“No
son todos cavalleros quantos cavalgan cavallos;
ni
quantos arman cavalleros los reyes son todos cavalleros.”
Crónica
de don Pero Niño
Desde
hace unas semanas, de cuando en cuando voy colgando en Facebook bocetos del
próximo proyecto de Aquelarre que tengo entre manos, Terra Nullius, pero como me consta que no todo el mundo tiene
perfil en Facebook —ni falta que le hace, me dicen algunos—, he decidido
escribir este pequeño artículo y así, de paso, amplío un poco la información ya
ofrecía en Facebook. Además, de carambola, le doy un poco de utilidad al blog,
que desde el regalo de Reyes de este año no he podido escribir nada.
El
nacimiento de Terra Nullius fue un poco complejo, como imagino que le sucede a
casi todos aquellos que se embarcan en la tarea de escribir algo para un juego
de rol, pero trataré de resumirlo de la mejor forma posible. Todo empezó cuando
Nosolorol nos encargó preparar la nueva edición del juego, otorgándonos una
libertad casi total a la hora de diseñarlo y escribirlo, y solo nos hicieron
dos peticiones: la primera es que el juego contara con una creación de
personaje menos aleatoria, que se incluyó finalmente en la edición, como
cualquiera puede ver, y otra es que el manual estuviera lleno de ideas de aventuras
esparcidas por los diferentes capítulos. Al final, el tamaño que adquirió el
monstruo fue tal que los chicos de NSR no pudieron utilizar las ideas, pero a fe mía que se escribieron varias decenas, cada una de ellas
poco más que un parrafo o dos de forma similar a las ideas de aventuras que
aparecían en las leyendas de los suplementos anteriores del juego. Así que el
archivo de texto con todas aquellas semillas de aventuras pasó a dormir el
sueño de los justos, al menos hasta que una tarde, cuando me disponía a ordenar
un poco el contenido de mi ordenador, me topé con el archivo. Fue entonces
cuando me dije que, dado que todavía no se había publicado ningún suplemento
exclusivamente de aventuras para la nueva edición —al estilo de Lilith en la primera edición, o Ultreya en la segunda—, podría
utilizarlas como punto de partida para escribir un suplemento lleno de módulos.
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El primer boceto del condado de Almedina. |
Esa
fue la idea inicial, pero se iría complicando progresivamente (lo que sucede
siempre en Aquelarre: el escritor propone, y el diablo dispone). Lo primero que
pensé fue que, a pesar de que un libro lleno de aventuras era muy práctico,
pues te permite ponerte a jugar rápidamente, la vida útil que tiene este tipo
de suplementos es bastante reducida, y además, como otros ya han indicado, casi
todos los libros publicados para el juego suelen tener al menos un módulo
preparado para jugar. Un suplemento así te sirve para leerlo, jugarlo y guardarlo, y
con suerte podrás volverlo a utilizar con otro grupo de jugadores diferentes.
Sin
embargo, una campaña es otro cantar. Otra dimensión. Fue acordarme de ellas y
se me vinieron a la cabeza todas aquellas campañas que había jugado o dirigido
y que más me habían marcado, campañas que podían utilizarse durante meses o
incluso años. A cualquiera que me conozca no le extrañará que la primera que
recordé (o más bien, añoré) fue La Isla de los Grifos para RuneQuest, un clásico de mis inicios roleros y uno de los primeros
ejemplos (si no el primero) de lo que ahora viene a ser conocido como sandbox,
una región de juego con el detalle suficiente como para que el director de
juego pueda meter a los jugadores en ella y dejarles a su aire para que hagan
lo que les venga en gana, sin seguir un camino predeterminado por el DJ. Así
que decidí convertir el suplemento de aventuras individuales en una campaña
sandbox ambientada en el mundo de Aquelarre, lo que tampoco es nada original:
Ricard Ibáñez ya había hecho lo mismo en Rincón,
uno de los suplementos de la primera edición del juego. Aunque quizá yo pretendo ser un poquitín más ambicioso...
El
siguiente paso natural fue decidir cómo debía ser este sandbox y dónde podría
situarlo: mi primera opción fue escoger una ciudad importante en el medievo y
detallarla lo mejor posible (quizás Sevilla o León), pero lo descarté
enseguida, ya que el suplemento se parecería demasiado a otros publicados con
anterioridad (Descriptio Cordubae o Medina Garnatha, por mencionar dos
oficiales, o los que se han currado los seguidores del juego hace poco con Toledo y Burgos). Así
que opté por un lugar más abierto, una región en la que pudiera mezclar lo
urbano con lo salvaje, y fue entonces cuando recuperé De Nemini Terrae, una idea de suplemento que nació al mismo tiempo
que Descriptio Cordubae y que estaría dededico a la frontera entre Castilla y Granada (la llamada entonces “banda
morisca”), y de la que incluso había empezado a escribir alguna cosa en su
momento.
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La fortaleza de Qal'at Wasib, una de las puertas de entrada a territorio nazarí. |
Así
nació Terra Nullius (“Tierra de Nadie”): la descripción del condado de
Almedina, una región imaginaria de Castilla situada en la frontera con
Granada, y que se encuentra en lucha permanente con un rabat de ghazis islámicos, Qal-at Wasib,
que protege uno de los pasos naturales a la vega granadina a través de la
cordillera subbética. O quizás esté protegiendo algo más...
Por
ahora, estamos centrados en otorgárle al condado el mayor soporte histórico,
pues a pesar de ser un territorio imaginario, sus cimientos se hunden en
verdaderas regiones fronterizas medievales. Al fin y al cabo, el cincuenta por
ciento (mínimo) de una aventura de Aquelarre es lo medieval, y queremos que el
condado de Almedina tenga un pasado y un presente lo más riguroso posible
históricamente hablando. Una vez que tengamos bosquejados estos cimientos, ya
pasaremos a definir los aspectos demoníacos del asunto.
Pero
de eso hablaremos más adelante, en otra entrega del diario de diseño.