alatriste, Comandos de Guerra, Rol Negro, 1808 o sLAng), determinadas recompensas que deberían ser potenciadas por el Director de Juego para hacer sentir a los jugadores que sus personajes están aumentado su experiencia de forma efectiva. Quizás el mago del primer ejemplo es más poderoso y su siguiente aventura vuelva a ser meterse en un lóbrego dungeon para explorar, saquear y conseguir PX, pero puede que el espadachín del segundo ejemplo haya ganado en la aventura, además de una maniobra de esgrima nueva, los contactos suficientes como para conseguir esa ejecutoria de hidalguía por la que tanto tiempo lleva pleiteando, y convertirse en un hidalgo de privilegio de pleno derecho.

Y es, a mi entender, el uso apropiado de la metaexperiencia por parte de un Director de Juego el que permite que determinados juegos de rol que son, a priori, algo áridos, insulsos y cerrados, se conviertan en memorables campañas. Recuerda que, a fin de cuentas, con un juego de ese tipo puedes crear una partida tan emocionante como la película Cyrano de Bergerac, mientras que con un Dungeons & Dragons puedes terminar teniendo algo, sin ir más lejos, como la película Dungeons & Dragons. Y tú ya me entiendes...

3 de julio de 2011

AE45893: Crónica de una Teleoperación

Lo que viene a continuación no es una entrada habitual de este blog, pues no habla de rol, sino de las entrañas de una multinacional (en este caso, de una de atención telefónica, pero estoy seguro que puede aplicarse a casi todas las multinacionales). La escribí para otro blog que ando pensando en cerrar (ya no escribo casi nada allí), pero me gustó tanto como quedó este artículo que he decidido recuperarlo aquí. Espero que no os importe...


"Un paraíso económico que se basa en la explotación miserable de los jóvenes, en la ley del cacique más analfabeto y truhán, en los resultados de cincuenta empresas y doscientos bancos mientras la sordidez se esconde para que no se vea, no es un Estado de bienestar por mucho que lo pintemos de bonito y reluzca de lejos y le pongamos mucho diseño, mucho mire usted y mucha corbata."
Arturo Pérez-Reverte: El Grito de Lucía

Ya dije en el post anterior que le tenía que dedicar unos párrafos a las empresas de atención telefónica, y bueno, como decía mi abuelo, para que pasar hambre si es de noche y hay higueras. Así que vamos a ello, que ya tenía yo ganas de meterle fuerte y flojo al callmaster y a la madre que lo parió.

Mis herramientas de trabajo, con pinganillo y almohadilla regalo de la empresa (generosa a más no poder).
Durante 6 años y 27 días le dediqué 33 horas de cada una de mis semanas a trabajar en una empresa de atención telefónica, donde atendía diariamente entre 40 y 60 llamadas con un tiempo medio de operación de unos 300-400 segundos (aunque la cosa podía alargarse hasta los 600, 900 o 1.800 segundos), permitiéndome un descanso de 20 minutos y unas 7 pausas de 5 como descanso visual durante mi jornada diaria de entre 6,5 y 8 horas, lo que supone, así a ojo de buen cubero, que he atendido a casi 65.000 personas en todo este tiempo. Como puedes comprobar, en esa empresa todo se medía con números y más números, pues era lo único que parecía importarles. Incluso teníamos todos nuestro propio código de identificación: el mío era AE45893, que ahora, bien mirado, parece el nombre de un robot  invasor del espacio (¿quién sabe? Igual escribo algún día alguna aventura de rol donde aparezca).

Para que no se me molesten en demasía, llamaremos a la empresa con un nombre falso, por ejemplo, Piticlín, empresa por cierto que pertenecía al grupo de una multinacional de las telecomunicaciones a la que llamaremos Telemegacorporación, para cuyo servicio técnico de ADSL trabajé durante todo este tiempo. Relación esta, por cierto, extraña y retorcida, pues uno llegaba a pensar -iluso e inocente- que estaba para ayudar al que llamaba al servicio técnico, pero no era eso lo importante, sino que la señora Telemegacorporación mantuviera sus números -de nuevo- bien recogiditos y no se le desbocara el debe con el haber, y para conseguirlo lo más importante era que el buen hombre, al que llamaremos Mariano, que se había levantado esa mañana con el router que Telemegacorporación le vendió a muy alto precio seis meses antes convertido en un amasijo de plástico, metal y humo gracias a un rayo desafortunado, y que nos llama tímido y a la vez confiado, una vez haya explicado, detallado y suplicado por una solución a su problema, vote favorablemente tu atención, para lo que debes recordarle cien mil cuatrocientas veintiocho veces al señor Mariano que recuerde que está votando la atención del teleoperador y nunca jamás de los jamases la atención recibida por parte de la susodicha Telemegacorporación, vaya a ser que te ponga el uno donde tenía que ponerte el dos y mande al carajo tu productividad mensual y a los encargados de manejar cifras y números de calidad comiencen a hinchárseles las venas de la sien.

