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30 de diciembre de 2010

Batallita (II): Impresiones en la Marca del Este


Aprovechando la coyuntura pseudoturística de dos sevillanos en el Potro, hace unos días Tadevs, el Conde Jayán y el abajo firmante se reunieron en casa de este último para pasar una tarde friko-rolera navideña porque, como decían los de L´Oreal, nosotros lo valemos. Aunque maese Tadevs ha dejado ya sus impresiones sobre dicha "ida y vuelta" en su blog, La Cripta bajo el Torreón, al que remito a todo aquel al que pueda interesar (si es que hay alguien así ahí afuera), me gustaría contar una nueva batallita del abuelo Cebolleta, esta vez sobre las impresiones causadas por el juego Aventuras en la Marca del Este.

Al contrario que los demás jugadores allí presentes, he de reconocer que no recuerdo haber jugado nunca a la famosa caja roja de D&D: es cierto que yo tenía unas fotocopias de otras fotocopias, que las gasté de tanto leerlas, y tengo vagos recuerdos de alguna partida con mis hermanos y primos. Pero mi conocimiento sobre el clásico entre los clásicos se ciñe a un puñado de datos disperso, como el hecho de que, dentro del bestiario, el mayor bicho que uno se podía encontrar era el dragón dorado. Poco después llego a mis manos RuneQuest y no volví a tocar nunca jamás aquellas fotocopias (que, por cierto, no sé donde terminaron sus días: posiblemente en el cubo de la basura tras alguna limpieza de mi madre). Queda claro, por tanto, que siempre me he considerado mas hijo de Joc Internacional que de TSR, y que con ese bagaje encima me enfrenté aquella tarde a mi primera partida de un retroclon.

Tanto Tadevs como yo mismo disponíamos de una copia de la famosa caja de los chicos de la Marca: el primero tenía la edición de Holocubierta y yo la primera edición, compradas por motivos muy diversos. Tadevs, me consta, es fiel seguidor de la edición primitiva de D&D (incluso se trajo las reglas de Dalmau y de Borrás impresas y encuadernadas dentro de la caja de la Marca), y no podía menos que pillarse la caja de las Aventuras; por mi parte, tal y como siempre he dicho a todo aquel que me preguntara, compré el juego de Steinkel y compañía por una mezcla a partes iguales de frikismo y por apoyo al enorme trabajo que ha debido de suponer a los chicos de la Marca del Este llevar adelante ese proyecto, por sacar al mercado un juego que está claro que adoran y de contagiarnos a los demás ese amor. No se nunca si conseguiré jugar una partida con las reglas de ese juego (por desgracia, no suelo jugar con la asiduidad que me gustaría, y cuando lo hago utilizo sistemas de juego que ya conozco; igual las aventuras las convierto a otro sistema, nunca se sabe), pero creo que se merecían un espaldarazo de la afición, por haber tenido los cojones necesarios para tirar para delante.

Dicho lo cual, imagínense caballeros la escena: Tadevs en disposición de dirigirnos "La Torre Abandonada de la Ciénaga" sumido en los efluvios del vino del almuerzo, el Conde trasegando antibióticos por una pulmonía importada de la Valonia y un servidor que no bebe, pero al que solo le hacía faltan que se dieran palmas para que sumara a la danza (y se dieron muchas, doy fe). Todo ello regado por la sobrenatural exaltación de la personalidad en los tres caballeros, natural cuando tres amigos se ven por primera vez desde hace meses delante de una mesa de juego. El resultado lo pueden imaginar: esquinas en paredes curvas, trampas que hacen daño sin saber el por qué (aunque luego, más tranquilamente, leí que era una aguja envenenada), enemigos ocultos en la niebla de guerra de una habitación, kobolds durmiendo plácidamente mientras a tres metros los aventureros derribaban puertas y paredes, contenidos de cofres descritos con más minuciosidad que salas enteras, habitaciones de "aproximadamente" 21x18 metros, etc. El tiempo impidió que termináramos la aventura y nuestro natural desconocimiento de la "old school" (aunque Tadevs intentaba reconducirnos, he de admitirlo) nos llevaba a inventarnos en cada momento las reglas a nuestro antojo, pero creo que hacía mucho tiempo que no me reía tan a gusto en una partida de rol. Quizás la idea de que estuviéramos ante un sistema de juego que yo mismo considero "inocente" e incluso "arcaico" ayudó a la idea de jugar por jugar, de no importar mucho el nombre del dios de mi clérigo (finalmente lo llamé "Grimor", para poder decirles a los demás "pecadores de la pradera"), de olvidarme de hacer tiradas de dados, de gastar el  único conjuro que conocía mi PJ a las primeras de cambio, de pasar, en resumen, de las reglas. Es cierto que la partida degeneró muchísimo, pero al mismo nivel que aumentaba nuestra diversión.

