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10 de mayo de 2012

Mientras Juego (I): ¿Por qué juego?


"¿Esto es la vida real?
¿Esto es solo fantasía?"
 Queen, Bohemian Rhapsody

Hay gente a la que le gusta jugar un partidito de fútbol con los amigos de cuando en cuando. Otros que van a misa de ocho los sábados. Algunos se pirran por irse un rato al bingo. O al cine. O al teatro. O a la ópera. O quedarse en casa para ver la ceremonia de los Oscar, el peliculón de la semana o el Sálvame de Luxe. O por ponerse monos y monas y salir de farra hasta que den las claras del día.

Vamos, que somos todos de nuestro padre y de nuestra madre.

Y a mi me dio por, entre otras cosas, jugar al rol, lo que no es ni mejor ni peor que algunas de las cosas mencionadas anteriormente, pero es lo que me ha caído en gracia y alabados sean los Siete Dioses por los dones otorgados. Pero lo cierto es que no sé porqué hago lo que hago, qué es lo que ha hecho que yo ahora, con la cuarentena a la vuelta de la esquina, siga tirando dados a la menor ocasión y no gaste todos mis ratos de ocio, como veo en gente de mi misma generación, sentado en el sofá, cogiendo la bicicleta, jugando a Call of Duty, practicando trekking o haciendo croché (que de todo tiene que haber en la viña del Señor).

Por eso, este primer "Mientras Juego" intentará ahondar en los motivos que me han convertido en jugador, director, consumidor y creador de juegos de rol. Y que Gary Gygax nos pille confesados...

Literatura Variada

Para empezar, no hay duda que mucha culpa la tienen las lecturas de mi adolescencia. A ver, poneros en situación por un momento: estamos a finales de los ochenta y solo hay dos canales de televisión que, además, hace pocos años que comenzaron a emitir desde por la mañana, ya que antes, hasta las 1 o las 2 de la tarde solo te encontrabas una estupenda carta de ajuste. No hay donde elegir y todo el mundo ve las mismas series y los mismos programas. Así que cuando te cansabas de lo que veías en la tele o te vas la calle con los amigos o echas mano de lo que encuentras por casa, y en mi casa había alguna que otra colección de libros de terror de mi padre (Stoker, Lovecraft, Shelley...) que mi hermano mayor devoró con poco más de doce años. Yo, he de confesarlo, ni los toqué: prefería irme a la calle.

Con el tiempo, por culpa de algún amigo e, imagino, por el deseo de emular a mi hermano mayor, comencé a leer de forma asidua (bueno, ya sabéis, la asiduidad de un crío de mi edad: un libro cada tres o cuatro semanas). Podía tener unos once o doce años y hablamos de otro tipo de lecturas, principalmente la serie de Alfred Hitchcok y los Tres Investigadores, la serie de Jim Botón de Michael Ende, Agatha Christie y mis primeras novelas de Stephen King (no hacía mucho que se había estrenado la miniserie El Misterio de Salem's Lot que marcó a toda una generación: por poner un ejemplo, mi primera novela de King, que fue precisamente Salem's Lot, la publicó Plaza & Janés con la cara "nosferaturizada" de Barlow que apareció en la serie). No era un lector voraz y podía perfectamente pasarme días sin abrir una novela, pero ya intercambiaba libros con los amigos y tenía mi propio carné de biblioteca, que me surtió de material durante muchos años.

En esas estaba cuando, jugando en el patio del colegio tuve un desafortunado accidente: tras chocar corriendo con la espalda de un amigo caí aparatosamente al suelo y me rompí, de una sola vez, los cuatro ligamentos de la rodilla. Conclusión: veinte días en el hospital tras una operación de urgencia y muchos meses de escayola y muletas (recordad que estamos en los ochenta: la endoscopia o no existía o no se usaba, y aún conservo las cicatrices en la pierna con sus decenas de puntos). Y en esas estaba cuando un amigo me llevó al hospital para que me entretuviera un enorme libro del Círculo de Lectores con una sobrecubierta de color rosa: El Señor de los Anillos.

Podría decir que lo devoré, pero es que las circunstancias eran francamente propicias: tirado en una cama de hospital sin nada que hacer, me dediqué a acompañar a Frodo por la Tierra Media. Y cuando Sam regresa a casa tras dejar a su amo en los Puertos Grises, yo ya había completado el primer tramo del frikismo. Le siguieron más libros de fantasía, como La Espada de Joram, alguna que otra novela de Moorcock, Conan, Lovecraft y muchos otros que ahora mismo no recuerdo, pero lo verdaderamente importante es que las novelas de fantasía me llevaron directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a los librojuegos de Altea Junior, de los que tan bien surtida estaba la biblioteca de mi ciudad: los de Lucha Ficción, Lobo Solitario, La Búsqueda del Grial, Crónicas Cretenses o el estupendo Brujos y Guerreros (con ese final tan apoteósico como es La Corona de los Reyes). Y esos, amigos, si que me llevaron a los brazos del rol.

Al fin y al cabo, uno de mis amigos me describió los juegos de rol cuando aún los desconocía como "es igual que un librojuego, pero donde, si quieres, puedes ir a echar la primitiva". Toma frase mítica.

Amigos Roleros

Y ahora que hablamos de amigos, si tengo que buscar a un segundo culpable de mi "roleridad" actual, señor juez, tendrían que ser ellos, pues sin amigos aficionados a encerrarse horas y horas en cuartos ajenos y propios a tirar dados, pegar gritos y sudar a chorros, dudo mucho que ahora siguiera haciéndolo.

Como ya he dicho anteriormente, fue un amigo el que me describió de manera tan magistral lo que era un juego de rol. Y fue él mismo el que me llevó a mi primera partida, una de AD&D donde no recuerdo muy bien qué personaje llevaba, pero que empezó en una taberna y siguió con una emboscada de bandidos en un camino. O sea, señores, que uno se destetó con los clásicos más clásicos del rol mundial, los máximos estereotipos de la fantasía universal.

Y fue precisamente el director de juego de esa partida el que me consiguió el primer juego de rol que puedo considerar como mío (en casa teníamos unas fotocopias del D&D de Dalmau pegadas en un cuaderno de cuadritos, pero no eran mías, sino de mi hermano mayor). Y lo de mío lo digo con todas las consecuencias, pues tuve que acoquinar 750 pesetas de la época (una pequeña fortuna para mi escasa economía) por un sobre tamaño A4 que tenía la primera edición del RuneQuest de Joc Internacional. Naturalmente, eran fotocopias, que para el que no las recuerde, eran como el PDF de la época, pero mucho más engorrosas de manejar y guardar. Todavía recuerdo el día que fui a recoger el sobre (cuatro de la tarde de un verano cordobés con más de 45 grados bajo el lorenzo) y lo poco que tardé en devorar aquella sarta de páginas. Desde entonces, lo reconozco, siempre he sido un decienadicto, miembro del clan de los percentiles y fiel devoto de Steve Perrin, Greg Stafford y, de rebote, Sandy Petersen.

Si señor, fotocopias. Por entonces, no eran tan ilegales (o eso me gustaba creer...).
Lo curioso es que ni los que me descubrieron el rol (que me llevaban unos años de diferencia, lo que en plena adolescencia suponía casi una brecha generacional) ni mis amigos de entonces (que nunca demostraron muchas ganas de querer aprender a tirar dados), se convirtieron en mi grupo habitual de juego, si no unos compañeros de clase de mi hermano mayor que ya conocían lo que era el rol y que estaban dispuestos a que les dirigiera algunas partidas de RuneQuest. Con el tiempo llegaron más partidas, más juegos, la creación de un club de rol que duró poco más de un verano (aunque llegamos a aparecer en la Líder y puede que hasta más de una vez), y una muy buena amistad con todos ellos que ahora, tras un par de décadas, todavía permanece, aunque solo hablemos a través del Facebook. Y lo curioso es muchos de nosotros no solo seguimos jugando, sino que hasta seguimos dejándonos las meninges escribiendo sobre y para el rol. Lo que me place, sin lugar a dudas.

