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25 de febrero de 2016

Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte 1)




A estas alturas, no os voy a negar que me encanta cuando los diseñadores de juegos de rol se ponen a hablar de los entresijos de sus diseños pues es, a la par que didáctico, muy esclarecedor, pues te permite comprender porqué un sistema es así y porqué otro es asá. Y si además se habla del diseño de un juego como RuneQuest, el disfrute es aún mayor si cabe. Así que he decidido dejaros aquí la traducción de unas notas de diseño que Jeff Richards, el diseñador jefe de la nueva edición de RuneQuest, ha colgado en el blog de Chaosium. Espero que os gusten. 

PARTE 1
En las GenCon de este año publicaremos la nueva edición de RuneQuest por Chaosium. Mientras se aproxima la fecha tan deseada, Jeff Richards, director creativo de Chaosium y diseñador principal del proyecto RuneQuest, nos deja un diario de diseño para discutir el proceso creativo… ¡Todo tuyo Jeff!
 
Al acometer el diseño de la nueva edición de RuneQuest, nos proposimos cuatro objetivos principales:
  • Ambientar RuneQuest en Glorantha
  • Mantener la retrocompatibilidad con RuneQuest 2, en particular con las aventuras y campañas que volveremos a publicar como resultado del exitoso kickstarter del RuneQuest clásico que tuvo lugar a finales del 2015. 
  • Meter las runas directamente en el sistema de juego. ¡Al fin y al cabo se llama RuneQuest! Al mismo tiempo, queríamos que la magia rúnica fuera más divertida de usar cuando eres iniciado: de alguna forma, la magia rúnica tiene que ser reutilizable. 
  • Proporcionar incentivos más profundos para que los personajes se sumerjan en la ambientación tal y como prometía la campaña original del Paso del Dragón de Greg a comienzos de los 80. El aclamado videojuego King of Dragon Pass proporciona una experiencia extraordinariamente vívida de Glorantha y queremos conseguir ese nivel de profundidad con el juego de rol. El patrón para conseguirlo es, naturalmente, Pendragón, un sistema de reglas que ha influido enormemente en mis partidas y en mi forma de diseñar juegos.
Lo primero era muy sencillo. La Guía de Glorantha, ganador del Diana Jones Award del 2015, va a ser editado de nuevo este año por demanda popular. En mayo aparecerá el kickstarter de Gods War de Sandy Petersen y Chris Klug está trabajando en una versión actualizada de Dragon Pass para finales de año. ¡2016 va a ser el Año de Gloranta y RuneQuest tiene que formar parte de él!
 
El segundo objetivo fue resultado directo del kickstarter de RuneQuest 2. Unas 2.000 personas han apoyado RQ2 y, lo que es más importante, han conseguido que se vuelvan a publicar un montón de suplementos clásicos, entre los que se incluyen Apple Lane, Snake Pipe Hollow, Cults of Prax, Cults of Terror, Pavis, Big Rubble, Borderlands, Griffin Mountain y Trollpak. De repente, no sólo va a volver RuneQuest 2 sino que se ha convertido en toda una línea editorial.
 
Pero como diseñador del juego era el tercer objetivo el que consumía mis pensamientos. Sabía que las runas estaban vinculadas tanto a la magia rúnica como a la personalidad del personaje (igual que los rasgos de personalidad en Pendragón), pero tenía que dar con un sistema elegante que reforzara los temas y conceptos que eran tan difíciles de aprehender en la ambientación. Decidimos utilizar una variante del sistema de tres runas de HeroQuest Glorantha, pero no cuadraba en RuneQuest.
 
¡Entonces tuve una inspiración! En lugar de poner solo tres runas en la hoja de personaje, ¿por qué no utilizar TODAS las runas importantes? La rueda elemental del Sello de Zzabur podría utilizarse para las runas elementales, con lo que un personaje podría estar compuesto de más de un elemento. Además, la runa principal de un personaje puede cambiar mientras el personaje se desarrolla.