Tres aventureros en la Marca del Este
Hoy mismo Erekíbeon del blog Padre, Marido y Friki, y Velasco, de Tranquilos... son minions, han traducido "Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela", una guía para disfrutar decentemente de los retroclones. Quizás no hubiera estado mal del todo que le hubiéramos pegado un buen repaso antes de comenzar la partida (si hubiera estado traducida, claro), pero creo que el resultado hubiera sido prácticamente el mismo: el de tres carrozas que se ponen a jugar a las canicas. Sus dedos han perdido ya el tacto, sus espaldas están curvadas de preocupaciones y sus cabezas llenas de normas y leyes, pero recuperan viejos sentimientos.

Ojalá alguien, algún día, se me acerque y me diga que no se acordaba de las reglas de Aquelarre, que se tuvo que preparar una partida rápido y corriendo, que cuestionaba una y otra vez la aventura (para lo bueno y para lo malo), pero que se lo pasó de miedo con sus amigos. Porque ya se exactamente lo que se siente.

26 de diciembre de 2010

Villa y Corte (2ª Ed.): Propósito de Año Nuevo




Hace unas semanas, durante la entrevista que compartí con Daniel del podcast Más que Rol, cuando se me preguntó que pensaba yo que era lo más importante, o lo primero que había que considerar, a la hora de crear un juego de rol, dije sin dudar que un sistema de reglas que se amoldara al mundo que queremos dar vida en el juego (bueno, ahora lo he escrito más bonito, pero siempre se me dio mejor darle a la tecla que a la lengua...). A continuación dejé caer que llevaba varios años dándole vueltas al tarro sobre el sistema que mejor le convenía a un juego que llevo proyectando largo tiempo...

Varios años son mucho tiempo, ¿verdad?

Pues sí, para que negarlo. Así que como propósito de año nuevo, creo que va siendo hora de presentar mi proyecto en público, de comenzar su andadura, de liarse la manta a la cabeza y de que salga el sol por Antequera.

Antes de nada creo que hay que hacer un poco de historia. En un principio el proyecto se denominaba "Capa y Espada", lo cual creo que dice mucho de por donde van los tiros (de arcabuz, en este caso). No creo que nadie se sorprenda si digo que soy un gran aficionado al mundo, histórico y lúdico, del siglo XVII -los papeles de cierto alferez que están a punto de llegar a su cuarto volumen lo dicen todo, la verdad-, fiel seguidor de un capitán que no lo es, ávido lector de las andanzas ilustradas de El Escorpión, un enamorado del Madrid de los Austrias, atento observador de la obra de Velázquez, Murillo o Ribera, cuidadoso espectador de las comedias de Lope, Tirso o Calderón, entusiasta de las variaciones Goldberg con clavicordio, vecino de Cyrano (con quien nunca me atreví a subir al balcón de Roxanne) y amigo de Don Juan (con quien a los palacios subí y a las chabolas bajé), capaz en resumen de poner una pica en Flandes llevando en la mochila algunos imprescindibles del mundo del rol (El Capitán Alatriste, Villa y Corte, Flashing Blades, Los Mosqueteros...).

Y dicho proyecto nació porque los que como yo son aficionados a interpretar valentones, soldados de los tercios, inquisidores, esgrimistas o tapadas por las calles de la Villa y Corte, hace muchos años que, por desgracia, están desamparados, pues Alatriste duerme el sueño de los justos en Devir y Aquelarre había vuelto a ser un juego demoníaco y, sobre todo, medieval. Y siempre me pareció que éramos muchos los que deseábamos volver a pasear por el mentidero de San Felipe, a galantear monjas en las Descalzas Reales o batirnos por un si o por un no en la Puerta de la Vega. Y de ese deseo, de ese sueño, nació precisamente Capa y Espada, un juego de rol que pretendía seguir la estela de los que abrieron camino antes y alcanzar lugares nunca antes pisados por un juego de rol español. Mucho lío, ¿verdad?