Años 80

Pero antes de terminar, ha de quedar claro que se necesitan, al menos, tres patas para sostener una afición. Y la tercera fue, sin lugar a dudas, la época que me toco vivir, pues tuve la suerte (al menos ahora lo veo así) de chuparme entera la primera edad de oro del rol en España -ahí es ná, Manolín-, pues me aficioné cuando Joc Internacional sólo había sacado al mercado La Llamada de Cthulhu y RuneQuest, por lo que pude seguir con renovado interés la llegada de las siguientes traducciones tanto de esta compañía (El Señor de los Anillos, Star Wars, James Bond 007) como de otras editoriales (Advanced Dungeons & Dragons, Ars Magica, Traveller, Cyberpunk, Shadowrun), y la aparición de los primeros juegos de rol españoles cien por cien (Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Ragnarok). Por tanto, cuando llegó el aciago año de 1994, en el que un desequilibrado asesinó a Carlos Moreno y los medios de comunicación se cebaron con nuestra afición, al menos nuestras familias ya sabían que de satánicos teníamos lo justo y de psicópatas menos que eso, por lo que pudimos continuar tirando dados, pues sabíamos que no había nada de malo en lo que hacíamos.

Otro asunto serían las cartas, que si que nos hicieron daño, como a tantos grupos de juego: y es que preparabas la partida en un momento, te sentabas y a gastar maná a cascoporro. Pero eso llegó en 1995, lo que se sale del marco de este artículo.

Aún conservo mucho de aquella época: Joc Internacional, Kerykion, Ludotecnia...

*   *   *

En resumen y ya para finalizar, creo que no estoy descubriéndole América a nadie con lo dicho anteriormente, pues imagino que, de una forma u otra, la mayoría de nosotros terminamos jugando al rol por los mismos motivos: aficiones cercanas al mundillo, amigos que te lo enseñan o que desean también jugar y un medio ambiente adecuado para conseguir fácilmente los materiales necesarios para ello.

Aunque, ahora que no nos oye nadie, también tiene que haber un poco, no mucho, pero si lo suficiente de rebeldía. Rebeldía contra el paso del tiempo y contra la realidad que nos rodea, pues, como decía J&F Garzón al comienzo del Anuario Kaufmann 1:
La Realidad es algo tan brutal y demoledor que renegamos públicamente de la misma. No es que no haya relación entre lo que narramos y la Realidad. Es que no queremos tener trato alguno con tan ingrata dama.
Y yo me quito el sombrero...

8 de mayo de 2012

Una Historia Crítica de los Juegos de Rol

A continuación os dejo una traducción del artículo de John Kim, A critical history of role-playing games, publicado hace algunos años y que me ha parecido muy interesante. La traducción ha corrido de mi cuenta, así que asumo las posibles deficiencias que haya podido cometer (que a buen seguro serán bastantes, para que vamos a negarlo). De todas formas, advierto que no llega a tratar la actual corriente retroclón, ya que el artículo apareció antes de su popularización.

Y si queréis una versión muy detallada y en castellano de la historia de los juegos de rol, os remito a la serie de artículos escrita por Carlos de la Cruz en su Fikoteca, que esperemos que algún día pueda terminar.

EDITADO: Y si quereis conocer la historia de los juegos de rol en España, en el blog de Trasgotauro tenéis una breve historia escrita por Tiberio.


Introducción

"Juego de rol" es un término muy general que se ha utilizado para referirse a un amplio espectro de actividades, como programas informáticos interactivos, juegos en vivo organizados en determinado lugar, foros de juego online por correo o email, etc. Los juegos de rol son, indudablemente, una forma de creatividad y arte. Sin embargo, presentan una dificultad añadida si los vemos desde el punto de vista de la crítica artística, y es que su creatividad está dispersa en multitud de facetas de muy diferentes autores. Mientras que una película es más o menos la misma siempre que se proyecta, no hay dos partidas de rol que sean iguales.

Sin embargo, es exactamente esa amplitud creativa las que los hace tremendamente importantes como trabajo artístico y por la que merece la atención su crítica. Es habitual que la crítica artística sofoque la creatividad individual ensañándose con los trabajos de los aficionados al asegurar que no están a la altura del nivel adecuado. Esta simplicidad sugiere, por tanto, que todo el mundo debería consumir aquellos productos creativos que un puñado de personas ha considerado que son los mejores y que se fabrican en cantidades masivas. Claro que existe una lógica impecable en esa formulación, y es que como crítico, ¿por qué voy a recomendar la obra fortuita de un aficionado local si lo comparamos con una obra maestra correctamente presentada?

Los juegos de rol de mesa, sin embargo, nos permiten llegar a un compromiso en medio de este dilema. Y es que aunque existan libros escritos de manera profesional para el juego, la acción misma de dicha juego, así como buena parte del trasfondo, se la van inventado los jugadores. Este tipo de compromiso se parece mucho a las obras de "fan fiction", que aunque se basan en un universo creativo central ya establecido, son muchos los autores dispersos que crean personajes y tramas propios dentro de dicho universo. Pero la diferencia está en que los juegos de rol han sido diseñados sabiendo de antemano que dicha creatividad individual ya está implicita en ellos, mientras que la "fan fiction" es un subproducto accesorio de la obra primigenia y profesional.

En este estado de cosas, los juegos de rol de mesa publicados se han de examinar para analizar el tipo de ficción que producen cuando se juegan, no verlos como obras de ficción en si mismos. Sin embargo, es difícil calibrarlos de esa forma, ya que los procesos semánticos y psicológicos de los juegos de rol todavía no se comprenden del todo. Se pueden observar varias partidas, pero todos sabemos que grupos de juego diferentes tendrán reacciones diferentes.

Ha habido varios intentos de evaluar los juegos de rol comparándolos con campos de conocimiento ya establecidos, como la sociología o la dramaturgia. En 1983, Gary Alan Fine publicó un analisis sociológico, Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds, y casi dos décadas más tarde, Daniel Mackay publicó su análisis The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Recientemente, Michelle Nephew analizó los juegos de rol como literatura postmoderna en su tesis Playing with Power.

Sin embargo, a la larga, los juegos de rol deben desarrollar sus propios instrumentos de crítica para lograr entender porque son únicos. A este respecto, Robin Laws recuerda brevemente la historia de la crítica cinematográfica, cuando los primeros críticos analizaban las películas con herramientas utilizadas en literatura. Tal y como él dice:
Las películas fueron comparadas a la literatura y, al menos al principio, demostraron graves carencias. Al tratarse de una forma de arte popular que se amoldaba sin arrepentimiento alguno a los intereses de las masas, los críticos más serios las consideraban una simple mancha en el paisaje artístico. Las únicas películas que eran consideradas medianamente aceptables eran aquellas que se acercaban más a la literatura. La búsqueda de grandes películas se convirtió en la búsqueda de Grandes Temas, como los que personificaban la gran literatura.
Sin embargo, en los últimos años, la crítica cinematográfica ha llegado a reconocer el genio de aquellos directores de cine que trabajaron en géneros muy poco cinematográficos: las películas de suspense de Hitchcock, los westerns de John Ford y los muchos géneros populares que tocó Howard Hawks.

Este mismo problema salta a simple vista en los juegos de rol. Se los suele ridiculizar con frecuencia tachándolos de vacíos de contenido al utilizar argumentos, personajes y temas escritos por aficionados. Sin embargo, creo que esa visión no hace justicia a la naturaleza interactiva, creativa y personal que posee el proceso de juego. Lo que intento con este ensayo es llevar a cabo un análisis comparativo, estudiar los juegos de rol de mesa comparándolos entre si, basándome en el juego y en sus partidas.