Ken Rolston me apuntó que, igual que ocurre con las runas de poder, también hay runas que son rasgos de personalidades duales y, por tanto, podrían ser utilizados igual que los rasgos de personalidad de Pendragón. Así tendríamos cuatro parejas de opuestos, al que sumariamos Hombre y Bestia para proporcionar una pareja de civilización contra salvajismo. También nos permitiría tener una magia rúnica más fácil de remodelar, aunque mantendría los conjuros rúnicos que a todos nos gustan.
 
Tras una serie de largos y febriles emails, ya teníamos las runas y como se relacionaban con el personaje. Y también teníamos un nuevo sistema para la magia rúnica, del que hablaremos más adelante…

Parte 2
 
Mientras desarrollábamos los objetivos de diseño del nuevo RuneQuest, Ken Rolston, Chris Klug y yo mismo hablamos sobre cuales eran los rasgos principales de RQ. Aquí están las conclusiones a las que llegamos (el orden en el que aparecen no es importante):

Hoja de personaje con habilidades porcentuales:
 
RuneQuest es formidable y elegante gracias a su hoja de personaje con habilidades porcentuales. En una partida de rol en la que no haya combate es muy útil, ya que el jugador echa un vistazo a la hoja, encuentra una habilidad y tira. Un sistema supersencillo para resolver los conflictos que no impliquen combatir.
Las habilidades porcentuales de RuneQuest se utilizan de manera elegante en las partidas al seguir dos normas de diseño muy importantes.
  • Norma de diseño A: “Si no está en las reglas, no está en la partida” (o sea, el jugador sabe que no es algo importante que deba tener en cuenta). 
  • Norma de diseño B: “Si cuando se atasca, un jugador no puede encontrar una herramienta que le solucione el problema en la hoja de personaje, no buscará en ningún otro lugar” (o sea, cuando los jugadores no saben que hacer, miran la hoja de personaje en busca de algo que les sirva de inspiración y si no está allí, está claro que no les servirá para solucionar sus problemas).
En la resolución de combates, todo lo que se requiere está en la hoja de personaje. Momentos de reacción para los personajes y las armas, daño del arma, puntos de golpe, puntos de armadura, puntos de magia, conjuros, etc. Todo está allí. Lo demás se puede utilizar de forma intuitiva: “Quiero disparar al centinela desde detrás ya que no sabe que estoy allí. ¿Tengo algún bonificador?”, “Quiero empujar al trol oscuro por el precipicio”, etc. Estas reglas adicionales tienen que ser sencillas e intuitivas. Y lo más importante: el jugador no tiene que saberse las reglas para saber que existe la posibilidad de hacer algo.
El combate en RuneQuest:
 
El combate en RQ es mortífero y relativamente rápido de utilizar. Usa localizaciones de golpe y siempre que un personaje tiene mucha suerte (¡un crítico!) o mucha mala suerte (¡una pifia!) las cosas se resuelven rápidamente. Las extremidades tienen que ser seccionadas, las armas tienen que empalar al enemigo. El combate en RQ suele acabar de forma ideal en 3-4 asaltos, ya que pasado ese tiempo los enemigos deberían estar muertos o incapacitados.

El combate en RQ es deliciosamente realista y envolvente y, precisamente por eso, se debe evitar combatir en RQ siempre que sea posible. A menos que los PJs sean emboscados. Y si lo son, ¡lo que tendrían es que correr!

El combate también tiene que ser sencillo. Cuando más detallado es un sistema de combate, se vuelve más táctico y parecido a un wargame, además de farragoso. RQ tiene un ritmo propio: ataco, paro, ataco, paro, crítico, ¡extremidad seccionada! O: ataco, paro, ataco, paro, ataco, pifia, ¡se cae el escudo y extremidad seccionada!
Conforme los personajes aumentan su habilidad, el ritmo se extiende (ya que solo fallan por encima del 95%). Sin embargo, al aumentar sus habilidades, también aumentan la devoción a su culto y obtienen cada vez más magia rúnica. No sabes lo que acelera un combate el conjuro Rayos y Truenos, igual que Espada Auténtica, los elementales o Volar. Por encima de este nivel, los personajes con unas habilidades extremadamente altas deberían ser conducidos a búsquedas heroicas, donde destrozarlo todo a su paso no suele ser la solución... ni siquiera para un dios de la guerra.