Pero claro, antes de sentarme a escribir (y sobre todo a investigar) aquel proyecto, debía tener claro algunos fundamentos, no siendo el menor de ellos el sistema: recuerdo que hablé con Manu de NSR en unas Tierras de Nadie comentándole mis ideas y pidiéndole permiso para utilizar el sistema Gauss de sLAng y Eyes Only (creo que es muy válido como sistema de recreación realista del combate); también le comenté a Lindelion, al Conde Jayán, a Tadevs y al propio Ricard Ibáñez ese proyecto que tenía en mente, y todos ellos, he de reconocerlo, me animaron a continuar para delante; le di una y mil veces vueltas en mi cabeza a si utilizar una recreación completamente histórica o si mezclar alta fantasía con historia (algo así como 7º Mar pero en la Europa del XVII y mucho más salvaje). Finalmente, con el fanzine de Los Papeles del Alférez Balboa prácticamente terminado, decidí finiquitar el asunto y volví a darle vueltas al asunto. Y casi sin darme cuenta, advertí que la respuesta a por donde debía conducir mi juego soñado había estado delante de mí todo este tiempo. Como pude ser tan cenutrio de no darme cuenta antes...

El nuevo manual de Aquelarre estará dentro de poco en las estanterías roleras de toda España y son muchos los seguidores que tiene el juego. Y en esta última edición se apostó claramente por un manual medieval desde el prólogo al epílogo, descartando para "futuros suplementos" la ambientación del siglo XVII. Pero estos últimos días me han llevado a preguntarme: ¿y por qué no recuperar esa época ya? Está ahí, mezcla la historia y la fantasía a partes iguales, me conozco el sistema al dedillo, cuenta ya con bastantes seguidores (sin contar el creciente interés que despierta ese tipo de ambientación entre gente que no ha jugado nunca a Aquelarre). Sólo tengo que ponerme a investigar y a escribir. Pero es que además Villa y Corte  (o al menos, la edición de Villa y Corte que queremos escribir) nace con un par de aspiraciones que estamos seguros de alcanzar y que lo diferenciarán del juego madre medieval, que son:

- Simulación Histórica: Queremos que Villa y Corte (2ª ed) sea un juego de rol, pero que también nos permita llevar a cabo un ejercicio de simulación histórica, amoldando el sistema y el manual de juego de manera rigurosa al conocimiento histórico que tenemos de la época del Siglo de Oro (sin olvidarnos, eso sí, que estamos hablando en todo momento de un juego). Para ello ofreceremos un sistema de reglas humanista y realista, sin artificios ni heroismos, un sistema que se amolde a la cruda realidad del XVII, a sus conocimientos médicos, a sus oficios, a sus aspiraciones y motivaciones, añadiendo o modificando cuando sea necesario las reglas originales de Aquelarre en determinados puntos, buscando un mayor acercamiento a la brutal realidad del XVII. Pero también queremos un manual que demuestre que, además de jugar una partida de una tarde, posee la capacidad suficiente para encarar una campaña, una sucesión de aventuras con los personajes como nexo de unión: experiencia entre partidas detalladas, listas de oficios y profesiones, el devenir del tiempo y sus efectos en los personajes, etc. Un juego en el que podamos comenzar siendo un pobre y hambriento pícaro y acabar, años después, gordos y envejecidos escribiendo nuestras memorias en un monasterio, recordando los azares del destino y de la vida...

