16 de septiembre de 2014

La insoportable importancia del PNJ


“Graciano, el mundo me parece lo que es: un teatro, en que cada uno hace un papel. El mío es… bien triste.”
William Shakespeare, El mercader de Venecia

Como ya dije por aquí, últimamente parece que vivo entre aventuras: leo, reviso y traduzco aventuras, y a veces parece que las como y las respiro. Y cómo le ocurre a cualquier persona inmersa en una actividad creativa, al final te ves analizando los más pequeños pormenores de las mismas, estudiando los andamios sobre los que se sustentan, y sacando incluso conclusiones de ello. ¡Ay, con lo que yo era y a donde me ha conducido tanta mala vida!

Y una de dichas conclusiones, que muchos conocéis y asumís como indiscutible y que debería estar grabada en piedra en mayúsculas y en fuente Arial Black en las tablas de las leyes roleras, es que los PNJs son personajes secundarios en las aventuras. Pero secundarios, secundarios. Al mismo nivel que los esbirros de los malos del Equipo A. Y me da igual que sea el típico grupo de secuaces como el malo del final de la aventura. Un PNJ siempre es algo secundario y como tal prescindible: no solo es que no debería hacerle sombra a los PJs, es que ni tan siquiera tendrían que respirar su mismo aire.

Esto es fácil de comprender, pero terriblemente difícil de llevar a la práctica, como sabrá cualquiera que haya escrito una aventura para cualquier juego de rol. Te sientas, te inventas una trama, empiezas a darle a la tecla y de repente, el tonto del pueblo que solo sale para decirle a los personajes que “en ocasiones veo naves en llamas más allá de Orión” (que en el contexto de la aventura viene a ser una pista terriblemente importante), adquiere una personalidad propia que te parece tan acojonante que decides darle mayor protagonismo y aquí es donde la liamos parda. Y ya no digo nada del antagonista malo maligno del final de la aventura o, aún peor, de la campaña, al que le dedicamos tantas palabras que cuando llega la hora de que los personajes le hinquen todo lo hincable y le saquen los ojos por mala persona y por votar al PP, hacemos todo lo posible por salvarlo in extremis (no lo neguéis, que es peor, que todos lo hemos hecho en alguna ocasión: un servidor llegó a asignarle rasgos caóticos a un ogro conforme se me ocurrían). O aún peor si hablamos del típico personaje que acompaña a los PJs en sus andanzas, ya sea como amigo, criado, molestia o patrón, pues en cuanto le das la mano, se toman el brazo, y en cuestión de una o dos sesiones los jugadores (que no son tontos y se huelen el percal de lejos) le tienen tanta tirria por el protagonismo que adquiere que a las primeras de cambio se la juegan bien jugada: “Godofreco, rico, entra tu primero en la caverna de los horrores innombrables que yo estoy fatal de lo mío”.

Para evitarlo, ten siempre en cuenta los dos términos que te comenté antes, pues son los más importantes a la hora de diseñar un PNJ: secundario y prescindible.

Los PJs son siempre, ever and forever, los protagonistas indiscutibles de la aventura. Son como unos políticos en una inauguración: se dan tortas por salir en la foto. Por eso, las tramas de las aventuras deben tenerlos siempre en cuenta: da igual que el universo esté a punto de desintegrarse como que el pueblo de turno tenga un problema con un hombre lobo. Los personajes van a estar en el meollo del asunto: salvarán el universo, derrotarán al hombre lobo, liberarán a la princesa, tiraran el anillo al pozo, encontrarán el Grial, y harán todas las cosas chachis que hacen los protagonistas de las películas y los libros. Y mientras lo hacen, para lo único que deben servir los PNJs es para conducirlos hacia la gloria, nunca para arrebatársela; ni siquiera cuando los PJs meten la pata los PNJs tendrían que sacarle las castañas del fuego: un gran protagonismo conlleva una gran responsabilidad. El que sale en la foto asume las consecuencias (¿veis? Esto diferencia a un PJ de un político).

