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24 de marzo de 2011

Un Vistazo a la Montaña de los Grifos

A continuación vais a leer un artículo que acompaña la última edición de una de las aventuras clásicas de RuneQuest, La Montaña de los Grifos (Griffin Mountain). Este artículo. que me ha parecido especialmente interesante al tratar la manera de enfrentarse al diseño de una campaña no lineal, fue escrito por Greg Stafford y por Rudy Kraft y su título original es A Look Inside Griffin Mountain. La traducción corre de mi cuenta, así que ya sabeis a quien debeis sus posibles (y me imagino que grandes) errores.



 

Por Greg Stafford y Rudy Kraft

La Montaña de los Grifos presenta multitud de aspectos en su diseño que son, a nuestro entender, de gran interés para cualquier tipo de jugador de rol. Es un libro de 208 páginas que explica y detalla las regiones salvajes de Balazar y las Estepas Antiguas. Juntas, estas dos regiones poseen una extensión similar a la de la Francia actual.

Diseñamos el sistema de juego y sus suplementos para otorgarle un trasfondo y un entorno realista a un juego de fantasía. Los diseñadores, autores y editores son investigadores dentro de sus correspondientes especialidades, con años de estudio y experiencia en el campo de la arqueología, la religión, la mitología y el combate medieval. Nos costó mucho esfuerzo diseñar un mundo fantástico que fuera compatible tanto con los reinos legendarios tradicionales como con los que existieron en nuestra propia historia. Pensamos que es importante que el mundo y lo que le rodea sea realista y comprensible.

La Montaña de los Grifos supuso coordinar diferentes aspectos del mundo para crear un lugar que diera sensación de realidad. Durante un tiempo llegué a pensar que nuestros conocimientos eran una maldición: cada vez que creábamos o preparábamos algo que nos parecía divertido, teníamos que comprobarlo y revisarlo para asegurarnos que no rompía la continuidad del resto de elementos. Lo cierto es que nos esforzamos mucho para alcanzar un equilibrio entre el juego y el mundo de fantasía que fuera entretenido y divertido.

Para conseguirlo, lo primero que decidimos fue el tipo de área que fuera más adecuada para vivir aventuras. Aunque lo cierto es que la profesión de "aventurero" es muy poco realista: en términos modernos podríamos decir que un aventurero es algo mucho más parecido a un Ángel del Infierno que a otra cosa. Y es poco realista pensar que una sociedad normal y sensata vaya a permitir la existencia de bandas de individuos poderosos, ricos y armados cuya principal motivación sea la avaricia, y cuyo estilo de vida incluye el asesinato y la violencia. Pero la verdad es que ese era el principal tema de los juegos de rol de aquella época, y parte de nuestro problema era decidir un lugar apropiado para cobijar a esas personas.

Elegimos una región que, comparada con las áreas civilizadas, fuera una tierra salvaje desolada y poco hospitalaria. En esa zona, los aventureros no se convertirían en una amenaza para la paz y la seguridad. Además, tampoco existen figuras de autoridad que se sientan amenazadas o que piensen que destruir a un grupo de aventureros pueda suponerle una oportunidad de conseguir prestigio o riquezas. Naturalmente, existen multitud de aventuras aguardando en la región, y al no contar con la influencia civilizadora de una gran población, los animales salvajes y otra clase de monstruos ocupan su sitio en la pirámide alimenticia. En resumen: una región sin civilizar es el lugar perfecto para una actividad poco civilizada.

Sin embargo, incluso una tierra aparentemente vacía tiene que estar llena. Estuvimos días y días pensando en lo que habría (o podría haber) allí, y luego justificamos su existencia. El diseño de las estadísticas adecuadas fue un trabajo que nos llevó incontables horas. De cuando en cuando, pásabamos por el calvario de tener que rechazar algunas de las ideas más cuidadosamente planeadas porque no se ajustaban al mundo. Expulsamos a los rebaños de dinosaurios de las tierras pobladas por los humanos. Enviamos a los dragones de vuelta al Paso del Dragón. Pasamos horas investigando cuantos animales podrían vivir de forma natural en esa región y luego estuvimos muchas más horas determinando cuantos cazadores podrían subsistir en ese medio.

Al final, terminamos escribiendo el libro llamado La Montaña de los Grifos, una región completa para un juego de rol.

El libro detalla dos regiones. La más meridional es Balazar, que recibe su nombre de un antiguo héroe que  civilizó la región, aunque de forma muy primitiva. La otra son las Estepas Antiguas, una región en la que las razas antiguas no humanas de elfos, trolls, enanos y gigantes no han sido todavía vencidas por los continuos esfuerzos de los humanos y de ellas mismas por aniquilarse.