Al analizar el desarrollo de las técnicas de rol a lo largo del tiempo, me gustaría crear un lenguaje crítico que nos permita entender sus componentes. Tal y como Robin Laws dijo:
Un área que los aspirantes a críticos de juegos de rol deberían trabajar es la gramática de una sesión de juego. Las películas narran sus historias mediante una serie de medios técnicos, como ocurre en el teatro y en la narración en prosa. Una senda de exploración que puede ser muy fructífera sería aquella que analice los sistemas de juego y como pueden favorecer o entorpecer el proceso de construcción narrativa. ¿Cumple el mismo propósito una tabla de críticos o una tirada de resolución de habilidades que el ángulo de una cámara? ¿Qué un corte radical entre escenas? ¿Qué un fundido en negro? ¿Existe una distinción que nos pueda ser útil entre una escena que se resuelva con reglas y otra que no, igual que los críticos cinematográficos distinguen entre montaje (los efectos que se producen mediante el uso de la cámara, las técnicas de montaje, etc.) y la puesta en escena (los efectos que se producen en tiempo y espacio real ante la cámara)?
Mi meta aquí es acometer exactamente ese problema. Quiero encontrar el efecto que provocan los métodos de juego mediante el análisis comparativo de diferentes juegos en la historia de los juegos de rol.


El Origen de los Juegos de Rol

Para comprender los juegos de rol de mesa, es muy útil entender a sus predecesores. Y aunque en este artículo no pretendemos narrar toda la historia en detalle, creemos que es vital ofrecer un breve resumen para entender mejor el desarrollo cultural de los juegos de rol. Aunque la mayor parte de la gente sabe que se han convertido en algo completamente diferente, lo cierto es que los modernos juegos de rol de mesa proceden de los juegos de guerra de miniaturas.

Los juegos de guerra contemporáneos fueron, en sus comienzos, una técnica de enseñanza de táctica militar en la Prusia del siglo XIX. El juego Kriegsspiel ("Juego de Guerra") fue el primero en usar marcadores sobre una mesa esculpida y en utilizar un dado para determinar los factores aleatorios que existen en una batalla. H.G. Wells se encargó de dar a conocer este tipo de juego al gran público durante la Primera Guerra Mundial. Así es como lo describe Steven Darlington:
Sin embargo, fue Wells el primero en llevar los juegos a los aficionados. En 1915 publicó una serie de reglas de un juego de guerra en un libro que tituló Little Wars, que ahora se considera "la biblia del wargamer". Además, Wells fue también el primero que sugirió que las miniaturas fueran coleccionables y representaran a las respectivas fuerzas militares de la batalla, lo que potenciaría el ambiente del juego e involucraría más a sus participantes. Aunque el libro fue muy conocido en la época, los juegos de guerra no despegaron hasta que, en 1953, Charles Roberts publicó el primer juego de guerra "de tablero" disponible en tiendas. Y aunque le costó bastante conseguirlo, Roberts consiguió crear la compañía de juegos Avalon-Hill, que es actualmente una de las compañías de juegos de más grandes del mundo.
En cierta forma, los juegos de guerra históricos pueden verse como una forma de educar o de hacer periodismo, ya que informan al público de la naturaleza de la guerra. Es interesante recordar que el juego de Wells se publicó en una época en que la devastación de la guerra moderna se había convertido en una realidad para Inglaterra, mientras que los juegos de guerra modernos se publicaron justo después de la Segunda Guerra Mundial. A lo largo de los cincuenta y sesenta, los juegos de guerra se fueron perfeccionando, y continuaron representando de forma muy realista batallas históricas, sobre todo de la Segunda Guerra Mundial y de la Guerra Civil estadounidense. Sin embargo, hubo algunos vínculos indirectos con el género fantástico. Además de la literatura de ciencia ficción de Wells, Fletcher Pratt fue, además de un conocido creador de juegos de guerra, un novelista de fantasía. Sin embargo, en su mayor parte, los wargamers continuaban aferrados a la realidad histórica.

Los primeros juegos de rol de mesa se publicaron en la región central de Estados Unidos, donde existía por entonces una gran comunidad tanto de wargamers como de jugadores de rol. Lake Geneva, en Wisconsin, fue la sede de las GenCon, que comenzaron en 1968 como una pequeña convención de los estados centrales del país vinculada a la International Federation of Wargaming (IFW). En 1973, un par de miembros de una muy cohesionada sociedad de juegos de guerra, Gary Gygax y Dave Arneson, crearon el juego Dungeons & Dragons.

Estos primeros juegos reflejan, en cierta medida, la personalidad de una pequeña ciudad de la región central de los Estados Unidos. Durante buena parte de las dos décadas siguientes, la mayor parte de los juegos procederán en su mayor parte de esta zona o (más tarde) del sur del país.


Los Setenta: Explorando el Laberinto

El juego de rol de mayor influencia y que aún continúa siendo el más popular es Dungeons & Dragons. Se escribió a comienzos de los años 70 en una zona residencial en el Medio Oeste estadounidense, en concreto en Lake Geneva, Wisconsin, que era por entonces la capital de la subcultura de los juegos de guerra, donde se creó en 1968 la convención GenCon. Se fue desarrollando a lo largo de un periodo de varios años, comenzando como una partida con miniaturas históricas sobre el tablero de otro juego para ir evolucionando hasta convertirse en un juego de personajes de fantasía en unas mazmorras desconocidas.
Aunque aparentemente comenzó como una broma, Arneson decidió montar un juego alrededor de un grupo de héroes a los que el Rey Elfo les pedía que rescataran a su hija, que estaba prisionera debajo del abandonado castillo Blackmoor, en lo que ahora conocemos como un dungeon. En vez de utilizar un tablero de juego normal, los jugadores se movían de una forma más abstracta, utilizando los mapas que les dibujaba Arneson para explorar los imaginarios laberintos del subsuelo.
Esta partida supuso todo un impacto en el grupo de Arneson. Un amigo suyo llamado Dave Meggary diseñó un juego de tablero basado en la aventura del dungeon, aunque, en realidad, su estructura se alejaba del concepto tradicional de los juegos de tablero. El juego se controlaba como si fuera un diagrama de flujo, lo que proporcionaba sentido a la partida, y transmitía cierto carácter de exploración al juego. Los jugadores ya no sabían lo que había detrás de la puerta o al otro lado de una esquina hasta que no hacían que sus personajes fueran allí para verlo. Finalmente, Gary Gygax escribió la primera edición del juego utilizando una combinación de sistemas propios junto a varias ideas de Arneson.

Durante la segunda mitad de los setenta, el juego de Dungeons & Dragons se volvió tremendamente popular, llegando a eclipsar a los juegos de guerra anteriores. Y aunque mucha de dicha popularidad se debió a que fue considerado una especie de moda pasajera, lo cierto es que aún existen unos dos millones de jugadores habituales de D&D en los Estados Unidos, y es igual de popular en muchos otros países.

Una Partida de D&D

Dungeons & Dragons posee una serie de rasgos intrínsecos:

1) El formato "dungeon" tiene una estructura muy concreta, que puede resumirse en que los directores de juego adquieren o dibujan un mapa que posee una serie de localizaciones clave que no se relacionan entre si (puede ser, por ejemplo, por que existan paredes entre ellas). Cuando los personajes llegan a cada una de estas localizaciones, el director de juego describe lo que hay allí. En caso de que estuviera utilizando una aventura de dungeon publicada, la función del director de juego suele ser más cercana a la que tiene un director de cine, o a la de un contable.

Este formato reduce el espacio en que tienen lugar dichos eventos imaginarios a una escala muy manejable. El autor del dungeon crea el paisaje y a los antagonistas antes de jugar. Durante la partida, el director de juego hace de árbitro y controla a los antagonistas. Los jugadores controlan el orden en que explorarán los diversos elementos del dungeon al mismo tiempo que lo recorren, utilizando para ello las acciones de sus personajes.

2) El juego enfatiza sobremanera el trabajo en equipo, al aconsejar que los personajes se dividan en clases especializadas. Allí donde muchos juegos son competitivos, D&D prefiere centrarse en la cooperación entre los jugadores para enfrentarse a unos desafíos predefinidos. El autor del dungeon y el director de juego no compiten de forma directa contra los jugadores. Es una dinámica más parecida a la que tienen las competiciones de adivinanzas que a las que poseen los juegos tradicionales de cartas o de tablero.