Tampoco hay que olvidar lo de prescindible. Y lo digo para todos los PNJs: desde el piltrafilla que sirve de calentamiento en el combate hasta el emperador malvado que gobierna la galaxia con puño de hierro. Ninguno de ellos debe ser importante en la trama de la aventura y, menos aún, adquirir más trascendencia que los propios PJs. Puede ocurrir que a la primera de cambio, los PJs se quiten de en medio al antagonista de la aventura que, según tus notas, debía estar hasta el final de la campaña dando por saco a los personajes: no pasa nada, no te lleves las manos a la cabeza gritando “¡Oh, fatalidad! ¡Oh, infelice!”. Lo bueno de las aventuras de rol es que son como Matrix: las cosas se arreglan en segundo plano y aquí ni siquiera hay un deja vú que avise a los jugadores de lo ocurrido. Porque, ¿quién dijo que ese era el malo final? Igual resulta que era una simple cortina de humo y todavía no han conocido al verdadero antagonista. Y aquí no ha pasado nada. Y si no quieres que le pase eso a tus PNJs, es tan sencillo como no sacarlos hasta que no sea estrictamente necesario. Te pongo un ejemplo: en la estupenda campaña en tres partes Semilla de Acero de Mutantes en la Sombra, el super malo maloso era el pérfido y nazi doctor Unrath, y aunque los personajes oyen hablar de él continuamente, no lo conocen en persona prácticamente hasta el final de la aventura, y no podrán echarle mano a la garganta hasta el clímax.

Así que ya sabéis, apañeros, si te pones a escribir una aventura de rol y tus personajes no jugadores te fagocitan la trama, no seas tonto y deja de la aventura. Mejor dedícate a la novelas, pues tus jugadores es posible que se aburran con ella o, aún peor, traten de boicotearla o destruirla, porque es fácil darse cuenta cuando un PNJ es el ojito derecho del Director de juego. Los PNJs verdaderamente memorables, esos que tus jugadores recuerdan con nostalgia y a los que les dio hasta pena darle las suyas y las del vecino, no suelen crearse ex professo: surgen cuando son los propios jugadores los que les conceden la gracia de convertirlos en PNJs inolvidables, lo que suele deberse a tu interpretación. Y aquí está el meollo, porque es precisamente eso, tu interpretación, la que concede mayor o menor protagonismo a un PNJ, no la importancia que tenga en la trama o las palabras que le dediques en la aventura.

Y si alguna vez quieres sacar a un PNJ protagonista, sólo tienes que hacer una cosa: deja de dirigir, hazte un PJ y que otro te mastee una partida.

22 comentarios:

  1. Mi norma es: Todos tus PNJ dan asco y van a morir, siempre. Me va genial.

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  2. No puedo estar más en desacuerdo con tu artículo. De hecho, considero a los PNJs esenciales, tanto en literatura, como en cine y por supuesto en partidas de rol. Un gran héroe necesita un gran adversario (con personalidad) para lucirse, no una comparsa de cartón piedra. Necesita PNJs de los que enamorarse, admirar u odiar. De lo contrario, son sólo criaturas en un universo sin matices...
    Ejemplos: Aura, hija de Ming, vs Dale Arden (flash Gordon) El Sheriff de Nothingam, Terminator, Joaquim Phoenix en Gladiator, Jabba the Hutt... y... Darth Vader. La lista sería interminable.

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    1. Si los juegos de rol fueran películas, novelas o cosas así, tendría sentido. Pero no lo son.

      Que los PNJ tengan matices y demás es independiente de que su protagonismo sea secundario al de los PJ. Lo que impulsa el juego no es ninguna trama, es las decisiones de los PJ. Los PNJ reaccionan a dichas decisiones, pero los que lo inician todo son los jugadores. El juego de rol no trata sobre algo que no sean los jugadores.