Como ven de nuevo mandan los números, aunque los únicos que le importan a Mariano son los que aparecen en su abultada factura mensual. Pero claro, que sabrá ese señor de la atención técnica, de la informática, del mundo de las telecomunicaciones y de los negocios de gran nivel maribel, si es oficinista, albañil o parado y además no está conectado a internet porque se le ha quemado el router, al muy gañán.

El mayor compromiso de la empresa con la salud laboral: Margarita (así la llamaba yo) te enseña a sentarte bien.
Así que una vez tienes claras las prioridades que priman en casa de Piticlín y de su mamá, Telemegacorporación, empiezas a entender muchas cosas, y la principal de ellas es, de nuevo, la importancia que se le dan a los números, que deben estar siempre enjaulados en los porcentajes establecidos previamente por las mentes pensantes de ambas empresas, que acostumbran a ser jóvenes maestros del telemarketing con varios masters por diversas universidades importantes (Harvard, Oxford y San Sandurni de Noia), que pierden el culo por ofrecerle a inversores anónimos las mejores cifras posibles, aunque en su vida hayan cogido un teléfono ni para pedir una pizza (hasta el de la oficina se lo pasa la secretaría por videoconferencia, que es más cool y más chachi). Y claro, un buen día, llega a la oficina o va mirando el paisaje desde la lanzadera del AVE con su iphone o su 3G encendido, y se le ilumina la mirada al darse cuenta que si se consigue aumentar el nivel de satisfacción media de los usuarios de la zona metropolitana de Almendralejo en un 0,02%, Piticlín y su mamá podrán presentar ese mes unas cifras de beneficios un 0,00001% superiores al del resto de la competencia. Dicho y hecho: manda un email supermegaurgente al resto de plataformas del mundo mundial advirtiendo que el aumento de dicho 0,02% se convierte en la prioridad number one de la empresa, convirtiendo los despachos de todas esas plataformas en submarinos en pie de guerra -achtung, achtung, inmersión, inmersión-, ordenando de inmediato reuniones de gran estrategia empresarial de un tiempo máximo de 20 minutos con todos los remeros de la galera presentes -o sea, los teleoperadores-, para informarles de la importancia de la subida de la satisfacción.

Pero claro los remeros, que se conocen el percal, pues llevan años luchando por conseguir la última parida del maestro del telemarketing de turno, del último apretar de tuerca que se le ocurre al joven universitario, que han sufrido los cambios y giros de política empresarial que lleva a cabo Piticlín cada poco tiempo -en ocasiones, vaivenes que duran poco menos que una semana-, dicen que si con la cabeza, arañando esos 20 minutos de reunión que les supone todo un descanso, y luego pasan un kilo de aumentar el 0,02%, pues en todos estos años de desvelos y esfuerzos nadie les ha venido y les ha dicho nunca eso de "olé vuestros cojones salerosos" o aquello de "ojos bonitos tienes".