Los juegos de rol de fantasía tienen en mucha consideración la dinámica basada en el trabajo de grupo. Al tratarse de personajes imaginarios, los jugadores son libres de experimentar diferentes dinámicas sociales. Además, al tratarse de personajes individuales, los jugadores tienen licencia para interpretar a un exaltado rebelde, a un duro guerrero, etc., lo que permite al grupo explorar en profundidad diversas dinámicas como grupo.

En las primeras partidas de D&D existía la costumbre de designar a uno de los jugadores como "portavoz" del grupo, que era la única persona que podía declarar las acciones que iba a realizar el grupo al director de juego. En resumen, era la única persona que podía hablar con el director de juego. El portavoz actuaba como la autoridad última en lo referente a las acciones de los personajes, sirviendo de mediador en las discusiones entre los jugadores. El grado de confrontación destaca lo importante que es esta dinámica para el grupo.

3) Dungeons & Dragons se inspira en varios universos fantásticos, pero en particular en las secuencias de las minas de Moria de La Comunidad del Anillo de Tolkien. Aunque podría decir que creó un género y un espíritu distintos a los de las fuentes en las que se basa, es importante destacar la conexión. La fantasía medieval tal y como la veía Tolkien era algo relativamente nuevo en la cultura popular de los años 70.

Las primeras historias modernas de aventuras solían recurrir a estereotipos del mundo real, como a los salvajes africanos o a la China desconocida. Lo que hicieron Tolkien y otros escritores fue crear un mundo distinto al nuestro, con sus propios estereotipos de enanos, elfos y hobbits. Dicha fantasía aleja el contenido imaginario de la política y la moral del mundo real. Unos dicen que con ello se conserva el poder del mito que poseen los conflictos tradicionales separándolos de supuestos imperialistas, mientras que otros aseguran, sin embargo, que la fantasía es simplemente una delgada capa que oculta esos mismos supuestos imperialistas.

4) La existencia de clases, razas y alineamientos crea una visión altamente estructurada del mundo fantástico. Se trata de una realidad ordenada y jerárquica que muchos consideran "escapista" por su falta de profundidad moral, aunque lo mismo se suele decir de algunas novelas de fantasía, como El Señor de los Anillos.

En Dungeons & Dragons hay una interesante mezcla de rasgos. Las clases crean roles sociales, como el guerrero y el ladrón, pero dependen las unas de las otras. Por el contrario, la raza y el alineamiento son siempres rasgos divisorios. La edición original de Advanced Dungeons & Dragons incluía una tabla de intolerancia racial, como que a los elfos le disgustaban los enanos y viceversa. Las razas también creaban otro tipo de conflictos aunque a nivel de reglas: la capacidad de una raza para ver en la oscuridad (infravisión) quedaba invalidada si existía alguna fuente de luz y algunas razas tenían un bonificador para sorprender a sus enemigos si estaban separados del grupo. Las reglas permitían a los jugadores enfrentarse entre sí usando roles fantásticos. El resultado final es un ejercicio de entendimiento en un microcosmo social para salvar cualquier tipo de diferencia moral, ética y racial.

Otros Juegos de Rol

Existieron otros juegos muy notables en esta década, pero de una forma u otra seguían la estela marcada por Dungeons & Dragons. Boot Hill (1975) y Gamma World (1978) fueron intentos de TSR para extenderse en otros géneros, aunque seguía un diseño similar al de D&D: una localización estática que es explorada por los jugadores. Otros juegos memorables de este periodo son Tunnels & Trolls (1977), Traveller (1977), Melee (1977), RuneQuest (1978) y Villains & Vigilantes (1979). El juego Tunnels & Trolls de Ken St. Andre fue un intento menos serio de llevar a la mesa de juego la exploración de un dungeon a lo D&D con un sistema de reglas más funcional, mientras que Melee de Steve Jackson era similar, pero con un sistema de juego más táctico. Pero ninguno de ellos disponía de un entorno tan estructurado de razas, clases y alineamientos y ninguno tuvo demasiado éxito.

Por el contrario, el RuneQuest de Steve Perrin y Greg Stafford fue el punto de partida de una corriente de diseño de juegos opuesta a la del D&D y muy influyente. Creado en la región de la bahía de San Francisco, poseía un sistema de juego más funcional que intentaba ser más transparente y descriptivo. No había ni clases ni alineamientos, y aunque existían diferentes razas no tenían la misma importancia. Eso sí, si que había cultos a los que podían unirse los personajes y en los que ascender como parte del juego: si un personaje cumplía los requisitos de acceso y era admitido, podía obtener poderes como Iniciado, Señor de las Runas o Sacerdote de la Runas. Todo ello enfatizaba la creación de roles sociales en vez de que los roles sociales se convirtieran en una identidad inherente al personaje. Los personajes en sus comienzos poseían toda una serie diferente de atributos y de habilidades porcentuales, lo que permitía que armonizaran los unos con los otros.

Otro juego muy influyente fue Traveller de Marc Miller, que llevó el género de la ciencia ficción a los juegos de rol, y que décadas después sigue siendo el juego principal para ese tipo de aventuras (aunque sigue siendo un género menor comparado con el de fantasía). Tenía dos o tres juegos de mapas: un mapa estelar de los sistemas que los personajes jugadores podían explorar, un mapa del mundo y un mapa del lugar que los personajes iban a explorar. La mayor parte de sus primeras aventuras transcurrían en mapas diseñados de forma muy parecida a los de los dungeons.

Este juego es conocido por contar con una tercera aproximación a la creación de personajes. En Dungeons & Dragons las clases son aspectos esenciales del personaje, mientra que los cultos en RuneQuest son roles ya creados que los personajes persiguen durante el juego. Pero en Traveller, los personajes son definidos por su historial previo, ya que posee un sistema en el que, mediante tiradas, construyes la historia de tu personaje una vez que ha terminado sus estudios y haya escogido una carrera militar o civil. Cada cuatro años de vida, el personaje consigue de forma aleatoria una serie de habilidades y beneficios dependiendo de su oficio.


Los Ochenta: Más Allá del Dungeon

En los años 80, los juegos de rol alcanzan sus mayores cotas de popularidad. Fue por entonces cuando Gary Alan Fine llevó a cabo su investigación sociológica y describió los juegos de rol de mesa como uno de los hobbies que más rápidamente se extendían y que poseían la capacidad de cambiar los hábitos de la mayor parte de la población. Sin embargo, como se vió después, dicho crecimiento se redujo y la industria de los juegos de rol se contrajo y se concentró en pocos años. Tal y como escribió Sean Patrick Fannon:
A mediados de los años 80, la industria de los juegos de rol sufrió un enorme declive. La oleada inicial de fascinación y expectación fue demasiado grande y fueron muchos los que lo vieron como una moda, dejándola de lado para adoptar la siguiente moda que apareció. Los que se quedaron eran los jugadores de verdad, que se volvieron mucho más selectivos a la hora de gastarse el dinero. Fueron muchas las editoriales que desaparecieron, mientras que otras tuvieron que publicar en otras áreas completamente diferentes o simplemente se quedaron colgadas, reeditando en ocasiones cosas que muy poca gente quería ya que sus dueños vivían ajenos a la realidad editorial de la época. También hubo compañías que directamente vendieron sus juegos a editoriales rivales o dejaron el negocio y les dieron sus líneas editoriales a otros fabricantes.
Sin embargo, esta época de auge y declive trajo consigo un periodo de gran experimentación en los juegos de rol, publicándose una mayor variedad de diseños y sistemas. La meta principal de esta época era dejar atrás los dungeons y explorar otros formatos y géneros. Los juegos de rol adoptaron nuevos géneros, nuevos sistemas (algunos más simples y otros más complejos) y nuevas fuentes de inspiración. En los ochenta existieron diversas tendencias principales.

Adaptarse a los Nuevos Medios

La primera tendencia fue literaria y la inició Chaosium, la editorial de RuneQuest. En 1981 publicaron La Llamada de Cthulhu de Sandy Petersen, un juego de terror basado en los relatos de H.P. Lovecraft. Mientras que Dungeons & Dragons se basaba libremente en diversas obras de fantasía, La Llamada de Cthulhu intentaba ser una verdadera adaptación que capturara las sensaciones y el caracter distintivo que rodeaba las novelas de Lovecraft. Una de las principales innovaciones fueron las reglas de Cordura, un valor que va disminuyendo conforme el personaje se va encontrado con los horrores del juego, lo que refleja la visión nihilista de Lovecraft, pues la cordura se va viendo reducida a medida que el personaje va conociendo el mundo de los Mitos (y, por tanto, la verdad terrorífica que oculta el universo).