Balazar tiene una población de unos 13.000 humanos. Si te sirve de comparación, el Londres de la época romana tenía una población de 20.000 almas y, en el mismo periodo histórico, Inglaterra contaba con unos 250.000 pobladores. Esta escasez poblacional es un buen indicador de la extrema pobreza de la tierra. No existe la agricultura ni la ganadería, excepto de forma testimonial en las tres ciudadelas principales y en aquellas zonas que han sido reclamadas por un puñado de inmigrantes lunares. También hay una gran escasez de metal, lo que supone que los nativos, anclados en la Edad de Piedra, piensen que los pueblos extranjeros, que ya están en la Edad de Bronce, tienen armas y herramientas maravillosas. Gobernando a los nativos se encuentran tres ciudadelas reales cuyas poderosas fortalezas son, en realidad, del tamaño de pequeños pueblos agrícolas.

Existen varias razones que nos llevaron a crear una tierra tan pobre. La primera es que cuando comiencen la campaña, a los nuevos jugadores les sea mucho más sencillo relacionarse con una región tan simple y sencilla, ya que los jugadores y sus personajes irán adquiriendo conocimientos al mismo tiempo. La gente de la Edad de Piedra explora la zona con mucho cuidado, alejándose cada día un poco más de su tierra natal conforme van aprendiendo que existen nuevas armas y tipos de magia.

Al mismo tiempo, los personajes jugadores irán adquiriendo poco a poco métodos de juego cada vez más complejos. Pasarán gradualmente de cazar a trabajar en las grandes ciudadelas, donde se les proporcionará los increibles tesoros que suponen un arma de metal, una armadura y un caballo con el que cabalgar., siempre que sean leales a la ciudad. Con el tiempo, los personajes jugadores se sentirán lo suficientemente capacitados como para enfrentarse a las tierras no humanas, donde se encuentran los monstruos más horrendos y las mayores recompensas.

Además, Balazar, con su escasa población, sólo cuenta con un puñado de personalidades de importancia en la región. Los personajes jugadores pueden relacionarse directamente con ellas, lo que permite utilizar todas las sutilezas que conforma el juego de rol. Esos pocos pero importantes personajes no jugadores tienen personalidades y actitudes que ayudan a los jugadores a comprender los aspectos roleros del juego -en vez de los aspectos más mecánicos y de reglas-, pues creemos que este es el aspecto más importante (y entretenido) que pueda proporcionar la partida.

Conforme los personajes se vayan volviendo más poderosos, la región se volverá lo suficientemente limitadora como para que lleguen a sentirse como si fueran unos "peces gordos" en un estanque pequeño. Esto conlleva cierta sensación de importancia y grandeza, pero también mantiene la simplicidad en la partida. Pensamos que los nuevos jugadores lo tendrían más difícil si tienen que lidiar con complejas situaciones roleras en una zona densamente poblada. Y los nuevos Directores de Juego lo tendrían incluso más difícil.


Las Estepas Antiguas son mucho más duras que Balazar. La población es casi la misma, pero no hay indígenas humanos. Durante sus expediciones por la zona, encontrarán con la misma frecuenta a trolls, elfos y gigantes, pero al contrario de lo que ocurría con los cazadores balazares, la forma en que reaccionarán ante los aventureros será mucho menos predecible.

Si se encuentran con un grupo de quince cazadores, los personajes obtendrán noticias, rumores y una comida. Si se encuentran con un grupo similar de trolls, lo más probable es que obtengan un largo y mortal combate. ¡Aunque no todos los trolls atacarán! En la mayor parte de las ocasiones, eso dependerá de los personajes. Estos encuentros les proporcionarán la oportunidad de rolear con otras especies, la posibilidad de vivir experiencias humanas en un reino de fantasía.

Claro que si los trolls se convierten en sus amigos, se volverá mucho más peligroso encontrarse con sus enemigos tradicionales, los elfos. Hacerse amigo de una u otra raza es una de esas decisiones críticas y dramáticas que le dan a los juegos de rol un toque vital y peligroso, el material con el que se construyen las leyendas.

Las Estepas Antiguas es la zona en la que se encuentran la mayor parte de las Localizaciones de Aventuras. Balazar tiene varios escenarios que son naturales a dicha región, como cazar a un feroz oso de las cavernas o capturar hostiles y terribles wyrms acuáticos con nada más que armas de piedra, cuerdas y grandes dosis de coraje y suerte. En Balazar, además, uno puede intentar robarle a los caudillos bárbaros los tesoros que almacenan en sus ciudadelas de piedra, o vaciar los bolsillos a cualquier extranjero con el que se crucen.

Sin embargo, en las Estepas Antiguas hay mayores riesgos y mayores recompensas. En vez de conseguir entrar a una ciudadela humana para explorarla antes de robar sus tesoros, se enfrentarán con una isla de broos donde nadie es humano y donde se alimentan de cualquier miembro de una raza inteligente que consigan atrapar. Explorar sus guaridas es una aventura por si misma, y cualquier intento de robarles se convierte en un esfuerzo épico. Los osos y los tigres dientes de sable viven en las Estepas Antiguas; sin embargo, los cazadores también pueden toparse con alosaurios (criaturas que están más allá de las posibilidades de un simple humano) o con una manada de grifos (cuyos conocimientos de magia y de combate son comparables a los de los humanos, pero tienen la gran ventaja de que pueden volar).