La regla del 90/10:
En cualquier productor pensado para principiantes, hay proporcionar un 90% de contenidos y experiencias familiares y confortables y no más de un 10% de innovación revolucionaria, distinta y sofisticada. De esta forma, la gente que empieza se siente cómoda. Y los diseñadores pueden utilizar la mayor parte de su energía en asentar la parte innovadora de la experiencia.

Como se ha visto en el kickstarter de RuneQuest clásico, RQ2 es el contenido confortable y familiar, así que tiene que ser nuestra base.

¿Y qué ocurre con RQ3?:
RQ3 [NdT: la edición que publicó Joc Internacional en España] introdujo un nivel de complejidad que la mayor parte de los escritores que ahora estamos implicados en el proyecto creemos que era innecesario e incluso contraproducente. Fatiga, cambios en los puntos de armadura, entrenamiento y experiencia diaria (o incluso por horas), reglas de invocaciones demasiado complicadas  (que hacían muy improbable que un personaje jugador pudiera llevarlas a cabo), reglas de hechicería que no funcionaban (o como dice uno de los diseñadores: "succiona sapos"), convertir los momentos de reacción en impulsos, etc.

Por lo general, se considera que RQ2 tiene un sistema de reglas mucho mejor. Y no es por nostalgia: así es como lo ven la mayor parte de los diseñadores. Existen multitud de cosas en RQ2 que RQ3 y otros suplementos (incluso de la época de RQ2) mejoraron: jerarquías de culto más sensibles (¡no todos los cultos deberían tener señores de las runas!), etc. Así que si empezamos con RQ2 y le añadimos las revisiones que se habian escrito (aunque no se publicaran) antes de la llegada de RQ3, tenemos una base muy solida desde la que empezar.

Material básico:

Empezamos con RQ2. Luego revisamos documentos como Arcane Lords, la campaña del Paso del Dragón de Greg Stafford, además de suplementos de RQ2 ya publicados (como Trollpak) y creamos un RQ2.5. Luego le echamos un vistazo a determinadas secciones de RQ3 en las que se explica mejor una regla o tienes mejores conceptos (como Ceremonia o Encantamiento) y las usamos. Sandy, Chris y MOB han revisado el chamanismo para hacerlo jugable.

Al mismo tiempo, diseñamos las runas y las pasiones y las integramos en el sistema de magia y en otras mecánicas, al tiempo que echamos un ojo a reglas nunca publicadas, como Epic y Glorantha the Game.
En este momento, el último miembro del equipo de desarrollo, Steve Perrin, esta revisando a conciencia el sistema de combate para ver el espacio que tenemos para mejorarlo (por ejemplo, ¿cuál es el impacto sobre el combate de una Parada especial?).

Por tanto, ahora entramos en las pruebas de juego. Ya se ha reunido el primer equipo elegido y ya estamos recibiendo los primeros informes. Nos preparamos para ampliar las pruebas de juego aún más.

Parte 3

Nos vamos a meter en aguas turbulentas y vamos a hablar de la decisión que basar el nuevo RuneQuest en RQ2 y no en RQ6. Al principio, pensmaos que el nuevo RQ debía continuar la línea de RQ6, pero en la actualidad, el producto se desarrollará en base al RQ2.
¿Qué ha sucedido?
Tres cosas principalmente: RuneQuest ha vuelto a Chaosium, Racionalización y Kickstarter.
RuneQuest vuelve a Chaosium:
Como muchos de vosotros ya sabreis, Moon Design era la dueña de la marca RuneQuest y se la licenció a The Design Mechanism, que produjo una edición de RuneQuest en 2011. Para muchos, es su edición favorita de las reglas. Sin embargo, como también sabréis muchos de vosotros, la licencia de RuneQuest de The Design Mechanism expira en julio de este año. Por razones estrictamente comerciales, decidimos no renovarla y devolver RuneQuest 'a su casa' para publicar una nueva edición ambientada directamente en Glorantha.
Al principio, Loz y Pete (de TDM) fueron escogidos como los diseñadores principales del nuevo RQ. Pero conforme pasaba el tiempo, descubrimos que teníamos visiones creativas incompatibles. Como es natural, TDM quería que el nuevo RQ se basara en RQ6 y que tuviera las mínimas revisiones posibles, para que de esa forma fuera compatible con los productos de RQ6 que ya existían. Sin embargo, conforme el proyecto se iba desarrollando tomamos la decisión de que necesitábamos que las reglas del nuevo RQ se basaran en RQ2 y fueran, por tanto, compatibles con la línea de productos de RQ2 que se iban a volver a publicar.
 