Y claro, luego viene el lloro y el crujir de dientes, cuando Piticlín comienza a hacer cuentas y no le sale la subida de satisfacción ni por el forro y da orden a todos sus cortijos para que comiencen a impartir orden, disciplina y partes de instrucciones a diestro y siniestro, como si fueran ninjas lanzando shuriken, amenazando a propios y extraños con utilizar su arma ultrasecreta y definitiva, la deslocalización. Que dicho así hasta parece de verdad la obra de un científico loco -"Igor, encienda la deslocalización"- o de un supervillano de cómic -"con la deslocalización dominaré el mundo"-, pero que es todavía más malévola aún si cabe. Intentaré explicarlo para que se me entienda, aunque no es difícil: resulta que así, a grosso modo, un teleoperador sale al mes por unos 700 euros, chispa más o menos (cantidad miserable; acogida a convenio, sí, pero miserable se mire por donde se mire), pero como ahora resulta que la maravilla de la tecnología permite lanzar llamadas al otro lado del Atlántico -entiéndase Perú, Colombia o Chile, por poner tres ejemplos- con un coste igual o inferior al de una llamada local en la Península, cogemos el chiringuito y lo plantamos allí donde crece la palma, cuyos teleoperadores nos salen por 200 euros al mes; que luego resulta que ni les entendemos ni nos entienden, pero haciendo cuentas nos sale lo comido por lo servido. Eso es la deslocalización, lo que le permite que Piticlín (y el resto de empresas del sector) tenga a los trabajadores y a los sindicatos bien cogidos por sus partes y digan "si, bwana" cada vez que levantan un poco la voz.

La piedra de Rosetta al lado de esto es pan comido, oiga...
En resumen, que tras impartir disciplina inglesa con la deslocalización a modo de flagelo, Piticlín mete en vereda a los teleoperadores, que hacen ya lo imposible por alcanzar el nivel deseado de satisfacción con la esperanza de que algún día vuelva a virar la política empresarial y les de por otra melodía distinta y posiblemente peor. Y si en el camino, Piticlín marca el historial laboral de algunos de sus teleoperadores con hermosos partes de instrucciones, con días sin empleo y sueldo o algunos capataces de cortijo aprovechen la coyuntura para quitarse de en medio a los que consideran indeseables mediante despidos más o menos improcedentes, pues no pasa nada: cosas de la vida y de la sacrosanta empresa. Hoy por ti y mañana también.

Por suerte, gracias a los miserables 600 y pico de euros que gané mensualmente en Piticlín -no cobré ni una puñetera vez el plus de productividad, lo que, por cierto, me llena de orgullo y satisfacción, que diría el Borbón- y al esfuerzo al que me condujo más la frustración y la rabia de trabajar donde lo hacía que la disciplina y el estudio de años de universidad, ahora veo los toros desde la barrera, alejado por fin de aquellas largas horas de teleoperación que se hacían eternas, de descansos milimetrados al segundo -una vez me lleve una bronca por seis segundos de más en una gráfica-, de que sólo se acordaran de ti dos días antes de tener que hacer las encuestas para conseguir el Great Place to Work de los cojones, de una ansiedad generalizada producto de la certeza de saber que, más tarde o más temprano, todos aquellos con la capacidad técnica y la cobertura legal necesaria como para hacerte una escucha -el coordinador, el supervisor, el formador, el agente de calidad, el responsable de servicio, el jefe de departamento o el hijo del vecino del cuñado del chichi de la bernarda- decidieran pulsar tu tecla en su ordenador y se pongan a oír como le abres un parte de avería a un cliente que te pide por su santa madre y por los siete hijos que aún no ha tenido que le mandes a un técnico a cobro revertido, que pagará encantado la minuta si le solucionan el problema que lleva arrastrando desde el año de las olimpiadas de Barcelona, y tú coges y lo haces sin preguntarle siete veces los cuarenta nombres secretos de Yahvé -que seguro que a estas alturas, el pobre hombre, que igual hasta se llama Mariano, se ha aprendido de memoria si con eso consigue solucionar la papeleta-, lo que te supone, ipso facto, ser amonestado verbalmente, recibir un hermoso parte de instrucciones (con su correspondiente artículo tal y artículo cual que has quebrantado a cosa hecha, porque eres así de chulo, prenda), irte unos días a casita sin costes pagados o puede incluso que a la cola del INEM si resulta que el que te está escuchando quiere dar ejemplo moralizante ante el resto de sus compañeros y al tiempo que le da un codazo al del lado dice aquello de que eres la gota que colma el vaso de su santa paciencia.