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    2. Vamos a ver. En el cine y en la literatura son esenciales, como todos los ejemplos que pones. En una partida de rol los unicos protagonistas son los PJs y si algun PNJ llega a tener protagonismo es porque los jugadores se lo conceden, lo que suele suceder más veces por como lo interpreta el DJ qur porque le haya dedicado muchas palabras en la aventura. Una partida de rol no es cine ni literatura: es rol y tiene sus propias normas. Por eso digo que si un DJ concede mas importancia escribiendo aventuras a los PNJ que a los PJ, igual tendría que escribir una novela... o un guión de cine.

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    3. Bueno, yo reconozco que cuando te leo acerca de escribir tramas y darle a la tecla me pongo nervioso XD

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  3. El artículo me ha gustado mucho. Es curioso, porque es algo que, en el fondo, ya sabemos (los juegos de rol son JUEGOS, y los protagonistas son los personajes de los jugadores), pero verlo escrito tan a las claras me ha gustado.

    Yo tuve un máster primerizo (de Aquelarre, por cierto) hace muchos años llamado Santi, que nos sacaba a un PNJ en todas las aventuras llamado... Shanti. Obviamente, le terminamos odiando (al PNJ) y, con muy bien criterio, el máster nos dejó enfrentarnos a él y apiolarle.

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    1. Eso nos ha pasado a todos, porque en el fondo lo que queremos es jugar con los demás personajes. Tener también un PJ metido en la trama para jugar con los demás PJs. Pero como bien dice el dicho castellano: "Teta y sopa no caben en la boca"... ;)

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  4. Hola Antonio, es la primera vez que escribo por aquí...y espero que no la última! La verdad es que hace tiempo que no me dedico a rolear, cosa que de veras lamento, porque ahora está muy interesante el patio! De lo que dices, estoy parcialmente de acuerdo contigo. Me explico, es cierto que todo PNJ ha de ser prescindible porque sino la aventura la acabas encorsetando y eso no crea diversión, sino mal rollo en los jugadores porque no han podido hacer algo que en teoría, y según las reglas, pueden hacerlo y oye, que carajo, eso es lo divertido de este tipo de juegos, que las personas que se sientan alrededor de la mesa interpreten a personas distintas y "hagan" cosas que nunca harían en el día a día. Pero también es cierto que los PNJs bien llevados permiten al Máster guiar o al menos, encarrilar la trama de la aventura. Y un PNJ con un buen trasfondo es más fácil de interpretar (por el Máster) que uno sin él. Aunque eso, como muchas cosas, es un arma de doble filo, porque va a depender de la capacidad del Máster y el toque que le dé. Por ejemplo, cuando jugamos la campaña de la Semilla de Acero, el PNJ de Dolores Faulkner, siendo un PNJ muy bueno y con un buen trasfondo, quedó muy desdibujado. Sin embargo, en mi ¡primera! aventura del D&D creé un PNJ elfo que sirviera de apoyo, ya fuese mágico o repartiendo leña (aunque en ese momento lo puse porque era guay, estaba leyendo a Tolkien y hacía poco que había leido el libro juego de "Retorno A Brookmere" y me apetecía poner a un elfito dando por saco) al que mis jugadores tomaron cariño, y no sé como puñetas, acabó resultando un noble alto elfo heredero de un Reino Escondido al que los PJs auparon como nuevo rey. Desde luego si el PNJ evolucionó fue por la interpretación y el mimo que se le dió y porque el grupo le cogió cierto cariño, apareciendo como PNJ recurrente (Y oye ademas lanzaba unas bolas de fuego que eran una delicia!). Así que, sí, los PNJs se hacen memorables por el uso que les de el Director de Juego y por el grado de "awesonismo" (y perdóname el palabro) que vaya cogiendo la aventura en la que participan.