- Estilo Sandbox: Para los que no lo sepan (que no creo que queden muchos), el estilo de juego sandbox es un estilo libre en el que los personajes tienen ante sí todo un mundo para explorar sin más cortapisas que sus propias decisiones y donde el Director de Juego le concede una gran libertad para que desarrollen sus personajes hacia el lugar que más deseen. Es un concepto procedente del mundo de los videojuegos (Grand Theft Auto, The Elder Scrolls o Fallout son unos buenos ejemplos) que se está utilizando cada vez más en los juegos de rol. Para conseguirlo, además de proporcionar las ayudas y consejos necesarios, se ha concebido esta edición de Villa y Corte como un juego con dos partes claramente diferenciadas: la primera será la parte clásica que todos conocemos, las reglas de toda la vida; y la segunda será una exhaustiva descripción del Madrid del XVII que permita a los personajes andar por sus calles, visitar sus tiendas, pasear por el Prado, acudir a sus romerias y, naturalmente, vivir sus aventuras. De igual manera que se ha hecho con algunos suplementos de rol (me viene a la mente, por ejemplo, Minas Tirith para El Señor de los Anillos, La Isla de los Grifos para RuneQuest o el mastodóntico Ptolus de Monte Cook para el sistema D20), Villa y Corte (2ª Ed.) tendrá una pormenorizada descripción de la Villa y Corte de Madrid para que un grupo de juego esté disfrutando años (en tiempo real y en tiempo de juego), pues hay el suficiente conocimiento del Madrid de la época como para permitirlo.


Como podeis ver, aquel proyecto que comenzó llamándose Capa y Espada, se ha transformado en algo muy ambicioso, no lo puedo negar, que hasta el momento sólo conocían algunos amigos (y creo que muy pocos lo conocían con la extensión como la que he detallado aquí). Todavía nos queda mucho trayecto antes de decidir si será un manual de juego propio o un suplemento para Aquelarre. Tampoco os podría decir cómo y cuándo se publicará (ni siquiera si llegará a hacerse, si  somos del todo sinceros), pero creo que eso, en estos momentos, es algo irrelevante. Lo importante ahora es proyectar la casa, fraguar el cemento y levantar los andamios, que ya habrá tiempo más adelante para elegir las puertas, comprar los muebles y contratar el teléfono. Eso sí, Ricard ha dado su bendición y a los compañeros de NSR les ha gustado mucho la idea, que creo que es un estupendo comienzo.

Mi intención, por el momento, es iniciar la escritura del manual (sin olvidarme de cierta campaña de Aquelarre que los mecenas ya conocen) y tener dentro de poco una versión simplificada del sistema de reglas que queremos usar para que, como hicimos con Aquelarre, insignes colaboradores y conocedores de la época (algunos de los cuales ya están al tanto de lo que se les viene encima) puedan jugarlo o simplemente leerlo y así nos hagan el enorme favor de decirnos que falla o que consideran un acierto si lo estiman conveniente.

Os mantendré informados hasta entonces de como va creciendo el niño y espero que el regalo de hace unos días os sirva como aperitivo ante lo que está por venir (además de como garantía por nuestra parte de que no estamos dispuestos a hacer un refrito del libro anterior, si no una verdadera y completa nueva edición). Así que como diría mi sevillano primo el Conde Jayán:

"Genuflexión y tres vueltas de sombrero"...

25 de diciembre de 2010

Ayudas para Aquelarre (La Fortaleza de Manpang)


Ayer mismo Lindelion, insigne seguidor de Aquelarre y colaborador de la nueva edición, tuvo a bien dejarnos en su blog, La Fortaleza de Manpang, tres PDF con diversas ayudas para el juego que yo no podía dejar de reseñar aquí por su enorme interés para los jugadores y por el gran trabajo que se esconden tras sus páginas. Posiblemente algunos de ellos ya los conocíais de antes, pues Lindelion lo había publicado en otras páginas o de manera episódica en el blog de Nosolorol, pero aquí los tenéis juntitos, ordenaditos y bien compilados. Se trata de:

- Castellano Medieval: Un glosario de castellano medieval para que podáis utilizarlo en vuestras partidas de Aquelarre. Nueve páginas con todo lo necesario para convertirse en un experto lingüista del medievo español (o al menos, parecerlo en tus partidas).

- Villa y Corte Resurrectum: si tú fuiste uno de los que se descargó el Villa y Corte hace unos días, no puede faltarte este gran suplemento, que convierte lo mejor del juego de rol del Capitán Alatriste a las reglas de Aquelarre para que puedas utilizar ambos juegos sin problemas.