Racionalización
Hay que tener en cuenta que teníamos que reducir un libro de reglas que unas 450 páginas junto con un suplemento de material gloranthano que se supone que tendría más de 300 páginas en un solo libro de un tamaño, formato y uso razonable.
Desde el principio habíamos decidido que los efectos especiales debían salir de RuneQuest. Aunque daban como resultado un combate muy 'cinemático', eran contraproducentes para ciertos objetivos clave de la nueva edición (como ya hemos visto). Pero al eliminar los efectos especiales, tenemos que reubicar algunas reglas, como los empalamientos, etc. Eso nos hizo volver a RQ2/RQ3.
Había otros componentes del diseño con los que tampoco estábamos satisfechos y casi desde el principio teníamos claro que eso nos llevaría a un híbrido RQ2/RQ6. Para los fans del RQ6, sería un cambio radical y desagradable. Para los fans del RQ2/RQ3, también sería un cambio radical y desagradable. La quimera no iba a funcionar.

Fue entonces cuando nos acogimos a la regla del 90/10. Ya habíamos decidido que el nuevo RQ integraría las runas directamente en el personaje y que controlarían tanto la magia rúnica como los rasgos de personalidad. Y las pasiones tendrían tanta importancia como en Pendragón, para vincularlas con la ecología mágica y social del escenario. Todo esto sería nuestro 10%. Así que teniamos que decidirnos entre RQ2 o RQ6 para que fuera el 90% confortable y familiar.

El Kickstarter

El kickstarter de RuneQuest clásico resolvió la cuestión. Fue un éxito impresionante y dentro de poco publicaremos de nuevo toda la línea de Glorantha de RQ2. Eso significa que las nuevas reglsa tienen que ser retrocompatibles con RQ2 y que, por tanto, RQ2 se convertiría en el cimiento del nuevo libro.

Además, esto nos permite crear fácilmente nuevos escenarios y productos de RQ en Glorantha, ya que contamos con una mayor base de material y podemos trabajar con muchos más escritores. RQ2 cuenta con cuarenta años de notas de diseño, reglas sin publicar y material de campaña que Greg nos ha dado y que se convertirán en una parte muy importante de la nueva versión. Sandy Petersen y otras personas también cuentan con una tremenda cantidad de material de RQ2 sin publicar que ahora estará disponible de una forma más sencilla.
Por último, nos resulta mucho más sencillo profundizar en la mecánica de juego. Para casi todos los miembros del equipo de diseño, RuneQuest 2 fue nuestro primer sistema de juego. Aún recuerdo como RQ2 dio forma a Glorantha, como determinar el momento de reacción e imagino la CAR como 'cosas'. El acento que la Guía de Glorantha (y otros productos de Glorantha) pone en la población, pertenencia a cultos, etc., refleja perfectamente eso.

¿Están Loz y Pete decepcionados con la diferente visión creativa que tenemos? Es probable; sería muy extraño que no lo estuvieran. ¿Seguimos siendo amigos? Eso sin duda. A veces ocurren estas cosas en el negocio. Hay personas, que son amigas, que trabajan con otras personas y que tienen apasionadas diferencias de opinión sobre como llevar a cabo un proyecto. Si estos desacuerdos son demasiado sustanciales, abandonan el proyecto. Pete y Loz son profesionales. En lugar de estrellarse en la dirección en que Chaosium quería ir, decidieron irse. Y les deseamos el mayor de los éxitos con la dirección (no gloranthana) que TDM ha decidido tomar.