    Personalmente cuando escribo o preparo (vaale, "preparaba") aventuras me gusta que los PNJs tengan un trasfondo que cubra algo más que cuestiones básicas de sus intenciones y comportamiento y quizás por ello con las aventuras con las que más he disfrutado (leyendo y jugando) han sido las de Star Wars de WEG/JoC, aventuras por norma general muy lineales (salvo la campaña del Guardian Oscuro), pero que cuentan con una plantilla de aliados y antagonistas muy buena, con su trasfondo justo para que el máster sepa a que atenerse con el PNJ en cuestión, como interpretarlo y ver como cuaja en el grupo de PJs. Supongo que por eso en nuestro grupo calaron desde Unidades R2 sociópatas con personalidad de Droide asesino (por ahí tengo uno al que llamaban R2-D4L3K), hasta piratas a lo Jhonny Deep, tahúres a lo Maverick, espías cínicos a lo James Bond, o androides de protocolo que más se parecían a Jeeves de Wodehouse que al tranquilo C3-PO.

    En fin, menudo chorizaco me ha salido (y todavía tengo para divagar más, pero oye, no voy a poner más que sino me bloqueas seguro!) pero es que soy de la opinión que una aventura se hace inolvidable no sólo por la trama y el buen rato que nos hace pasar, sino por todos los jugadores que participan en ella, sean PJs o PNJs.

    Un saludo y a ver si algún día te veo por Crash Comics!

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    1. Más o menos tenemos la misma opinión: un PNJ es memorable si el DJ lo hace memorable. Ahora si, tal y como dices, un poco de trasfondo ayuda... Aunque a veces, hay que saber parar: un exceso de trasfondo puede asfixiar al DJ y costreñirlo..

      E igual ya nos hemos visto en Crash alguna vez, cuando Gabi nos vende la mierda tan buena que tiene... ;)

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  5. Completamente de acuerdo en que esto es un juego y los Pjs son los protas, pero cuidadín con los extremos. Los Pnjs son también herramientas del DM para dar el tono deseado a sus historias. Pongo dos ejemplos; si todos (y repito, TODOS) mis Pnjs tienen oscuros secretos que no desvelarán a los jugadores, probablemente (como bien dices, dependerá de la pericia del DM) crearé una ambiente algo siniestro donde los jugadores no se fiarán de nadie y podría llevar a ni fiarse de ellos mismos. Si los Jugadores realizan alguna gran hazaña memorable pero entonces llega un Pnj y se lleva todo el mérito y el rédito del trabajo de los Pjs es probable que éstos se queden con cara de tontos, se sientan estafados y con suerte odien a ese Pnj (lo más probable es que a mí por ser el DM :P). En ambos casos las acciones y la trama siguen recayendo sobre los hombros de los Pjs, pero dando protagonismo a los Pnjs puedo crear sensaciones en los jugadores (y personajes) que igual de otro modo no me sería tan fácil. Lo dicho, una herramienta. Solo quería aportar ese matiz; en todo lo demás estamos bastante de acuerdo...

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    1. Matiz aportado... Y comprendido... Ten en cuenta, de todas formas, que uso los extremismos para acentuar la idea...

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  6. Ciertamente, estoy de acuerdo con las dos etiquetas que le otorgas a los PNJ. Está claro que deber ser así y es sumamente díficil (al menos en un principio) no otorgarles cierto protagonismo en la trama o en el grupo de PJ's (ya que son, "precisamente", esos PNJ's y no precisamente otros los que salen en la trama, aunque sea mínimamente).

    Un caso contrario que me ha ocurrido (a colación de lo de la "tirria" hacia PNJs con demasiado protagonismo) es aprovechar esa "sub-ira" (llamémosle así) y rabia-tirria que mencionamos para crear una ambiente antagónico: el carsima de personajes por Tirria (ya puestos). Me remonto:

    Hace unos días escuchaba en una convención de comics y demás a Javier Negrete hablar sobre la creación de novelas, y qué cosas tenía él en cuenta a la hora de hacerlo. Yo atendía pensando en la creación de módulos aquelárricos (aquí estamos a lo que estamos... :P), y nos relataba que al crear sus personajes no debíamos dotarle de un carisma especial ni bla bla bla; simplemente habíamos de crear el personaje y aprender a amarlo, comprenderlo y entender su naturaleza. Por supuesto, también si era malo (villano) o irritante (volvemos al tema que nos ocupa).