- Manual Avanzado de Combate de Aquelarre: Lindelion reune en un solo documento todas las reglas no oficiales que se han publicado sobre el sistema de combate de Aquelarre a lo largo de los años. Puede que algunas te gusten más que otras, pero no cabe duda que merece una buena lectura, que seguro que encuentras algo para tí.

Todo ello (unido a un mapa de Kharé: La ciudad de las mil trampas, de los librojuegos de Brujos y Guerreros), lo podéis encontrar en este artículo de su blog.

Lo dicho: no tiene desperdicio ninguno.

22 de diciembre de 2010

Aquesta Villa y Corte no se arrenda

Despavesen vuercés las linternas, cofrades de la Liga, que aqueste día de hoy, inicio de las festividades habituales en sacrosantas fechas -Natividad, Despedida de Año y Epifanía de Nuestro Señor-, sea día de mucho regocijo y poco recogimiento, que si vuestras mercedes tienen a mal no haber atrapado a ese que llaman Gordo de Navidad (aunque mis candiles no hayan visto a ningún carillena por los alrededores), no empiecen a plaguear ni berrear como si fueran cartujos recién enseñados, que para aliviarle sufrimientos aquí tienen vuercés al Jaquetón del Potro, que con el beneplácito del amanuense y covachuelista maese Ricardo de Ibaña (Hombre de Negro por mal nombre), les dejo encima de la tabla de esta atarazana el ilustrado y siempre provechoso libro que el morcillo escribano de garras manchadas de tinta escribiera años atrás intitulado Villa y Corte, un añadido útil y beneficioso -indispensable que diría algún mostrenco- para utilizar el juego de roles de Aquelarre en aquestos días de nuestro buen rey y señor don Felipe Cuarto de su nombre.
¡Cójanlo, pardiez! ¡No me hagan malgastar saliva en balde! Que no les pido ni montante ni charneles por él, que es un regalo de Natividad, una ofrenda que se les da como las monedas, de vellón...

Lo que aquí, mi buen amigo el Jaquetón, viene a querer decirles en su germanesco lenguaje es que como regalo de Navidad, aquí tenéis el viejo suplemento para Aquelarre, Villa y Corte, que permitía jugar en el siglo XVII, gracias a la generosidad de Ricard Ibáñez, que me ha permitido dejarlo colgado aquí.

Feliz Navidad y que tengáis un estupendo Fin de Año.

20 de diciembre de 2010

Ya huele a América...

"Los de la carabela Niña también vieron otras señales de tierra y un palillo cargado de escaramujos. Con estas señales respiraron y alegráronse todos."
Diario de Viaje de Cristobal Colón (11 de octubre de 1492)

Ya tenemos portada, señores. Y como siempre, de Ráulo, que es un fenómeno. Dentro de poco, a la espada y al compás, más y más y más...


19 de diciembre de 2010

Los Caballeros de la Mesa del Comedor (Versión Aquelarre)

Esta mañana me he llevado una grata sorpresa cuando he visto mi careto convertido en personaje de cómic en una versión aquelarrera de Los Caballeros de la Mesa del Comedor, gracias al trabajo de un buen amigo, de  un esforzado historiador y de un gran colaborador, Juan Pablo alias Lindelion, que además de saber de latines, árabes, librojuegos y de la vida cotidiana en la Roma imperial -entre otras muchas cosas-, ha demostrado que también es capaz de ofrecer, con buen humor y amistad, un retrato de algunos de los que hicimos posible la tercera edición de Aquelarre.

De izquierda a derecha: Ricard, un servidor, Lindelion, Pedro y Hardeck.
Si quieres leerlo, pásate por su blog, La Fortaleza de Manpang (cuantos recuerdos de Brujos y Guerreros me trae ese nombre, pardiez). Y ya que pasas por allí, echalé un vistazo al resto del blog: creo que no hay nadie en el mundo que sepa tanto de librojuegos y de juegos de rol históricos como Lindelion. Además, aunque es un chico modesto y nunca lo reconocerá, creo que es capaz de darle sopas con honda a muchos catedráticos de historia medieval, el tío.

Si me tuviera que quedar con algo es con la descripción de cada uno de los protagonistas (lo del "orden y el espíritu conciliador" me ha llegado al alma), además de por la esbelta figura que tiene mi avatar (ojalá me viera yo alguna vez así).