También presentó una forma diferente de escribir aventuras, pues en ellas primaba más la investigación que la exploración. Los personajes continuaban explorando localizaciones, pero en vez de recolectar tesoros, su meta principal es revelar la verdad que oculta la historia. Las aventuras que se publicaron tenían localizaciones en las que todavía existían enemigos y obstáculos, pero lo más importante es que en dichas localizaciones había pistas que les permitirían descubrir lo que ocurría en realidad en la aventura: si descubrían la verdad rápidamente, resolverían la aventura. Los personajes no se diferencian demasiado entre ellos, pues no existen rasgos como las clases ni las razas. Y es que lo principal es lo que pueden averiguar y como pueden superarlo.

El juego no se diseñó para reproducir fielmente las historias de Lovecraft, sino para reflejar en el juego los temas y el espíritu que poseen dichas historias. La estructura de las mismas aventuras era relativamente sencilla, pues se basaba en investigar diferentes elementos, ya que lo principal era el trasfondo que poco a poco se iba revelando y en como reaccionaban los personajes ante ellos. Todo ello consigue que el juego posea una multiplicidad de fuentes de inspiración, pues se asentaba no solo en el trasfondo de la aventura o en las historias originales de Lovecraft, sino también en lo que iba ocurriendo durante la partida.

Chaosium también publicó otros juegos de rol que adaptaban obras literarias, como el mundo de Michael Moorcock (Stormbringer, 1981), el de Larry Niven (Ringworld, 1983) y La Muerte de Arturo de Malory (Pendragon, 1985). Este último, Pendragon, presenta una mecánica de rasgos de personalidad con un sistema de doce virtudes y vicios opuestos que nos permiten representar a los personajes de Malory. Este sistema distancia emocionalmente al jugador de su personaje, ya que éste puede tener reacciones inesperadas, pero esto también obliga al jugador a comportarse de una forma que normalmente no haría. En cierta manera, Pendragon anima al jugador a identificarse con su familia y con su nación más que con el personaje como individuo; hubo otros conocidos juegos de rol que se vieron muy influidos por este sistema, como Skyrealms of Jorune (1985), Ars Magica (1987) y Space: 1889 (1988).

La otra cara de las adaptaciones literarias fue toda una serie de subproductos de ficción que se publicaron, o sea, novelas que se basaban en juegos de rol. Una de las más exitosas fue Dragonlance (1984), una serie de aventuras y novelas para AD&D que representa uno de los primeros matrimonios entre juegos de rol y literatura en el mercado. Las novelas tuvieron un éxito tremendo y los suplementos basados en ellas se convirtieron en uno de los universos de juego para AD&D más populares de TSR. Sin embargo, existían muchas diferencias entre las aventuras tipo dungeon de D&D, muy planas y lineales, y las tramas con estructura literaria que poseían las novelas, y se realizaron algunos experimentos para tratar de compaginar ambas corrientes, aunque el más popular fue el módulo Ravenloft (1983) que incorporó tesoros aleatorios y un villano que se movía por toda la localización de la aventura, lo que proporcionaba un ritmo a lo iba sucediendo en la partida.

Otra de las adaptaciones llamémosle literarias, y uno de los juegos más influyentes de la década, fue el juego de superhéroes de comic Champions (1981) creado por George MacDonald y Steve Peterson. También fue diseñado en la región de la bahía de San Francisco y aunque hubo dos juegos de rol de superhéroes antes de su publicación, Champions se convirtió en el más popular e influyente. Innovó en muchos aspectos, tanto en el sistema de juego como en su misma estructura. El tema central del juego son las luchas en las que se ven envueltos los superhéroes y sus enemigos, pero en contraste con D&D, el entorno que les rodea suele ser bastante conocido y pasivo, o sea, que el director de juego traza un mapa muy sencillo para el combate ya que el centro de la acción descansa sobre los hombros de los personajes. Este juego también le da a los juegos un nivel de poder y de flexibilidad nunca antes visto en los juegos de rol. Los personajes se crean gastando puntos que pueden dividir de la manera que deseen entre sus atributos, sus habilidades y sus superpoderes, lo que permite al jugador hacerse con una serie de habilidades fiables y poderosas. Además, Champions también introduce el concepto de "desventajas" escogidas por el jugador, o sea, debilidades que les proporcionan a cambio muchos más puntos. De esta forma, los jugadores podían escoger a sus principales enemigos y a sus contactos utilizando las desventajas "Buscado" y "PNJ Dependiente".

Aunque también es necesario el trabajo en grupo, Champions enfatiza el papel del individuo mucho más que otros juegos anteriores. Al igual que el género de cómic en el que se basa, las aventuras de Champions trazan una historia alrededor del contraste existente entre los héroes y los villanos, en la que los poderes simbolizan sus personalidades. Los enemigos habituales de dichas aventuras son supervillanos creados utilizando el mismo sistema detallado de puntos que usan los personajes jugadores. Esta combinación de factores concede a los jugadores un gran nivel de poder en comparación con la que tiene el director de juego: entornos y enemigos que aparecen con frecuencia, y que usan las mismas reglas que los jugadores, y la capacidad de los jugadores para escoger a sus enemigos y los ganchos de la trama. El director de juego solo tiene que crear el mapa y la situación y diseñar e interpretar a los villanos.

Champions adaptó muchas de las características de los cómics de superhéroes, pero también creó un género propio, ya que la acción y los personajes estaban más detallados que en los cómics. Cuando tiene lugar un combate en uno de sus mapas, tú sabes en todo momento donde está tu personaje y puedes ver todas las opciones que tiene disponibles, lo que supone una gran diferencia de las viñetas de los cómics, aunque también demuestra las virtudes que tiene jugar sobre un tablero; ya sabes lo que dicen, que en los cómics se usan los trajes vistosos y símbolicos para compensar sus limitaciones.

La influencia de Champions no se dejó sentir tanto en la adaptación de otros cómics como en el diseño de juegos y en la adaptación al rol de otros medios en general, ya su sistema básico se utilizó en muchos otros géneros y tuvo una gran influencia en GURPS (1986) de Steve Jackson.

La tercera tendencia predominante en esta década fueron los juegos de rol cinematográficos. La primera y más influyente adaptación al rol de una serie de películas fue James Bond 007: El Juego de Rol (1983) de Gerard Christopher Klug, publicado por Victory Games en Nueva York, sucesora de SPI una vez que esta empresa fue adquirida por su rival, TSR. El juego utilizaba un sistema de creación mediante puntos muy flexible y con desventajas, de forma similar a como aparecían en Champions, pero el sistema de juego daba una gran importancia al grado de éxito obtenido (en vez de tener solo éxitos y fallos), un sistema de puntos de héroe, reglas para relaciones sociales y un innovador capítulo dedicado a las persecuciones.

La regla principal del juego dividía los resultados de las tiradas en fallos y en cuatro categorías de éxito (con una puntuación que iba de 4 a 1). Los puntos de héroe permitían al jugador controlar hasta determinado punto la partida; el jugador obtenía un punto de héroe cada vez que obtenía una categoría de éxito de 1 y podía gastarlos para mejorar sus tiradas. Como resultado de todo ello, la propia dinámica del juego incitaba a los jugadores a buscar excusas para tirar por aquellas habilidades en las que tenían una mayor puntuación, lo que llevaba a que sus personajes alardearan. Estas tiradas les permitían que tuvieran éxito en los momentos más críticos de la partida.

En el manual se sugería que se utilizarán aventuras en las que el director de juego trazara el plan del Villano Principal junto una cronología de eventos. Los personajes deben seguir una serie de pistas y viajar a determinadas localizaciones para derrotar al villano antes de que lleve a cabo su plan. Esta técnica de crear aventuras se suele denominar "programada" y es difícil crear con ella tramas que resulten desafiantes. La editorial publicó además del manual varías aventuras que adaptaban películas concretas de James Bond con un desarrollo muy equilibrado para que reflejaran la trama de las películas pero que también supusieran un desafío para los jugadores.

