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28 de septiembre de 2010

Sistema D20: Mea Culpa, Mea Maxima Culpa

"Todo empezó a comienzos de 1997. Steve Winter, Director Creativo de TSR, nos comentó a un puñado de diseñadores y editores que deberíamos empezar a pensar en una nueva edición del juego de rol más popular del mundo. Durante unos tres años, uno de nuestros equipos trabajó en el desarrollo de un nuevo reglamento asentado sobre los cimientos de los 25 años anteriores. Publicado en el 2000, la 3ª Edición marcaba una nueva era. Unos años más tarde, un grupo diferente de diseñadores actualizaron el juego conocido como 3.5."
Monte Cook, Pathfinder RPG (Introducción)

Con los años se diluyen las pasiones y lo que antes jurabas que era negro ahora ya empiezas a dudar hasta que sea gris. Y esto, que podría perfectamente hacer referencia a ideologías políticas, gustos culinarios o aficiones musicales varias, en esta ocasión y en mi caso en particular se aplica al conocido Sistema D20.
Y es que, damas y caballeros, yo he sido siempre uno de los muchos roleros que juraba en arameo y escupía a sotavento cuando escuchaba hablar del "juego más popular del mundo", que es la nada sutil forma que tiene el señor Cook de referirse al Dungeons & Dragons, haciendo míos lugares comunes tan habituales en este mundillo como el "saja y raja", el "reglamento complejo", el "no hay interpretación"o también el "lo único importante son los PX". Cuando me preguntaban cuanta veces había jugado al D&D en alguna de sus múltiples variantes levantaba la cabeza con orgullo (iluso de mi) y contestaba que dos (creo recordar que algo de eso se deja entrever en la entrevista con los chicos de Radio Telperion, de lo que hace poco menos de diez meses).
Pero amigos, cuanto daño puede hacer el desconocimiento, pues no podía estar más errado. Y aunque tampoco es que lo haya convertido en mi sistema favorito (mucho ha de comer este para quitarle el puesto, por ejemplo, al BRP de Chaosium en sus diferentes formas, especialmente la aquelarriana, o el GURPS light alatristesco), debo dar un paso atrás en mis palabras y entonar bien alto y fuerte un sonoro mea culpa (mea maxima culpa), para que en el futuro me lo piense dos veces (y me lo lea tres) antes de dar por perdido un sistema.
¿Quién fue el culpable de todo esto? Pues, como mandan los cánones, George Lucas, que en asuntos frikiles acostumbra a ser el culpable de casi todo, aunque en este caso en concreto se debe más a la venta de los derechos roleros sobre una galaxia muy, muy lejana a los Wizards of the Coast, que ni cortos ni perezosos se hartaron de sacar ediciones de Star Wars: El Juego de Rol (casualmente al mismo ritmo que las películas) utilizando en todas ellas el sistema D20 más o menos remodelado. Al mismo tiempo, en las GenCon de Barcelona del 2004, en el equipaje de mano me traje uno de los últimos ejemplares que encontré de la edición española de Star Wars: Versión Revisada publicada por Devir. El bichito acababa de entrar en casa.
Durante años, ese manual estuvo criando polvo en uno u otro lado de mi estantería: lo releí por encima y poco más. Pero el año pasado se dieron dos circunstancias en principio aisladas pero que contribuyeron ambas a que yo esté ahora aquí escribiendo esto.
Por un lado mi grupo de jugadores quería un cambio en las partidas de Aquelarre que jugábamos por entonces, algo totalmente diferente. Le eché un vistazo a la estantería y me dije que podía probar el Star Wars: a fin de cuentas, es un universo que ya conocen y seguro que la web está llena de módulos. Tras una primera lectura más en profundidad comencé a vislumbrar el posible error en el que había vivido estos años y aunque a mi entender el manual tenía graves carencias en determinados aspectos, como en el manejo de astronaves (carencias que sigo creyendo que existen), la primera partida me demostró las posibilidades que se escondían detrás del dado de veinte caras.
La otra circunstancia, que nada tiene que ver con la anterior, fue mi tendencia a leer blogs roleros de forma habitual, en uno de los cuales, el Frikiverso de Turbiales, se hablaba (y se sigue hablando) con asiduidad de una de las estrellas editoriales del año pasado en las américas norteñas, el Pathfinder RPG, un juego que continuaba con el 3.5 justo donde D&D lo había dejado (o más bien tirado) al sacar su 4ª edición. No es este lugar para hablar de las virtudes y defectos del juego de Paizo (gentes más sabias que yo lo han hecho y muy extensamente), pero el gusanillo ya empezaba a picarme y a comienzos de este año, en un viaje fugaz a los Madriles me lié la manta a la cabeza y en Generación X me hice con el manual (Ignatz estuvo presente y sabe la de veces que cogí, solté y volví a coger el libro). Esa misma noche en el hotel y a pesar de tener al día siguiente una importante cita oposital en la Autónoma comencé a echarle un vistazo y pasé de las dudas a  una más que feliz constatación pues tenía ante mí un juego que bien valía su peso en oro (y mira que pesa el condenao).
He seguido adquiriendo algún que otro suplemento de Pathfinder (mis primeras compras en PDF), me maravillo ante el Ptolus de Monte Cook, y tengo ganas de echarle un ojo al NoSoloD20, pues no he oído más que alabanzas, Y es que, aunque tarde, creo que los icosaedros de mi caja de dados bien se merecían una disculpa por tantos años de desprecio sin motivo.