Gracias de nuevo, Lindelion. Te debo otra ronda en el Poney Pisador, rambleño...

8 de diciembre de 2010

Entrevista en Más que Rol

Hace unos días, Enigma, del podcast y blog Más que Rol, y éste que os escribe se vieron durante un rato en la taberna del Skype, y allí charlaron sobre lo divino y lo humano, centrándose especialmente en la creación de juegos de rol y, en particular, en la nueva edición de Aquelarre ahora que tan poco parece que queda para que lo tengamos finalmente en nuestras manos.

Sí os interesa el tema, pasaros por su blog, por su espacio en Ivoox o pulsar directamente en este enlace. Advierto que escucharme es como deleitarse con las flautas cósmicas de Azathoth, pero con acento "cordobé", o sea, que la pérdida de Cordura está mucho más que garantizada (yo mismo he sufrido una locura temporal al escucharme a mí mismo). Luego no digáis que no os he advertido...

Histo-Rol: El Placer de Jugar con la Historia

"¿Por qué jugar en la Segunda Guerra Mundial en vez de en mágicos mundos de fantasía o modernas y sofisticadas recreaciones del incierto futuro? La pregunta correcta, tal vez, sería: ¿Y por qué no?"
Juan Carlos Herreros Lucas: Comandos de Guerra (3ª Edición)

Aquiles y Ayax jugando a los dados (o acaso te pensabas que lo tuyo nació ayer)
Tras mucho tiempo pensándolo, me he decidido por fin sacar algo de tiempo para dedicarle unos párrafos (aún no sé si muchos o pocos) a un subgénero que, personalmente, me apasiona: los juegos de rol de ambientación histórica. Además, echándole más morro que un saco de sellos, he cogido prestado el título para el artículo del blog de Ricard Ibáñez porque, además de que es una palabra inventada cojonuda, no creo que me vaya a demandar por hacerlo (al menos, eso espero...).

A pesar de lo que más arriba dice Juan Carlos Herreros, la pregunta sobre por qué jugar con la Historia -o más bien, en la Historia- sigue candente, pues son muchos los que se cuestionan la posibilidad de divertirse con ellos, como pudieron sufrir en sus propias carnes los chicos de Ediciones Sombra tras publicar este verano su 1808, pues a pesar de las buenas críticas y ventas conseguidas, no todo fueron alabanzas (especialmente en lo tocante a las posibilidades que ofrecía el juego). Sirva por tanto esta serie de artículos como explicación, análisis y, sobre todo, defensa de un subgénero al que creo que todavía no se le ha sacado todo el juego que se pudiera.

La Historia enseña, la Historia entretiene

Si nos ponemos a investigar un poco sobre cuál es el principal añadido que nos aportan los juegos de rol históricos si los comparamos con el resto, lo primero que encontraremos son las posibilidades educativas que aportan a jugadores y a directores. Seguro que habréis escuchado cientos de veces aquello de "Gracias a Aquelarre comencé a interesarme por la Edad Media", "Después de jugar a Alatriste tenía el gusanillo de saber más de la época" u otras frases de similares características.

Y es que es indudable que un juego de rol de carácter histórico tiene una función eminentemente educativa, y aunque no se haya diseñado con esa idea en mente -que es lo habitual-, es intrínseca a él. Pero, ojo, cosa que sucede con todos los juegos de rol: seguro que hay gente que, tras jugar a El Señor de los Anillos, se han leído las obras de Tolkien con afán y devoción; u otros que tras una partida de Star Wars han visto las películas con una mirada diferente. Todo ello se debe a la atracción que el universo de juego ejerce en el jugador y que es similar en todos los juegos, pero en el histórico se le puede añadir la etiqueta de "educativo" porque enseña Historia (así, con mayúsculas), mientras el resto enseña las historias particulares de cada universo fantástico, pero que nuestra mente, en el momento del juego, no sabe distinguir y es capaz de asimilar igual de fácilmente, dentro del contexto de la partida, los componentes de un sable luz o las diferentes jerarquías en que se dividía la sociedad romana.