Simplificación

A mediados de los ochenta, comenzaron a publicarse juegos de rol más sencillos para atraer a un público más joven. El primero de ellos fue The Adventures of Indiana Jones (1984) de David Cook, pero el mismo año se publicaron también Marvel Superheroes Role-Playing Game de Jeff Grubb y el juego de rol de dibujos animados Toon, de Greg Costikyan y Warren Spector. Al año siguiente, West End Games publicaba Cazafantasmas, un juego de rol de Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford, mientras que Mayfair Games hacía lo propio con DC Heroes, un juego de rol más complejo escrito por Greg Gorden y Sam Lewis.Todos ellos utilizan conceptos avanzados procedentes de adaptaciones anteriores pero con una mecánica mucho más simplificada. Por ejemplo, Marvel Superheroes incluía figuras de cartón en color, hojas de personaje ilustradas, mapas sin cuadriculas ni hexágonos y una tabla universal de acciones de colores brillantes. Sus reglas incluían también puntos de héroe y tres grados de éxito (verde, amarillo y rojo).

Aunque alcanzó cierta popularidad al final de la década, lo cierto es que esta tendencia dentro de los juegos de rol no fue muy exitosa. A menudo, al simplificar sus sistemas de juego se perdía la interesante dinámica que tenía lugar durante las partidas. Sin embargo, hubo algunos desarrollos notables que fueron más allá de la simplificación de reglas y del uso de componentes coloridos.

Paranoia (1984) fue un juego de ciencia ficción de humor negro creado por Daniel Seth Gelber con Greg Costikyan y Eric Goldberg. En el juego todo se simplifica y se hace un especial hincapié en el control absoluto que tiene el director de juego, lo que refleja la sociedad distópica a la que está ridiculizando. Sin embargo, la dinámica central del juego es que todos los jugadores intrigan los unos contra los otros. Y es que los personajes jugadores son todos esclarecedores asignados para cazar a mutantes y traidores, aunque todos ellas sean, en secreto, mutantes y miembros de una sociedad secreta que a menudo suele ser considerada traidora.

Paranoia parodia un mundo distópico que se adapta exactamente a la dinámica que tiene el juego: el director de juego presenta un desafío complicado (a veces imposible) a los jugadores y los jugadores tendrán que conseguir resolverlo, aunque lo más importante es que le echen la culpa de lo que vaya mal al resto de personajes. Creo que es un uso extremadamente efectivo del medio. Mike Pondsmith, en Teenagers from Outer Space (1987), presenta un contenido parecido al darle una gran importancia a las rivalidades que existen entre unos excepcionales estudiantes de instituto.

Inversión de Roles

Un juego imprescindible en los ochenta fue Ars Magica de Jonathan Tweet y Mark Rein*Hagen. Aunque este último diseñó el juego con más éxito de los noventa, Vampiro: La Mascarada, mientras que Tweet diseñó el sistema con más éxito en la primera década del siglo XXI, la tercera edición de Dungeons & Dragons y el Sistema D20, cuando estaban desarrollando Ars Magica eran unos desconocidos que acudían a una pequeña universidad en Northfield, Minnesota. Se trata de un juego muy interesante porque invierte muchas de las tradiciones de los juegos anteriores. En vez de ir de un sitio a otro en busca de aventuras, los personajes jugadores son una pequeña comunidad de magos que habitan una fortaleza secreta en la Europa medieval.

El tema central del juego es explorar las dinámicas de una comunidad jerárquica que está controlada por magos que son ayudados por compañeros y asistidos por soldados sustituibles conocidos como "grogs". Cada uno de los jugadores crea un mago y un compañero, además de algunos de los grogs, y en cada sesión de juego los jugadores van alternando si llevar a su mago, a su compañero o a un grog. Además, la persona que dirige el juego también puede ir alternandose. Se trata de una sencilla inversión de papeles, algo muy utilizado en la exploración psicológica.

Ars Magica también cuenta con muchas innovaciones a nivel de reglas. Permite que los jugadores controlen las tramas mediante las Whimsy Cards ("Cartas Caprichosas"), y es que cada jugador tiene una serie de cartas que puede usar para cambiar una situación en mitad de la partida. Por ejemplo, la carta "Cambio de Motivaciones" permite al jugador ordenar como cambiará de decisión un personaje no jugador. También dan una mayor importancia al nivel de éxito de una tirada al presentar las tiradas con sumandos: la mayor parte de los juegos anteriores solían tirar contra un número objetivo, lo que recalca la existencia de un único umbral para el éxito o el fracaso, pero en Ars Magica se le puede sumar la puntuación de una característica a la tirada, lo que permite una mayor variación en el nivel de éxito.

Plantillas y Arquetipos

Dos de los más exitosos juegos de la segunda mitad de la década fueron el juego de rol Star Wars de Greg Costikyan, Greg Gorden y Bill Slavicsek, y Shadowrun de Bob Charrette, Paul Hume y Tome Dowd.

Star Wars continuaba la tendencia cinematográfica que había comenzado varios años antes James Bond 007. Sin embargo, mientras que en James Bond 007 se sugería que se basaran las aventuras en la agenda del villano, en Star Wars se aconsejaba al director de juego crear una secuencia lineal de episodios que tendrían que experimentar los personajes jugadores, lo que se convirtió desafortunadamente en una tendencia a seguir en la década siguiente. Los juegos cinematográficos tienen a dar mayor importancia a las tramas lineales y utilizan los puntos de héroe para eliminar el azar y lo imprevisto.

Y es que las reglas incluían un sistema de puntos de héroe muy parecido al de James Bond 007, en la que se ganaban "Puntos de Fuerza" realizando acciones heroicas en momentos dramáticamente apropiados y que se podían gastar para doblar el número de dados que se tiraban. También popularizó el uso de un numero variable de dados en la resolución de las tiradas, lo que se conocía como "reserva de dados". En vez de sumar números a una tirada, el jugador tiraba más dados, lo que proporciona cierta sensación táctil a la partida, lo que también se utilizaría profusamente durante los noventa.

Sin embargo, su principal innovación es el uso de "plantillas" de personaje. Aunque los juegos anteriores tenían personajes pregenerados, en Star Wars se promovió el uso de personajes casi terminados que son arquetipos clásicos, como el "Piloto Atrevido" o el "Explorador Lacónico". De esta forma, la creación de personajes se aceleraba mucho y permitía a los jugadores conectar rápidamente con su personaje.

Shadowrun cogió estás ideas y las llevó más lejos. Mezclaba los géneros de la fantasía tradicional con el cyberpunk y lo ambientaba en un futuro cercano en el que la magia y los monstruos habían vuelto a la Tierra. A nivel de producción estaba por encima de los juegos anteriores, pues incluyó muchas ilustraciones a todo color dentro del manual de juego. Para los personajes había una serie de "arquetipos" y cada uno tenía una ilustración a todo color que ocupaba media página, una cita característica, una hoja de personaje y una descripción.

En sus suplementos, también se adoptó la costumbre de añadir una "metatrama", una historia en desarrollo que tiene lugar en el mundo de juego y que se va contando en entregas en cada uno de los suplementos del juego. Mientras que la serie de Dragonlance publicaba al mismo tiempo novelas y aventuras, una metatrama se va desarrollando en las aventuras y suplementos del juego. A menudo se critíca que con ello lo que se consigue es que se preste más atención a la ficción que se va publicando que a los jugadores y a la partida; sin embargo, este sistema fue adoptado por muchos, si no por la mayoría, de los juegos que aparecieron en los noventa.