4 comentarios:

  1. Nunca se puede decir: "De este agua no beberé y este cura no es mi padre"O al menos eso decían.jejeje.La verdad es que el sistema d20 ofrece bastantes posibilidades, así que merece la pena probar y disfrutarlo. Feliz vuelta al sistema d20.

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  2. Para mí el d20 es un sistema muy correcto en algunos aspectos pero tremendamente absurdo en otros. La progresión de los personajes encorsetada en niveles es algo que nunca entenderé, así como la concepción del cobro de experiencia por monstruo matado, o su inclinación excesiva hacia el combate.

    Pienso que la adaptación a Star Wars tiene algunos puntos fuertes, como son las habilidades y feats de la fuerza, que creo que son maneras más que interesantes de llevar al juego estos aspectos, pero se siguen dando inconcgruencias terribles, como son que un consul de nivel 18 pueda disparar mucho mejor que un soldado de nivel 1, lo cual es sencillamente ridículo se mire por donde se mire.

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  3. Tienes mucha razón, Bulldozzer, pero eso ocurre con cualquier juego que tenga personajes con niveles (como Rolemaster, por ejemplo), no solo con D&D. Y sí, es un sistema centrado en el combate, pero ultimamente pienso que cada sistema debe tener su utilidad, y si queremos una partida de rol en la que los combates tengan un enorme protagonismo (convertidos casi en mini-wargames), está claro que el D20 es una opción perfecta. Ahora, si lo que queremos es interpretar y pasar un poco del combate, deberiamos ir pensando en otro juego.

    Y también son ciertas las incongruencias que dices en Star Wars (y algunas otras muchas que serían demasiado largas de enumerar), pero es lo mismo que antes: si es tu estilo de partida, adelante; si no lo es, habrá que pensar en otro sistema de juego.

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  4. Amigo mío, yo pasé por ese mismo proceso de reconciliación con el D20 hace ya tiempo (en los últimos 2 años) con la mismisima 3.5 de D&D. Prueba de ello que al final terminé buscando y encontrando el manual de monstruos (que fue grial imposible de encontrar durante años). A pesar de que las constantes partidas jugadas con un par de grupo de jugadores a la 3.5 me temo que terminé realizando el "retorno a los orígenes" que abandera el tan cacareado movimiento "llámalocomoquieras"/"old school"/"vieja guardia" (a la que me considero demasiado joven para pertenecer pero con la que comparto la mayor parte del ideario). Por ello terminé montando mis historias simples y rápidas con el material de la antigua Caja Roja de D&D, y gustoso las mudaré a la Marca del Este cuando lancen su tan esperada caja.

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