Tampoco queremos olvidarnos de los apasionados fans que consideran RQ6 como la versión definitiva de RuneQuest, y aunque dentro de poco tendrá un nuevo nombre, TDM hará todo lo posible porque siga vivo. Para aquellos de vosotros que querían un RQ6 en Glorantha, decidles que llega un nuevo mundo. ¡Poneos los brazales de bronce, coger esa espada de hierro, rezad a vuestro espíritu aliado y preparaos para lo que viene!



15 de febrero de 2016

RoleQuest: Un sistema

"El sistema percentil no funciona, pero no sólo el que usa 1d100, tampoco el que usa 1d20. Sí, no os dejéis engañar por astutos diseñadores de juegos, intentar sacar 55 o menos en 1d100 es igual que intentar sacar 11 o menos en 1d20, son múltiplos de 5".
- Velasco, 100%

Ya hace tiempo que vengo dándole vueltas a una idea que muchos de nosotros ha tenido en un momento u otro durante su carrera como jugador o director de juego, como ya le leí una vez a maese Carlos de la Cruz (aunque ahora no encuentro la referencia exacta): crear un sistema de juego propio.

En mi caso, lo cierto es que casi todos los sistemas que he probado últimamente podían gustarme más o menos, pero siempre les encontraba detallitos que no terminaban de convencerme, así que decidí que algún día diseñaría uno propio con el que estuviera plenamente conforme y que me permitiera luego volcarme en desarrollar ambientaciones o escenarios para dicho sistema. Poco a poco, he terminado ya una primera beta del proceso que se resume en unas escasas 40 páginas y que es precisamente lo que me ha traído aquí.

Lo primero que tuve claro es que debía ser un juego simulacionista, un sistema que intente imitar los efectos del mundo real sobre un personaje, un sistema a nivel humano alejado, por tanto, de la epicidad de otros sistemas o de la narratividad de otros tantos, un juego en el que los personajes las pasarán canutas si no tienen cuidado. Eso me llevó a decantarme por el sistema d100: es el que mejor conozco y el que mejor representa ese grado de simulacionismo que quiero que tenga el sistema.

Llegados a este punto, ya tenía una base, pero también tenía un problema. Nunca me gustó la brecha que siempre ha separado a las características o a las habilidades en la mayor parte de los sistema d100, desde la aparición de la primera edición de RuneQuest, el primer juego d100: las características tienen un rango de 3-18 pero las habilidades lo tienen 1-100. Eso lleva a tener que crear diversas mecánicas para equiparar ambos valores, como multiplicar las características para hacer tiradas (CONx2, FUEx5, etc.). Algunos sistemas han intentado solventar ese defecto, como ha ocurrido en RuneQuest 6 que ha convertido las tiradas de características en habilidades (ya no se tira FUEx5, sino Músculo, por ejemplo), pero lo seguía viendo un recurso muy artificial. Me fijé entonces que en la séptima edición de La Llamada de Cthulhu han decidido transformar el rango de las características de 3-18 a 1-100, como el resto de habilidades; esa idea me gustó, pero seguía siendo demasiado compleja, así que hice lo contrario: reduje las habilidades al mismo nivel que las características y, por tanto, tanto las características como habilidades tienen ahora un rango 1-20. No es una idea demasiado novedosa: Pendragón y Kult lo han hecho antes que yo. Por tanto, todas las tiradas se reducen ahora a una tirada de 1d20: si se obtiene igual o menos que el valor de la característica o habilidad, se tiene éxito.