Los Noventa: Un Nuevo Modelo

A finales de los ochenta, la industria se había estabilizado hasta cierto puento y estaba a punto de surgir una nueva forma de publicar juegos de rol. Shadowrun se puede considerar un precursor, pero el juego más importante de los noventa fue Vampiro: La Mascarada (1990) de Mark Rein*Hagen, producido por White Wolf Games en Stone Mountain, Georgia. Atrajo a nuevos jugadores y creó un modelo que fue seguido por el resto de juegos durante toda la década. Aunque ya existían varios juegos en los que los personajes jugadores interpretaban a monstruos de algún tipo, Vampiro fue el juego definitivo en ese aspecto y engendró otros juegos que procedían directamente de él, además de algunas variantes en vivo de esos mismos juegos. Un artículo de la revista Swing citaba a Vampiro como el "nuevo escenario para los solteros de veintitantos" y describió el fenómeno de la siguiente manera:
El aislamiento de un estilo de vida dirigido por ordenadores y el temor constante al SIDA ha engendrado una nueva generación de vampiros. Forman parte de un juego de rol en vivo que puede convertirse en la escena social de mayor crecimiento desde los rave.
Muchas otras compañías continuaron la estela de Rein*Hagen. Casi todas ellas siguieron la tendencia cinematográfica iniciada por Star Wars, construyendo aventuras con una serie lineal de episodios o escenas. Incluso la nueva edición de Dungeons & Dragons publicada en 1989 comenzó a publicar aventuras que cada vez más seguía este mismo modelo, en vez de por localizaciones en un mapa. Sin embargo, al final este tipo de modelo terminó viciándose. En 1997, TSR, el líder del mercado, abandonó la producción de juegos de rol por completo, West End Games cayó en una bancarrota y muchas compañías menores fueron compradas por otras más grandes o se fusionaron. Los juegos de rol en general fueron eclipsados por el tremendo éxito que tuvieron otros tipos de juego, especialmente Magic: El Encuentro y el resto de juegos de cartas coleccionables, además de Colonos de Catán y los nuevos juegos de tablero al estilo alemán. Todo ello preparó el camino al renacimiento de la siguiente década, cuando TSR y sus bienes fueron adquiridos por el gigante de las cartas coleccionables, Wizards of the Coast.

Vampiros y Otros Monstruos

Vampiro: La Mascarada destacó desde el principio por sus insistentes consejos para mantener el dramatismo en el juego, por su maquetación tan sugerente y por su diseño gráfico. El nucleo central de Vampiro: La Mascarada son las luchas políticas y en algunos casos físicas entre las diferentes facciones de vampiros, que están divididos en unos "clanes" pseudoraciales que funcionan de forma parecida a como lo hacían las clases de personajes; sin embargo, tienen un fuerte sentimiento de identidad cultural, social y personal. En el manual de juego cada clan aparece con una ilustración que ocupa una página completa y una descripción junto a ella, de manera parecida a los arquetipos de Shadowrun.

El juego original también daba un mayor protagonismo a las relaciones entre personajes. Por ejemplo, la aventura introductoria que aparecía en la primera edición del manual era una reunión social en que estaban descritos todos los personajes, pero no la casa en la que transcurría. Se trató de unos de los primeros usos de una técnica conocida como trazado de relaciones, en las que las localizaciones se describen muy por encima, pero los personajes no jugadores se detallan exhaustivamente. Los personajes jugadores se trasladan de un encuentro a otro, recogiendo información y relacionándose con los personajes no jugadores. En algunas de las aventuras posteriores aparecieron diagramas gráficos que mostraban incluso las relaciones existentes entre los personajes.

Sin embargo, estos trazados suelen ser estáticos. La misma dinámica del juego tendía a seguir una secuencia lineal de escenas, como se puede ver en la mayor parte de las aventuras que se publicaron. El manual aconseja al director de juego que ajuste o que ignore las reglas si con ello ayuda a seguir el avance dramático de la trama. El sistema de juego se utiliza más para crear un sentimiento que para influir de forma importante en el juego; las reservas de dados le dan un carácter táctil a la partida, mientras que los puntos de héroe (llamados aquí "Fuerza de Voluntad") se suelen utilizar para reducir los efectos del azar.

Tras Vampiro: La Mascarada se publicaron otros cinco juegos dentro de la serie "Mundo de Tinieblas" de White Wolf: Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión, Changeling: El Ensueño, Wraith: El Olvido y Cazador: La Venganza. Además, se editaron una serie de líneas de juego históricas y juegos similares procedentes de otras editoriales. Todos ellos tienen un punto oscuro que servía para atraer a un público adulto o a adolescentes mayores. Por lo general, todos ellos publicaban primero un manual de juego, abandonando la idea de sacar una caja con una serie de manuales separados. Con la llegada de los nuevos juegos, se fue abandonando lentamente el énfasis que ponía Vampiro en las relaciones y en la política, favoreciendo más la acción directa contra los enemigos, aunque Wraith fue una notable excepción a la norma. Todos ellos usarán arquetipos o agrupaciones similares para los personajes jugadores, y acostumbran a jugar aventuras diseñadas como secuencias lineales de escenas.

Acción Cinematográfica

Al mismo tiempo que Vampiro triunfaba, otros juegos pusieron un mayor énfasis en la acción cinematográfica. Torg (1990) de Greg Gorden fue el primero, pero a lo largo de la década llegaron otros juegos que también fueron muy influyentes: Deadlands de Shane Lacy Hensley y Feng Shui de Robin D. Laws, ambos publicados en 1996.

Siguen un patrón similar a Vampiro, aunque haciéndose hincapíe en otras cosas. Todos ellos tienen tramas lineales muy claras, divididas en escenas muy concretas y aconsejando al director de juego que obligue a los jugadores a pasar rápidamente de una escena a otra. Sin embargo, ponen un especial énfasis en las reglas de juego, especialmente en el combate.

Experimentos sin Dados

En los noventa también hubo varios notables experimentos de juegos de rol de mesa sin dados. Comenzaron con Amber Diceless Roleplaying (1991) de Erick Wujcik, seguido por Theatrix (1993) de David Berkman, Travis Eneix y Brett Hackett, Everway (1995) de Jonathan Tweet, y Nobilis (1999) de Rebecca Sean Borgstrom.

Todos ellos se centran en historias de alto contenido dramático y están escritos para un público adulto. Representan un cambio a un sistema de reglas más ligero y moderadas por el DJ. Las estadísticas se reducen a un puñado, como los cuatro atributos de Amber. Esta línea de juego también tiende a mostrar un universo fantástico más onírico que pueda adaptarse mejor a este enfoque menos mecánico de las reglas, como pueden ser las realidades cambiantes de Amber de Zelazny, los mundos visionarios interdimensionales de Everway, o la realidad abstracta de Nobilis.


Siglo XXI: Renacimiento y Revolución

La revolución incuestionable de la siguiente década fue la publicación en el 2000 de la tercera edición de Dungeons & Dragons. El juego fue rehecho por completo por el veterano diseñador Jonathan Tweet para sus nuevos propietarios, Wizard of the Coast, en Renton, Washington. Fue ante todo y sobre todo un renacimiento de los primeros formatos, los de la exploración interactiva de dungeons: un mapa con determinadas localizaciones en el que había dispesos varios desafíos y recompensas. Sin embargo se rediseñaron por completo la mayor parte de sus reglas de juego, incorporando muchos desarrollos que se habían utilizado en las dos décadas anteriores.

Además, su sistema de juego principal se publicó utilizando una licencia gratuita (el sistema D20), animando a que otras compañías publicaran suplementos independientes para Dungeons & Dragons o que usarán este sistema para crear sus propios juegos, lo que demostró ser tremendamente popular. Aparecieron de inmediato docenas de pequeñas compañías D20 y la mayoría de las grandes editoriales terminaron publicando algo en este sistema o en algunas de sus muchas variantes.

Se trataba de una reacción contra las aventuras lineales que se habían convertido en el modelo a seguir en los noventa. Más allá del sistema D20, fueron muchas las compañías que publicaron revisiones del sistema y de las propuestas del Dungeons & Dragons original, pues existía un interés renovado en los sistemas de reglas. Dos de las principales compañías de la época revisaron por completo sus sistemas de juego: el sistema del Mundo de Tinieblas y la cuarta edición de GURPS. Sin embargo, al llegar 2005 la industría se sumerge de nuevo en otra crisis.