Con una hoja de pausas como la que tienes aquí, Kafka habría tenido para seis o siete orgasmos seguidos.
La única espinita que me ha quedado dentro -hoy acabo de quitarme un par de ellas con este artículo- es saber que compañeros trabajadores, honrados y decentes, que no se han merecido nunca ser blanco de sospechas, de acosos, de vigilancias infundadas -muchas veces realizadas por otros compañeros iguales de válidos que ellos, pero que se ven forzados a hacerlo por órdenes de capataces y encargados asustados de perder sus prebendas-, que esos compañeros, decía, no hayan escapado del túnel de miseria que se esconde detrás de las centralitas de atención al cliente. Pero no desespero, pues estoy seguro que cuando la tormenta escampe, muchos de ellos (aunque espero que sean todos) lo terminarán consiguiendo. Y ese día, Piticlín podrá coger todas esas palabras que ha convertido en una jerigonza indescifrable (top, cat, intracat, hera, srv, sirio, hdcat, tids, sva, optenet...) y metérselas una a una por allí donde nunca llega el sol. O sea, en el fondo de su negro corazón.

29 de junio de 2011

La Insoportable Levedad de no Estar en lo que hay que Estar

"Dicen que soy un gran escritor. Agradezco esa curiosa opinión, pero no la comparto. El día de mañana, algunos lúcidos la refutarán fácilmente y me tildarán de impostor o chapucero o de ambas cosas a la vez."
Jorge Luis Borges

Vamos a ser sinceros: no creo que el presente artículo atraiga a la mitad de sus posibles lectores, e incluso a la mitad de esa posible mitad no lleguen a leer ni la mitad de la mitad del artículo completo. Puede incluso que algunos blogueros (yo también sé lo que hicisteis el artículo pasado, pues os leo a casi todos) me tilden de diva rolera, y lo tendré más que merecido, por mirarme el ombligo. Pero a veces, señor guardia, es mejor escribir que robar.

Dicho lo cual, vamos al lío. Está claro para cualquiera que, de cuando en cuando se pase por aquí, que hace casi tres meses que no cuido el blog de la forma adecuada, y exceptuando tres entradas que eran poco más que alegatos contra la vagancia propia, lo he abandonado de mala manera. Mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa. Penitentiate y todos los etcéteras que le queramos poner. Os podría decir incluso el día y la hora exacta en que algo me hizo clic en vez de clac (son ya muchos años tratándome a mi mismo) y me cansé de escribir sobre rol: el día 3 de abril del presente año, a eso de las ocho de la tarde, en el tren que me llevaba a Córdoba desde las Jornadas del Dirigible. Y muchos pensaréis que eso quiere decir que Antoñito no disfrutó de su estancia y que vaya tío, que encima que va y presenta el Aquelarre tras muchos años de trabajo vuelve diciendo que al rol ni agua, etc, etc, etc. Pero no, caro lector, no quiere decir que no me lo pasara bien, que me lo pasé; tampoco que no disfrutara de Sevilla, de los amigos del Dirigible, de Yggdrasil, del Club Edoras, de la Marca del Este, de los chicos de Nosolorol, de los Holocubiertos o incluso de mis propios amigos, pues -y creo que hablo en nombre de todos ellos- hemos convertido las jornadas sevillanas en punto de encuentro obligado (aunque me faltaba un conde, eso sí...).

Lo verdaderamente cierto es que, entre risas y veras, vislumbré determinados entresijos del mundillo que yo, acostumbrado a mi cómoda torre de marfil, ni siquiera sospechaba. No hablo de odios, rencores o rencillas, que doy por sentado que las hay en el rol como en cualquier actividad humana (excepto en el onanismo), sino de un permanente y prolongado "nosotros contra vosotros" que se extiende por clubes, editoriales, tiendas, blogs y seguidores de determinados juegos, y que se refleja en comentarios dichos como al descuido, en decir pero sin decir, en dejar caer algún adjetivo no demasiado halagüeño y, en resumen, en hablar como yo estoy escribiendo ahora. Esa atmósfera de "guerra fría" que es casi irrespirable, incluso algo densa en ocasiones, no llega a percibirse en su totalidad hasta que no se aleja uno de ella, y claro, cuando estás dejando atrás Sevilla en un tren a 150 kilómetros por hora, has conseguido retirarte lo suficiente como para percibir su existencia. Y te das cuenta que nunca has conocido esa opresión, ese ambiente, ni en tus partidas, ni en tus frecuentes charlas de rol con amigos y colaboradores, ni siquiera en el ocasional trato que has tenido con determinadas editoriales. Así que solo puedes preguntarte si es así el mundillo que mueve el rol, si es una competición soterrada -muy a lo Camarilla- del "nosotros contra vosotros", y llegas a la conclusión que si eso es lo que hay más allá de la puerta, mejor me encierro en casa con los compañeros de toda la vida y nos reímos como siempre tirando nuestros dados. A fin de cuentas, si el rol no me va a dar de comer nunca -hace poco escuché a Zonk en Radio Telperion asegurar que incluso el dueño de Pelgrane Press tenía otro trabajo para complementar su sueldo-, para que molestarse, ¿verdad?