Pero también tendrán sus recompensas. En algún lugar de las Estepas Antiguas se encuentra la legendaria Espada de los Vientos, un arma con unos poderes que son impensables incluso en las áreas civilizadas, donde hay innumerables armas de metal y docenas de armas con propiedades mágicas. También es posible encontrar escondrijos repletos de riquezas acumuladas durante décadas por monstruos cuya única motivación para hacerlo es la simple avaricia y el deseo de que los humanos no las tengan.

Además, en las Estepas Antiguas se encuentra el legendario Castillo de Gonn Orta, un gigante de 150 metros que tiene 1.600 años de edad, y que se ha pasado toda su vida buscando objetos mágicos para comerciar con ellos. Su castillo ha sido diseñado teniendo en cuenta las características naturales de los gigantes. Leer ese capítulo es entretenido por si mismo: verás donde guardan sus bienes cuando no pueden encontrar un baul lo suficientemente grande, y tendrás ocasión de estudiar sus peculiares hábitos de alimentación y de sueño.


La sección de escenarios tiene también capítulos mucho más ligeros. Nuestros jugadores siempre se maravillaban cuando se enfrentaban a un grupo de trolls y descubrían de repente que su líder era el patrocinador de un equipo de "trollball", y su actitud podía variar según como le fuera al equipo esa temporada. También es divertido encontrarse con el Gigante Favorito de Warren, que viaja por las praderas con una cervatana gigante y una constante carcajada en la boca.

En resumen, diseñamos el capítulo de escenarios para que fuera una delicada balanza en la que poder presentar temas mágicos y mundanos, naturales y sobrenaturales, terroríficos y humorísticos. Nos hemos esforzado para hacer que todo funcione según unos patrones reconocibles, lo que permitirá a los jugadores escapar de las situaciones más difíciles sin tener que recurrir a trucos ridículos o conjeturas desesperadas. Pensamos que es una obra de arte sin igual en el mundo del rol, pues hemos intentado crear un entorno completo para un juego de rol fantástico. Creemos que ha funcionado.

5 comentarios:

  1. Qué brutal. :_)
    Yo dirigí "La isla de los Grifos" tres veces, la primera con menos acierto, pero las dos últimas dieron lugar a campañas muy épicas sin prácticamente esfuerzo. Siempre me he preguntado cómo hubiera sido la experiencia si en lugar de "La isla de los grifos" hubiéramos jugado a "La montaña de los grifos" (Griffin Mountain), con las tropas del Imperio Lunar en vez de orcos, etc., pero vamos, de esta campaña guardo un recuerdo tremendo y mis jugadores también. Un gran ejemplo de "sandbox" cuando ni siquiera sabía qué significaba esa palabra. Es mítica.

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  2. Mmm, yo este suplemento lo conozco en el formato "La Isla de los Grifos", publicada en España por JOC y pensada para el RuneQuest III sino me fallan las cuentas (el más BRP y más genérico, vamos).

    Nunca había visto el módulo desde este punto de vista... la verdad es que es muy interesante toda esta información. Sobre todo teniendo en cuenta la relativamente poca info trasfondística que hay sobre Glorantha en nuestra lengua y lo dispersa que está en 4 capítulos escasos en sendos libros de los años 80.

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  3. Lo cierto es que todos, o casi todos, los jugadores de RQ conocemos mejor la versión de "La Isla de los Grifos", aunque lo cierto es que se trata de una modificación del suplemento original, "La Montaña de los Grifos": Avalon Hill decidió "arrancar" la zona de juego de Glorantha y convertirla en una isla para que pudiera ser usado en cualquier entorno fantástico. Y aunque siempre me pareció que "La Isla de los Grifos" es una campaña estupenda (mis jugadores lo pueden corroborar), si tienes oportunidad de echarle un vistazo a la original (o mejor aún, a la reedición de hace unos años) comprobarás todo lo que Avalon Hill eliminó del suplemento. Es una pena que sólo se tradujera aquí la versión de "La Isla...".

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  4. En su momento leí un artículo, creo que de Greg Stafford, en el que hablaba sobre los suplementos que fueron sacando de RuneQuest, y cómo todos trataban de explicar un modo distinto de jugar al juego: "Borderlands" era un escenario para principiantes, "Pavis" era un suplemento para hacer aventuras en una ciudad y "Griffin Mountain" era lo que ahora llamaríamos "sandbox setting". Lo cierto es que era un artículo muy interesante... pero no lo encuentro por ningún sitio... a ver si repito en un par de días mi tirada de Conocimiento Gloranthano ;).

    En cualquier caso, "La Isla de los Grifos" sigue siendo uno de mis libros preferidos. Me ha encantado la entrada :D

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  5. "Great minds think alike", que dijo aquel...

    Tiene gracia desde mi punto de vista, porque en la distancia que separa Córdoba de Sevilla (que es menos de la que suele pensarse) me encuentro yo (igualmente) traduciendo del inglés (igualmente) estos días (igualmente) material de Greg Stafford (igualmente), aunque en mi caso no es de RuneQuest sino de Pendragon.

    Por cierto acaban de informarme de que me has llamado x tlf a casa. Ahora ya es un poco tarde, pero mañana en cuanto pueda te pego un telefonaso y hablamos.

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