Precisamente, ese "aprender jugando" es, sin lugar a dudas, uno de los mayores alicientes que nos ofrece el juego de rol histórico, porque se consigue casi sin querer, fácilmente, y es un conocimiento que demuestra tener más utilidad en otros aspectos de la vida diferentes al rol (aunque sólo sea para salir del paso en un examen de historia en la Universidad o para acertar alguna que otra pregunta en el Trivial). Es una prueba palpable de que la Historia (como ocurre con otras ciencias) puede llegar a ser entretenida, incluso apasionante, cuando aprendemos a verla con otros ojos, con una mirada lúdica, y lo que comienza como un simple divertimento puede transformarse en una afición o incluso una profesión.

Pero cuidado, mucho ojito, que esa pasión por lo histórico no empañe nunca la diversión de una partida de rol: cuando nos reunimos lo que queremos es jugar y entretenernos, no recibir una lección magistral por parte del Director de Juego. Cuando se trata de un juego de rol histórico, hay que medir bien la cantidad y calidad de la información "científica" que le presentamos a los jugadores si no queremos que se sientan abrumados por toda la información que, según el DJ, debe manejar para meterse en el papel de su PJ. Hay que "estudiar" bien a los jugadores y ofrecerles lo que demandan: comienza con una partida de contenido ligero, lleno de lugares comunes y estereotipos de la época, con alguna que otra pincelada de Historia pura y dura (pero no muchas ni muy seguidas); si los jugadores se muestran receptivos, llévales en la siguiente partida a un nivel superior y sigue haciéndolo hasta que detectes que comienzan a perder interés por lo que ocurre. En ese momento, vuelve a reducir un poco los contenidos históricos, y así conseguirás equilibrar tus partidas. Puede parecer complicado, pero verás que no resulta muy difícil.

¿Ya se os ha olvidado que aprender puede ser divertido?

El rol, la Historia y los Sims

Desde hace muchos años, algunos de los aficionados a Aquelarre -perdonad que hable siempre de los mismos juegos, pero, diantre, son los que mejor conozco- me hicieron comprender otra de las grandes bazas que nos ofrecen los juegos de rol históricos. Ellos lo llamaban Aquelarre Sims y viene a ser una simulación histórica que va mucho más allá de lo que acostumbra a ser una partida de rol, pues atañemaravedíes ganados con el sudor de la frente del PJ durante una aventura? ¿En qué se lo gastaba? ¿Podía comprar una granja? ¿Y un castillo? Y si compraba un castillo, ¿se lo permitiría el noble local? ¿Y el rey? ¿Y no tenía que pagar impuestos? ¿Y si las jóvenes del lugar comenzaban a ver al personaje con otros ojos ahora que tenía donde caerse muerto (en todos los sentidos)? Como ves, se comenzaba a tirar del hilo y la historia continuaba sin parar, de manera similar a lo que ocurre en Los Sims.

No vamos a negar que esta característica es igual de aplicable a la mayor parte de los juegos de rol, ya sean históricos, fantásticos, de space opera, de espías, etc. En casi todos ellos es posible detallar la vida de nuestro personaje hasta detalles casi insignificantes y en muchos casos ciertos manuales potenciaban ese nivel de juego (recuerdo, por ejemplo, que en Star Wars los personajes teníamos una nave adquirida entre todos que nos teníamos que encargar de mantener y reparar entre partida y partida, lo que nos obligaba a buscarnos las habichuelas de bantha sin casi quererlo), pero el juego de rol histórico permite a un Director de Juego curioso disponer de las herramientas necesarias para hacerlo, pues historiadores de toda índole, edad y condición llevan años (incluso siglos) dedicados a la tarea de investigar cualquier detalle de nuestro pasado, por nimio o poco insignificante que nos pueda parecer, lo que nos permite ofrecer un mundo mucho más sólido y "real" que el que nos ofrece el universo de juego más detallado que nos podamos encontrar. Y si no, consultad algunos de los suplementos de El Señor de los Anillos, los de la época de ICE, que acudían sin dudarlo a ensayos históricos para rellenar los huecos de la Tierra Media de Tolkien, extrapolando datos de culturas y pueblos similares a los que aparecen en las novelas.