Así que tras regresar a mi ciudad -una de las que no será capital cultural en 2016-, dejé de preocuparme por mantener el blog, por dar la tabarra en Facebook, e incluso traté de abandonar los mil y un proyectos roleros que tengo comenzados. Más aún, conseguí centrarme por una vez en mi grupo de juego, y después de una prolongada sequía rolera de varios años, jugamos durante la Semana Santa más partidas que en muchos de los meses anteriores, recuperando el sabor del viejo RuneQuest y de El Señor de los Anillos. Incluso, con el Aquelarre recién publicado, intenté resolver todas las dudas que iban surgiendo sobre el reglamento en los foros de NSR, pero hasta eso, que antaño me encantaba hacer, lo dejé de lado con una mezcla de hastío y desencanto -aunque gracias al infalible Archimago Lindelion, se continuaron resolviendo las dudas; desde aquí mil gracias-. Vamos, comencé a fabricarme una madriguera bien profunda para meter bien honda la cabeza.

Pero era imposible. Niet. Nothing. Y es que como casi todos los roleros que lo siguen siendo con mi edad, llevamos muchos años buscándonos las habichuelas en lo referente al rol, escribiendo, leyendo, preparando y organizando nuestras partidas, diseñando -en muchos casos en nuestra propia cabeza- infalibles sistemas de juego y retocando cada uno de los manuales que llegaban a nuestras manos. Tantos años que uno se siente inútil si a lo largo de una semana no ha escrito "1D6+6" en cualquier papel que se le ponga por delante. Tras darle muchas vueltas me quedaba claro que había hábitos que me iba a costar mucho cambiar. Así que, poco a poco, como el que no quiere la cosa, comencé a recuperar antiguas costumbres, pasando sin cesar de una cosa a otra, de un proyecto a otro, de una idea a la siguiente: traduciendo manuales, diseñando juegos basados en sistemas olvidados, revisando el trabajo de otros autores -en algunos casos, incluso el trabajo inédito de otros-, recuperando manuales a los que había dedicado poca atención, escribiendo mano a mano con Ricard una aventura para Aquelarre (que pronto conoceréis), organizando junto al Archimago Lindelion un FAQ y una fe de erratas para la nueva edición del juego (que también se publicará en breve), charlando con Fede de Yggdrassil o con Gabi de Crash Comics, rescatando posibles suplementos para los juegos en los que colaboro, e incluso iniciando la reescritura de todo el sistema de juego de uno de mis juegos de rol preferidos para convertirlo en otra cosa similar, pero distinta, mucho más cercana a la idea original del juego (al menos, a mi entender).

Y como dije antes, llevo muchos años tratándome y ya me conozco, así que, una a una, fui abandonando todas las actividades que había comenzado y, de entre todas ellas, me quedé con una sola (por el momento), y es la que me ha devuelto la fe, no en los juegos de rol, si no en reconocer que tengo que estar donde tengo que estar, y que puede que no sirva para muchas cosas, pero si me manejo bien en un puñado de ellas. Y creo que el rol es una de ellas.

También he llegado a una conclusión, que ahora me parece muy simple, pero me ha costado entender: que ahí fuera, al otro lado de las paredes de marfil de mi torre, pueden estar cayendo chuzos de punta, puede que los roleros sean lobos con los roleros, puede que haya comenzado o terminado la guerra fría que llegué a entrever en Sevilla, e incluso puede que haya ocurrido una catástrofe a nivel mundial y ahora los roleros sean enviados a campos de concentración para hacer macramé, pero que aquí dentro un servidor necesita seguir escribiendo, entre otras cosas sobre rol. Y que salga el sol por Antequera.

Además, os prometo a todos los que hayáis llegado hasta aquí, que Antonio no volverá a ponerse divo nunca más.