El Dungeon Reinterpretado

La tercera edición de Dungeons & Dragons retuvo la mayor parte de los rasgos distintivos del juego original, pero poniéndo el énfasis en cosas diferentes. Aunque se les restó importancia, se mantuvieron las características principales: clases que sirven para unir y dar identidad, y las razas y los alineamientos como potenciales divisores. Se expandió enormemente los aspectos tácticos del juego, dándole una gran importancia a la posición que ocupe el personaje en el mapa. Sin embargo, las clases siguen siendo claves, ya que los guerreros siguen formando una barrera defensiva que protegen a los vulnerables usuarios de la magia.

Es interesante que el diseñador principal, Jonathan Tweet, citara RuneQuest como una de sus principales influencias al crear la tercera edición, pues adaptó los cultos de RuneQuest para convertirlos en "clases de prestigio", que se añaden a la clase escogida al comienzo por el jugador. De esta forma mantiene su carácter distintivo pero con una mayor flexibilidad y con posibilidad de cambiar dentro de la misma estructura. De forma parecida, es más fácil cambiar de alineamiento en la nueva edición. Podemos decir entonces que la flexibilidad hace más creible y aceptable toda la estructura, aunque sin cambiar la visión fundamental del mundo que sigue dividido en malos y buenos, humanos y enanos, guerreros y pícaros, etc.

Cruces Informáticos

Los juegos de rol de mesa siempre han mantenido cierta relación con los videojuegos de rol, incluso durante los setenta. Muchos de los principales diseñadores de juegos de rol de mesa también han diseñado videojuegos, pues consiguen mayor repercusión y, presumiblemente, mayor salario. Con la llegada del nuevo milenio, la brecha entre ambas aficiones se ha estrechado aún más, pues han sido muchos los juegos de rol de mesa que se han convertido en videojuegos de rol y al contrario, adaptando a mesa ciertos videojuegos, como Rune, EverQuest y World of Warcraft.

De todas formas, la cuestión del diseño de videojuegos de rol y su influencia sobre los juegos de rol de mesa es demasiado extensa para poder tratarla en este artículo. En los juegos online hay un enorme grado de autonomía, lo que permite una mayor exploración del rol de cada uno de los jugadores, sobre todo en los roles sexuales, ya que un jugador puede interpretar a un personaje de otro sexo sin el resto de jugadores lo sepan. Sin embargo, la influencia que han podido tener sobre los juegos de rol mesa no está muy clara, aunque es interesante tenerlo en cuenta ya que puede jugar un enorme papel en el futuro.

Juegos Independientes

Otra gran tendencia en esta época es la publicación de juegos producidos de manera independiente y que los vende directamente su autor desde internet. Muchos juegos nuevos que usan el sistema D20 se pueden adquirir principalmente en un archivo PDF y descargarlos en internet. Aunque mayor interés tienen, si cabe, el ascenso que han tenido juegos más experimentales que intentan expandir la naturaleza de los juegos de rol, como pueden ser Sorcerer (1998) de Ron Edward, My Life with Master (2003) de Paul Czege, Dogs in the Vineyard (2004) de Vincent Baker y Primetime Adventures (2004) de Matt Wilson.

Estos juegos son muy diferentes de todo lo que se había publicado antes por muchos motivos, principalmente porque el sistema que utilizan solo proporciona resultados abstractos, pero animan a los jugadores a que describan el resultado con mayor detalle utilizando la narración. La mayor parte de los juegos de rol suelen ser figurativos, o sea que las estadísticas de juego representan cualidades físicas o mentales concretas que se utilizan en determinada tarea, pero por el contrario, en el juego de terror My Life with Master se dan valores de los personajes en "Asco de si mismo" y en "Cansancio", y una tirada en este juego puede querer decir que el personaje simplemente tuvo éxito al realizar una villanía.

En estos casos, el juego se centra en la expresión individual del jugador, mientras que el director de juego proporciona los desafíos y obligar a los jugadores a que realicen sus declaraciones. Esto queda muy claro en Dogs in the Vineyard, donde el director de juego crea una ciudad del viejo oeste sumergida en el pecado al que llegan los personajes jugadores para convertirse en jueces; el mismo juego guía y comenta esta misma expresión.

Conclusión

Como cualquier campo creativo, los juegos de rol de mesa han sufrido una serie de tendencias, crisis y auges. A medida que alcanzan un punto estable, tienden a seguir la estela de los juegos principales, tanto en sus pequeños detalles como en su espíritu. Sin embargo, el éxito de este hobby procede de lo innovador. La pauta general que se puede observar es que primero se sigue a un líder, luego tiene lugar una crisis seguida de la llegada de un nuevo líder en el mercado, y el ciclo se repite cada vez más rápido a medida que va madurando el mercado. A mediados de los setenta el juego dominante era Dungeons & Dragons, que fue seguido por una crisis a mediados de los ochenta, para que a principios de los noventa llegara un nuevo juego dominante como fue Vampiro: La Mascarada, seguido por otra crisis hacia el final de la década, y al llegar el año 2000, el juego dominante fue la revisada tercera edición de Dungeons & Dragons. Es vital que tanto críticos como diseñadores analicen con atención el pasado y comprendan este ciclo.

4 de mayo de 2012

Mientras Juego: Introducción


No puedo más que autoflagelarme con saña y alevosía, pues por más que juro y prometo no dejar abandonado el blog más de una semana, al final me puede el vicio y termino el día sin tiempo para meterle mano al asunto. Bueno, si he de ser sincero, también es cierto que le dedico mi atención a otros asuntos mucho más demoniaco-medievales, además de entretenerme traduciendo el Pathfinder y aprendiendo InDesign para publicar de una puñetera vez y con el mejor aspecto posible el suplemento nunca editado de Capitán Alatriste. Aunque lo cierto es que, al final del día, el uno por el otro y la casa sin barrer...

A lo que iba: ya que está visto que tardaré bastante en terminar mi siguiente artículo del blog (que es una traducción del estupendo artículo de John Kim, A critical history of role-playing games), se me ocurrió una idea que igual (fijaté tú lo largo que me lo fío yo también) le agrada o le sirve de utilidad a alguien, aunque si el tal alguien tiene criterio propio seguramente le parezca un ejemplo más de egocentrismo y ombliguismo. Pero bueno, creo que somos todos adultos friquis con un enorme síndrome de Peter Pan o de Wendy, lo que supone que quien más o quien menos quiere dominar el mundo vestido de Doctor Muerte (o, si no fuera posible, convertirse en el nuevo George R. Martin, que tampoco es moco de pavo), así que seguro que me lo perdonais.

La idea me la inspiraron dos fuentes totalmente diferentes. Por un lado, la genial idea que ha tenido Steinkel de intentar pasar a MP3 las cintas de casettes TDK que guardaba con el audio de viejas partidas, que es otro ejemplo claro de ombliguismo que a mi, personalmente, me ha encantado, más que nada porque yo no guardo de mi época de adolescente rolero ni una triste foto del grupo en plena carnicería en la Isla de los Grifos (por no guardar, no tengo ni viejas hojas de personaje). Así que, Steinkel, casi seguro que si el tiempo me lo permite, aquí tienes un oyente.

La otra fuente inspiradora fue el estupendo libro de Stephen King que me traigo ahora entre manos (bueno, aparte de Salem's Lot), que es su ensayo Mientras Escribo, donde habla como le viene en gana de porqué escribe, cómo lo hace y cuándo decidió meterse en este berenjenal (que, por cierto, le deja muy buenas perras al año al gañán).

Uniendo por tanto inspiraciones tan dispares, decidí que porque no escribir no sobre juegos de rol, si no sobre el proceso de jugar al rol, el porqué lo hago, cómo lo hago y cuándo decidí meterme en este berenjenal, en una serie de artículos de aparición irregular (aunque espero que menos irregular que lo que fueron los Papeles del Alférez Balboa). Igual resulta hasta entretenido y todo. Al menos yo me lo pienso pasar teta escribiéndolo y así hago tiempo hasta que pueda publicar algo con más enjundia.

Dadme al menos el beneficio de la duda, ¿no?...