Una cosita así, con su poquito de tó...
Y ya que hablamos de ensayos históricos, creo que debemos mencionar otra gran característica que nos ofrece el juego de rol histórico que es, precisamente esa, la investigación histórica.

Invención contra Investigación

A la hora de enfrentarnos ante lo desconocido en un juego de rol, un Director de Juego debe acudir a su imaginación: por ejemplo, si los jugadores deciden visitar una aldea del Norte en Poniente, el DJ la creará basándose en sus conocimientos de Canción de Hielo y Fuego (ya sean las novelas o el manual); si acuden a una taberna en el Paso del Dragón, ocurrirá lo mismo. Eso no está mal. Al contrario, es lo correcto, pues se trata de una de las tareas que recaen sobre los hombros de un Director de Juego.

Pero cuando se trata de un juego de rol histórico, es indudable que el DJ tiene ahora mucho más material para jugar (nunca mejor dicho): si necesita la disposición de las tropas alemanas y soviéticas en las fábricas de Stalingrado, seguro que algún autor ya lo ha hecho; si quiere saber que platos componen un banquete real durante el reinado de Isabel la Católica, podrá encontrarlo casi seguro; y si necesita el plano o la vista general de una ciudad (e incluso un pueblo) durante el siglo XVII o XIX, tendrá incluso para elegir. Y en nuestra época, disponiendo de una conexión a Internet, es casi un trabajo de críos, pues una búsqueda con San Google y Santa Wikipedia nos puede arreglar una tarde, y eso sin entrar en territorios más avanzados, que si tenemos el tiempo y las ganas necesarias, tanto en la red como en multitud de bibliotecas disponemos de ensayos, artículos, manuales de historia, obras de divulgación, cartografía, mapas, atlas, etc., para parar un tren o incluso varios. Y aunque siempre es bueno que el Director de Juego sepa utilizar de manera eficiente y sobre todo rápida su imaginación (nunca se sabe por donde puede tirar un personaje), tener a su disposición tanta información puede potenciar la improvisación que conlleva cualquier partida de rol.

¿Libros viejos o manuales de rol usados?
Dicho todo lo anterior, podemos resumir que el juego de rol histórico, además de para entretener, como ocurre con cualquier tipo de juego, nos ofrece otras posibilidades adicionales que no tienen (o que no potencian) los demás: su carácter educativo, su facilidad para introducir aspectos de la vida cotidiana y la enorme cantidad de información que tenemos a nuestra disposición sobre casi todas las épocas históricas. Y son esas tres características muy a tener en cuenta.

Por hoy creo que ya es hora de dejar de daros la brasa sobre este subgénero de los juegos de rol, pero más adelante intentaré ofreceros un listado de juegos de rol históricos (o pseudohistóricos, que también los hay) divididos por etapas, por si, como yo, deseas sentir el placer de jugar con la Historia.

1 de diciembre de 2010

Buscando en el Baúl de los Recuerdos

 Estos últimos días, mientras intentaba poner un poco de orden en los archivos roleros de mi ordenador, me he encontrado un par de aventuras viejunas que escribí hace unos eones para Aquelarre y El Capitán Alatriste, unas aventuras muy cortas que puede incluso que alguno de vosotros ya tenga, pero que voy a dejar colgadas en el blog y así le doy un poco de vidilla mientras saco tiempo para acabar el artículo sobre juegos de rol históricos que tengo a medias y alguna que otra cosa de la que ya iré informando en su momento.

- Ex Averno: Esta aventura para Aquelarre ya apareció publicada en el número cinco de Dramatis Personae, por lo que si ya tienes descargado ese estupendo fanzine ya lo conocerás. Para los demás, sólo deciros que es una aventura quizá un poco lineal sobre judíos y cabalistas, con más asuntos mágicos de los que acostumbro a utilizar en mis aventuras.

- El Regidor de Ocaña: Esta aventura para El Capitán Alatriste aún se puede encontrar por internet, pero aparte de en los archivos de la lista de correo del juego y en algún que otro foro perdido, en pocos lugares más. Es una aventura corta basada en la comedia de Lope de Vega Períbañez y el Comendador de Ocaña (y es que siempre me ha gustado utilizar las obras clásicas de la época transformadas en aventuras de rol).

Espero que os gusten.