Por otro lado, también deseché los modificadores y penalizadores de otros sistemas d100: restar -4, sumar +6, etc. Me decanté en este caso por los niveles de dificultad que ahora se utilizan en RuneQuest 6: el valor de la habilidad x1,5 es tirar a fácil, a la mitad es muy difícil, etc. Aunque esto en RQ6 llega a niveles algo complejos (como calcular a bote pronto las 2/3 partes de un habilidad que tenemos a 57), al haber reducido el rango a 1-20, la cosa se simplificaba más. Y aún más si, como ya hizo en su momento Mutantes en la Sombra o James Bond, incluímos en el manual y en la hoja de personaje una tabla de dificultad en el que tenemos ya calculados los valores para todas las dificultades y números de las características y habilidades. De esa forma, si tenemos que hacer una tirada de Fuerza (que tenemos a 13) a Difícil (dos terceras partes del valor), solo tenemos que ir a la tabla que nos dice que es 9 o menos: tiramos y ya hemos acabado.

El resto del sistema se basa en picoteos variados de otros muchos juegos simulacionistas como GURPS, RQ3, algo de Rolemaster, una pizca de Aquelarre y mucho, muchísimo, RuneQuest 6, para conformar un sistema que, a primera vista, me parece coherente, con daño aplicado a localizaciones de golpe para ataques físicos, otro sistema de Fatiga por niveles para simular los efectos internos sobre la salud del personaje (hemorragias, cansancio, asfixia...) e incluso efectos especiales de determinados tipos de daño (un balazo te puede dejar postrado de dolor y un hachazo desangrándote como un gorrino). El combate se centra en el uso de Acciones para llevar a cabo maniobras ofensivas (sólo en el turno propio) o defensivas (en cualquier momento del asalto), con una única tirada de Iniciativa por combate y sin declaración de intenciones (se actúa conforme llega el turno de cada cual), lo que agiliza bastante las contiendas.

Lo único que no he querido tocar aún es el tema de magia, poderes y demás. Tengo varias ideas con las que estoy jugando, como la eliminación de listas de hechizos y la especialización en diversos aspectos de la misma, pero me gustaría antes solidificar el sistema básico y hacerlo lo más estable posible antes de meternos en taumaturgias y fechizos. Para ello he decidido ponerlo a prueba lo antes que pueda, lo que me planteaba otro dilema: podía crear una ambientación propia o utilizar otra ya existente, aunque en cualquier caso debía ser una ambientación que pretendiera ser simulacionista y que no tuviera hechizos o poderes mágicos a su alcance.

No le tuve que dar muchas vueltas, pues tenía a mano Omertá: una ambientación que me gusta, que les gusta a mis jugadores y que, de por sí, ya utiliza el sistema d100, con lo que la conversión a mi sistema (por ahora llamado RoleQuest, en un alarde de originalidad) es tarea hecha, pues la mayor parte de las conversiones se reducen a dividir los porcentajes de Omertá entre 5 para obtener los valores en RoleQuest. Y además, no hay magia, ni poderes ni nada por el estilo. Dicho y hecho: en un PDF de unas 60 páginas y pico ya tengo el sistema de reglas del juego convertido a RoleQuest. Soy consciente de que tiene fallas en determinados puntos y que puede resentirse si los jugadores deciden hacer ciertas cosas, pero para eso precisamente he realizado la conversión, para probar el sistema y mejorar o modificar todo lo que sea menester.

Ya una vez comiencen las pruebas de juego, iré escribiendo con más tranquilidad, pausa y mesura una edición 2.0 de RoleQuest que se convierta finalmente en la base de alguna ambientación o juego nuevos. Deseadme suerte y ya os iré contando como marcha la cosa.


P.D. Antes de que alguien pregunte os lo confirmo yo: no he puesto en descarga la beta del sistema por dos razones. La primera porque me da vergüenza que veáis algo que todavía no está, no digo pulido, sino ni tan siquiera bien tallado; y la segunda es porque Omertá tiene sus derechos editoriales y de autor y una cosa es que yo con el juego haga lo que me venga en gana para utilizarlo yo, y otra colgarlo aquí, aunque solo sean los capítulos de reglamento. Si alguna vez consigo una versión sólida de RoleQuest, será compartida, sin lugar a dudas.