    Por ello, como decía, mientras anduve ya un tiempo ha en la creación de una campaña propia de Aquelarre y diseñé el típico PNJ que acompaña al grupo, pequé de lo que aquí tratas: excesivo protagonismo. Ahora estoy dirigiéndola (probándola más bien), y he de confesar que ese error me ha venido hasta bien: los jugadores están concibiendo personaje no jugador (un buen guerrero de tomo y lomo, hacha y escudo) en un tipo seco, remilgado, "pijoteras" e... irritante. Si: le tienen un asco que no veas (y yo aprovecho para fastidiarles y crear un ambiente negativo en la historia, que no en la partida, y que los jugadores entienden perfectamente). Ha sido algo natural, una anti-evolución por la que digo que aprovechar esa mala imágen que se ha creado en torno a él. Confieso que es altamente divertido :D

    Sinceramente, no sé en qué punto ha ocurrido, pero así ha sido. Ha debido ser en algún momento el excesivo protagonismo en forma de órden o consejo del PNJ hacia los PJ justo cuando ese germen nació. Y ha nacido para dotar esa imagen distinta de la que yo mismo imaginé para mi PNJ acompañante y la partida en general. Esto me pasa por "primerizo", pero, ¡diantres!, que ha resultado gratificante por otra parte (siempre me ha gustado ese toque perdedor y derrotado de un personaje en Aquelarre).

    Me gustó tu post. Espero más reflexiones de este tipo
    ¡Un saludo!

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    1. Muchas gracias... Me alegra que te gustara (a veces me dan estas pájaras, si...;)...).

      Lo que me ha molado de tu respuesta es que a pesar de ser "primerizo" (¡ey! lo has dicho tú...), has sabido reconducir la situación y usarla a tu favor. Eso también cuesta muchas veces, ya que nos pasa en ocasiones que el PNJ tiene que ser considerado "por cojones" como nosotros decimos, y hacer tragar a los jugadores piedras de molino no es nunca una buena idea...

      Me anoto el sistema... ;)

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  7. "Primerizo" referido a mi primera campaña.
    Pero ésto no me ocurre siempre ¿eh? Sin ir más lejos, el bueno de Casimiro López (que quizá te suene :P) se ha mantenido hasta el final con suma dignidad. Nosé, pensaré en el tema de los PNJ.

    ¡Hasta otra!

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  8. Pues a mi me ha dado muy buen resultado todo lo contrario, una buena partida de rol es para mi una novela narrada entre todos y con un final no escrito y como buena novela necesita de antagonistas de nivel y personajes secundarios que dejen huella.

    Quizas el problema radica que unos vemos a los juegos de rol como algo mas narrativo y otros ven solo numeros en una hoja y tiradas de dados.

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    1. De eso último tendría que hacer algún día un artículo... ¿Teatro experimental versus Matemáticas frustradas?... Algo así...

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    2. Daria para rios de tinta seguro, nosotros pasamos de memorizar las tablas de rolemaster, a apenas tirar dados en las partidas supongo que hemos pasado por etapas intermedias, lo que esta claro es que en cada mesa se juega de una forma distinta y no hay ni mejor ni peor forma de jugar, es cuestion de adaptar el juego al gusto del consumidor.

      Yo por ejemplo no tendria coraje a meter un pathfinder en mi mesa ya que como director me suicidaria (o moriria a manos de mis jugadores) pero con aquelarre por ejemplo hago y deshago lo que quiero, un dia mas simulacionista otro mas narrativo, sin que mis jugadores dejen de ser unos pobres desgraciados en un mundo lleno de pnj bien desarrollados donde la mayoria son muy cabrones y estan mucho mejor preparados, vamos la vida misma de ayer y hoy.

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  9. Buena entrada, algo para tener bien en cuenta siempre.

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